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애니메이션의 2차 이미지를 활용한 브랜드의 시각적 확장 - 디즈니 정글북과 이상한 나라의 엘리스 사례를 중심으로
Visual Extensions on Brand Using Secondary Images of Animation - Focused on Disney's The Jungle Book and Alice in Wonderland 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.17 no.5, 2017년, pp.262 - 272  

김경주 (홍익대학교 조형대학 디자인 영상학부)

초록
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본 연구에서는 종래 애니메이션 관련 라이선싱에서 주로 다루어왔던 1차적 라이선스 요소인 캐릭터가 아니라 애니메이션의 배경 등 2차 이미지를 활용, 브랜드의 시각적 확장을 달성한 사례를 중심으로 분석한다. 2차 이미지는 내러티브가 발생되는 환경적 요인을 제공하며, 시대적 지리적 속성이 캐릭터로 하여금 사건을 발생시킬 수 있는 중요한 단서를 제공하기도 한다. 본 연구는 애니메이션 원작에서 라이선싱 프로세스에 활용될 수 있는 요소를 1차 활용과 2차 활용으로 구분하여 그 범위를 규정하고, 라이선싱을 통한 실제 협업사례를 통해 구현된 2차 활용의 표현 요소와 실제 제품 간의 시각적 관계를 고찰한다. 구체적 사례로서 디즈니사의 '정글북'과 겐조, '이상한 나라의 엘리스'와 마크 바이 마크 제이콥스의 협업을 선정하여, 두 브랜드에서 드러난 2차 활용을 원작과 비교하여 분석하였다. 연구결과 두 사례에서 2차 이미지를 통한 시각정보를 확장시키면서 아이덴티티를 선명하게 드러냄을 알 수 있었다. 2차 이미지 활용 사례를 통해 향후 가능성을 확인 할 수 있었으며, 지속적으로 발생될 유사 사례와 라이선스의 범위가 확장되는 현 시점에서 새로운 라이선싱 프로세스가 요구됨을 알 수 있었다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study will analyze a case that utilizes not just the characters, which are a primary licensing component in traditional animation licensing, however secondary images such as animation backgrounds, and one that has visually extended their brand. Secondary image plays an important role in develop...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 그동안 애니메이션 관련 상품 중 캐릭터를 중심으로 전개되는 상품에 대한 상당수의 연구가 수행되었다. 따라서 본 연구에서는 라이선싱에 주로 사용되지 않은 시각이미지를 바탕으로 사례를 선정해서 그 동력요인을 분석하고, 위와 같은 기획이 활성화되는 다양한 요인을 제시하고자 한다.
  • 선행연구와 문헌연구를 통해 애니메이션 원작을 중심으로 라이선싱 프로세스 관해 우선 고찰한다. 또한 라이선싱 프로세스를 통한 협업관계에서 일어날 수 있는 각 요인에 대한 각자의 역할과 조건을 제시한다. 본 연구는 이미 많이 사용된 직유적인 1차적 활용이 아닌 은유적인 2차적 활용에 대한 시각 아이덴티티의 확장에 주목하기 위하여, 라이선싱에서 사용되는 시각요소의 활용 범위와 단계를 구분하여 제시하였다.
  • 또한 라이선싱 프로세스를 통한 협업관계에서 일어날 수 있는 각 요인에 대한 각자의 역할과 조건을 제시한다. 본 연구는 이미 많이 사용된 직유적인 1차적 활용이 아닌 은유적인 2차적 활용에 대한 시각 아이덴티티의 확장에 주목하기 위하여, 라이선싱에서 사용되는 시각요소의 활용 범위와 단계를 구분하여 제시하였다. 이후 2차적 활용에 주목한 표현 연구에서는 기존에 진행된 켐페인, 상품의 조사와 더불어 실질적 활용 사례의 수집과 분류를 통해 이를 분석하는 실증적 연구를 병행하였다.
  • 이후 2차적 활용에 주목한 표현 연구에서는 기존에 진행된 켐페인, 상품의 조사와 더불어 실질적 활용 사례의 수집과 분류를 통해 이를 분석하는 실증적 연구를 병행하였다. 본 연구에서 다루는 주제가 트렌드를 따르는 분야인 만큼 가급적 최근의 사례를 위주로 선정하여, 제품과 디스플레이 등에서 사용된 시각이미지의 수집 및 분석을 바탕으로, 실질적인 활용을 통해 각 브랜드에서 어떤 방식으로 구현되었는지 고찰한다.
  • 본 연구에서 중점적으로 고찰하고자 하는 내용은 원작을 재해석한 애니메이션에서 사용된 2차 이미지의 실질적 표현 및 활용에 대한 것이다. 이를 위해 브랜드 확장 및 서로 다른 산업군에서 합법적인 활용에 필요한 라이선싱 프로세스에 대해 우선 고찰한 후, 시각이미지의 활용범위에 대해 살펴보고자 한다.
  • 본 연구에서는 협업과 라이선싱 프로세스를 바탕으로 두 의류 브랜드에서 사용된 디즈니원작의 배경이미지를 활용한 시각적 요소의 확장에 대해서 알아보았다. 단순 복제를 넘은 방식의 라이선싱 프로세스는 동시대 환경적 요인을 포함, 여러 트렌드와 문화적 가치에 반응하여 복합적 브랜드확장이 이루어진다.
  • 애니메이션의 경우 시각요소 외에도, 사운드, 스토리, 대사, 음악 등의 다양한 비시각요소 역시 라이선싱 활용에 가능하나, 본 연구에서는 시각요소를 활용한 라이선싱 프로세스를 거친 사례를 중심으로 고찰한다.
  • 본 연구에서 중점적으로 고찰하고자 하는 내용은 원작을 재해석한 애니메이션에서 사용된 2차 이미지의 실질적 표현 및 활용에 대한 것이다. 이를 위해 브랜드 확장 및 서로 다른 산업군에서 합법적인 활용에 필요한 라이선싱 프로세스에 대해 우선 고찰한 후, 시각이미지의 활용범위에 대해 살펴보고자 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
키덜트 문화는 무엇인가? 본 연구에서 다룰 사례의 바탕에는 키덜트(kidult)문화에 대한 저변이 깔려 있다고 볼 수 있다. 키덜트 문화는 기존 아동용 콘텐츠로 인식된 상품이나 서비스에 구매력이 있는 성인을 적극적인 소비자로 끌어들여 타깃 대상 상품에서 그 영역을 확장한 것을 의미하며 이미 캐릭터는 성인 소비자로 그 영역을 넓혀왔다. 또한 최근에는 3D 프린팅 기술 등의 발달로 키덜트 문화의 잠재 가능성은 더 커지고 있다.
애니메이션 영역의 브랙드 확장에서 수평적 확장은 어떤 방법이라 볼 수 있는가?수평적 확장 애니메이션 영역의 경우 새로운 스토리를 만들거나 캐릭터를 늘려가면서 콘텐츠를 확장하는 방법과 원작의 스토리와 캐릭터는 유지하되 동일 작품 내 다른 활용 요소를 찾아내어 타 영역의 카테고리로 확장하는 방법이 있다. 전자의 경우 시즌, 속편제작 등의 방법을 활용하는 점에서 수직적 확장, 후자의 경우 수평적 확장으로 볼 수 있다.
브랜드 확장의 방법엔 무엇이 있는가? 브랜드 확장의 방법으로는 기존 제품 카테고리의 세분된 라인 확장(line extensions)과 모(母)브랜드와 다른 카테고리를 다루는 카테고리 확장(category extensions)의 두 가지 방법이 대표적이다[3]. 본 논문에서 다루는 브랜드 확장은 애니메이션 원작의 브랜드를 패션에 적용하는 사례로 후자에 가깝다.
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참고문헌 (17)

  1. 백란이, "키덜트 캐릭터 소비트렌드 연구," 한국애니메이션학회 학술대회지, pp.233-241, 2016(6). 

  2. 김상규, 디자인론, 누하, 2013. 

  3. A. Tybout and T. Calkins (Ed.), Kellogg on Branding : the Marketing Faculty of the Kellogg School of Management, Wiley, 2005. 

  4. B. Fritz, "'Frozen' Still Keeps Disney Hot as Earnings Rise," http://www.wsj.com/articles/disney-reports-higher-revenue-1430827941 

  5. http://news.mk.co.kr/v2/economy/view.php?sc30000001&cm%C0%AF%C5%EB%BE%F7%B0%E8+%B5%BF%C7%2&year2015&no1120734&selFlag&relatedcode 

  6. 안혜신, 김지훈, 이정민, 디자인 지식재산권, 안그라픽스, 2013. 

  7. M. Budd and M. Kirsch (Ed.), Rethinking Disney: Private Control, Public Dimensions, Wesleyan University Press, 2005. 

  8. 신현덕, 김용범, "캐릭터 라이선싱 프로세스 방안연구," 문화예술콘텐츠, 통권1권, pp.257-283, 2008. 

  9. 한국콘텐츠 진흥원, 미국 콘텐츠 산업 동향, 제11호, KOCCA, 2015. 

  10. 장재욱, "시각이미지의 전경화와 후경화 효과에 관한 연구," 일러스트레이션 포럼, 제37권, pp.143-154, 2013. 

  11. 이윤희, "영화 속 '고귀한 야만인(Noble Savage)'에 대한 연구," 만화애니메이션연구, 제34권, pp.219-235, 2014. 

  12. 임병우, "애니메이션 캐릭터의 브랜드개성과 소비자개성 연구," 디자인학연구, 제19권, 제1호, pp.141-150, 2006. 

  13. 한국콘텐츠 진흥원, 창조산업과 콘텐츠, 제8호, KOCCA, 2014. 

  14. Deloitte, "Global Powers of Luxury Goods 2016," https://www2.deloitte.com/content/dam/Deloitte/global/Documents/Consumer-Business/gx-cip-gplg-2016.pdf 

  15. K. Anderson, "Disney Goes Haute With a New Kenzo Collaboration," http://www.vogue.com/13421948/the-jungle-book-movie-kenzo-collaboration/ 

  16. L. Hutchings, "Marc by Marc Jacobs Alice In Wonderland Collection," http://www.vogue.co.uk/news/favourites-of-vogue/2015/10/marc-by-marc-jacobs-alice-in-wonderland-collection 

  17. 주형일, "이미지의 과잉과 실재," 커뮤니케이션 이론, 제8권, 제1호, pp.213-244, 2012. 

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