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한국 언론의 게임 보도 프레임 분석
An Analysis on the News Frame of Game by Korean Media 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.17 no.6, 2017년, pp.89 - 102  

서성은 (국립한경대학교 미디어문예창작학과) ,  연준명 (국립한경대학교 미디어문예창작학과)

초록
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본 연구는 한국 언론 보도에 나타난 게임 관련 담론 분석을 통해 게임이라는 미디어에 대한 우리 사회의 인식과 지형도를 가늠하고자 하는 것이다. 미디어는 현실을 거울처럼 단순히 반영하는 것이 아니라 특정한 방식으로 재현한다. 한국의 언론은 게임의 의미를 어떻게 구성하여 재현하고 있는가? 본 연구는 박근혜 정부 4년 동안 조선, 중앙, 동아, 경향, 한겨레 등 5대 일간지의 게임 관련 기사 479건에 나타난 게임 담론의 특성을 분석하였다. 연구 결과 단일 이슈로는 게임 중독 프레임, 중독 폐해 프레임, <포켓몬고>를 비롯한 AR게임 프레임이 상당한 비중을 차지하고 있었으며, 게임의 본질인 놀이 문화와 관련된 담론은 불과 3.8%에 불과함을 확인할 수 있었다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study aims at examining our social recognition on and the topographic map of a game through the discourse analysis on games shown from the Korean media coverage. Media don't reflect the reality as a mirror but represent it in certain manner. If so, how Korean media organize and represent the me...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본고에서는 산업 일반 기사는 제외하고 개별 이슈로 중요하게 부각된 프레임들, 즉 규제법을 둘러싼 게임 중독 논쟁, 중독 폐해, <포켓몬고> 프레임을 중심으로 지난 4년간 언론에서 재현된 게임 담론의 흐름을 정리하고자 한다. 먼저 2장에서는 게임 규제법 논란을 중심으로 한 게임 중독 프레임의 정치성에 대해서 알아보고, 3장에서는 중독 폐해 프레임을 통해 담론의 역사성과 고착화를 짚어볼 것이다.
  • 미디어는 이 과정에서 핵심적인 장치로 기능하며 현실을 거울처럼 단순히 반영하는 것이 아니라 특정한 방식으로 재현한다[4]. 이에 본 연구는 한국의 언론 보도에 나타난 게임 담론 분석을 통해 게임이라는 미디어에 대한 우리 사회의 인식과 지형도를 가늠하고자 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
프레임 분석방법중 연역 방식의 대표적인 것으로 무엇이 있는가? 연역은 상식선에서 알 수 있거나 다른 연구자들이 발견해 놓은 해석 얼개를 활용하는 방식이다. 대표적인 것으로는 개인적 일탈에서 원인을 찾는 ‘일화적(episodic)’ 프레임과 사회의 구조적 모순에 주목한 ‘주제적(thematic)’ 프레임이 있다. 귀납적 방법은 기존에 알려진 프레임이 아닌 연구자가 독창적으로 발굴하는 경우로 각종 담론에는 일종의 지도 또는 나침반에 해당하는 해석 방정식이 있으며 이를 중심으로 다양한 논리와 가치와 이미지 등이 결합되어 있다는 전제에서 출발한다.
미디어 담론에 주목해야 하는 이유는 무엇인가? 미디어 담론에 주목해야 하는 이유는 다음과 같다. 강국진과 김성해에 따르면 첫째, 담론을 통해 ‘지적 생산과 동의 생산’이 이루어지기 때문이다. 미디어는 이 과정에서 다양한 의견과 주장이 공개적으로 소통되는 중추적인 광장으로 기능한다. 즉 미디어는 종교, 정당, 시민 단체, 과학계, 법조계 등 다양한 포럼의 참가자들에 의해 일상적으로 이용되는 중추적 포럼(meta forum)일 뿐만 아니라 다수의 국민들이 자유롭고 안정적으로 접하는 상징적 무대(symbolic stage)로 기능한다. 미디어는 이에 따라 다양한 정치적 후원 세력이 담론을 통해 특정한 정치적 목적을 달성하고자 할 경우 반드시 장악해야 할 전략적 요충지가 된다[5]. 둘째, 미디어 담론은 객관성과 균형성이라는 전문적인 직업윤리를 토대로, 집단적 협업을 통해, 정교하게 재구성된 공공지식이라는 특성을 갖는다. 따라서 언론 매체를 통해 전달되는 담론은 다수의 구성원이 ‘쉽게’ 접할 수 있는 ‘믿을 만한 정보’로 인식되며, 지적인 설득 및 이를 통한 정치적 효과의 달성에 있어 다른 형태의 담론보다 효과적이다[5]. 셋째, 미디어 담론은 페어클로우(Fairclough, 1995)나 촘스키(Chomsky, 2004)말하는 ‘텍스트적 실천, 담론적 실천 및 사회적 실천’이 동시에 이루어지는 복합적 담론이다[6,7]. 언어학적 담론 전략은 물론 사회적 실천을 파악하기에 유리하다. 즉 언론에 의해 생산되는 담론은 사실에 대한 ‘취사, 선택, 차별 및 배제’를 통해 재구성된 것일 뿐만 아니라 특정한 규범적 가치와 제도적 실천에 대한 함의를 담고 있다[8]. 그러므로 미디어 담론은 다양한 후원 세력들이 자신들의 이해를 통합하고 사회구성원으로부터 지지와 정당성을 확보하기 위해 정치적 상징과 가치 체계를 생산하는 과정 및 그를 통해 제안되는 구체적인 정책, 법안, 관행과 같은 사회적 실천을 파악하는 데 유리하다[5]. 따라서 본고에서는 한국 언론에 나타난 게임 관련 담론을 분석함으로써 인식적 실체로서 게임의 의미를 파악하고, 향후 게임학 연구가 나아가야 할 방향을 가늠해보고자 한다.
프레임 분석은 어떤 방법으로 분석 할 수 있는가? 프레임은 ‘연역’과 ‘귀납’ 두 가지 방법으로 분석할 수 있다. 연역은 상식선에서 알 수 있거나 다른 연구자들이 발견해 놓은 해석 얼개를 활용하는 방식이다.
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참고문헌 (12)

  1. Ok-Tae Kim, Allow young people to play games, Episteme, 2017. 

  2. Yee, Nick, The demographics, motivations, and derived experience of users of massively multi-user online graphical environments, PRESENCE: Teleperators and Virtual Environments, 15, 2006, pp.309-320. 

  3. Gyong-Ran Jeon, Analysis on the Trends and Characteristics of the Game Studies in Korea, Human Contents 18, Human Contents of Association, 2010. p.198. 

  4. Sung-Hae Kim & Yeon-Ju Jeong, For Whom the Bell Tolls? -Understanding Korea's Intellectual Dependency upon U.S. Hegemony in Term of 'China Bashing' Discourse-, Communication Theory 12(3), Korean Society for Journalism & Communication Studies, 2016. p.53. 

  5. Gook-Jin Kang, Sung-Hae Kim, The Politicized Policy and Policy Discourse: A Case Study of Media Discourse about 'Tax Relief for the Rich', Korean Public Administration Review) 45(2), KAPA, 2011. p.221 

  6. Chomsky, N. Hegemony or survival: America's quest for global dominance. Newyork: Metropolitan Books. 2004. 

  7. Fairclough, N. Media Discourse, London: Edward Arnold, 1995. 

  8. Harry, R. The discursive demolition of the Asia Development Model. International Studies Quarterly, 47. 2003. 71-99. 

  9. Min-Jeong Jin & Sung-Hae Kim, Power Struggle with the Discourse: How the Military Intervenes into Shaping Public Opinion about the "Wartime Operational Control" in South Korea, Journal of Legislative Studies, The Korean Institute of Legislative Studies, Inc.2015. p.79. 

  10. June-Seok Lee, Game Addiction Debate in Korea, Technological Governance, and Signifiant-Politics, Journal of The Korean Society for Computer Game, The Korean Society for Computer Game, 2015. pp.20-21. 

  11. Dong-eun Lee, Game, incubates Myth, Hongneung Science, 2017. pp.2-5. 

  12. Jang-Hwan Lee & Seong-Hun Ko & Sung-Hae Kim, Articles : How the Press Represents the Discourse of East Asian Community?: A Case Study about Special Articles of the & , Discourse 201 16(2), Tvhe Korean Association of Socio-Historical Studies, 2013. 

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