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회화, 영상미디어에 나타난 시·공간 연출표현 연구 - 질 들뢰즈 이론 중심으로-
Painting, a direction expression study on time and space in the visual media - Focusing on Gilles Deleuze theory- 원문보기

디지털융복합연구 = Journal of digital convergence, v.15 no.11, 2017년, pp.441 - 446  

임용섭 (세한대학교 만화애니메이션학과)

초록
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이 논문은 본문에서 밝혔듯이, 상이한 미디어조합의 경계에 대한 길항(拮抗)의 문제를 다룬 것이 아니다. 상이한 미디어의 상호관계를 통해 생성된 새로운 미디어의 대한 역량과 강도를 분석하거나 양질의 새로운 미디어의 생성하기 위해 미디어들의 상호매체성관계를 연구하는 것이다. 디지털 기술의 발달을 통해 영화, 애니메이션과 같은 회화, 영상미디어들의 상호매체성 관계는 활발해졌다. 그리고 이 논문에서 살펴보았듯이 '회화(繪畵)와 영화', '영화, 애니메이션, 게임'의 혼합은 서로 경계를 허물고 상호 간 필연적 관계를 이루고 있었다. 이에 따라 이 논문에서는 이러한 미디어의 존재 이동과 상호관계를 들뢰즈(Deleuze)의 이론과 라예브스키(Rajewsky)의 상호매체성관계를 통해 살펴보았다. 들뢰즈의 이론은 존재의 관계로 미디어의 변이관계를 분석할 수 있었고, 미디어의 상호매체성관계는 라예브스키의 세 가지 분류의 틀의 '매체조합, 매체변환, 상호매체적관계'로 조합에서 변환, 그리고 변환되는 미디어의 과정을 살펴보았다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

As mentioned on the paper, this study does not tackle the issue of contention about different media mix. It rather analyzes the capability and intensity of new media created through the correlation of different media, and researches the intermediality relationship among media to create new type of f...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 이 논문에서는 ‘회화에서 영화로, 게임이 영화로, 영화에서 게임으로, 만화가 영화나 미디어로’ 등의 상호매체 성관계 구조를 살펴보려고 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
노마디즘이란? 조건 없는 결합은 하나의 조건 속에 머물러 있지 않은 유목적 결합을 함의하고 있음을 의미한다. 이 유목적 결합은 노마디즘(nomadism)이란 용어로 표현된다.
아플라가 의미하는 것은? 내재성은 들뢰즈가 프랜시스 베이컨(Francis Bacon)의 작품을 분석하면서 사용한 용어인 ‘아플라(aplat)’와 동일 맥락에서 이해될 수 있는데, 이 두 용어를 비교해보면 들뢰즈가 주장하고자 하는 바를 좀 더 확실히 알 수 있다. 아플라는 기존의 배경으로 사용되는 형상이 단순히 배경으로 표현되는 것에 멈춰져 있지 않음을 의미한다. 즉, 프랜시스의 베이컨의 작품에서 ‘원’ 또는 ‘선’으로 표현되는 형상, 또는 의자, 침대 등의 표현을 통해 다른 공간으로 또는 시간으로 접촉을 시도하는 잠재된 역능의 기계로 설명하고 있다[4].
뒤샹은 원작의 이미지를 차용하였는데, 그의 복제 작품이 회화에 끼친 영향은? 뒤샹은 원작의 이미지를 차용하여 복제 이미지를 작품화함으로써, 원작의 경계를 허물어 버렸다. 이러한 경향으로 인해 원작 또는 원전의 아우라(Aura)는 무너지기 시작했으며, 복제의 시대를 암시하며, 디자인과 회화의 경계를 식별할 수 없게 만들어 버리기 시작했다. 이것은 회화, 영상미디어 등의 단일 매체는 나르시스적 한계를 드러냈음을 암시한 것이었다.
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참고문헌 (16)

  1. McLuhan, M, "Understanding Media", p. 101, MIn-Eum, 2002. 

  2. McLuhan, M. & Lapham, L. H.. "Understanding Media: The Extensions of Man", ssachusetts: MIT, 1994. 

  3. Ji Young Sin, "What is intrinsic", pp. 35-36, Geen-Bi, 2009. 

  4. Yoon Jeong Seong, '"A Study on the figure of Francis Bacon" in Logique de La Sensation', Journal of Basic Design, Vol.8, No.2, pp. 239-240, 2007. 

  5. Yong Seob Lim, 'Acceptability and Applicability of Cultural Originality in Korean Animation', PhD Thesis in Hong Ik University, 2015. 

  6. Okawa Hitoshi, "Philosophy Glossary, Mirae ui Chang, pp. 242-243, 2011. 

  7. Rajewsky, I. O. "Intermediality, intertextuality, and remediation: A literary perspective on intermediality", Intermedialites: Histoire et theorie des arts, des lettres et des techniques Intermediality:/History and Theory of the Arts". Literature and Technologies, 2005. 

  8. Bolter, J. D., Grusin, R., & Grusin, R. A. (2000). "Remadiation",(Jae Hyeon Lee). Seoul: Communication Book, 2008. 

  9. Mersch Dieter, translated by Culturology Study Group, "Media Theory", Yonsei University Press, March 29, 2010. 

  10. Park, Gi-Hyeon, 'A Theory of Intermediality and its Application in Peter Greenaway's', cross-cultural studies , Vol.19, p.45, 2010. 

  11. Kyung Nan Kim,, 'Intermediality of Pictures, Koreanische Gese..', Vol.46, No.46, pp. 392-393, 2009. 

  12. Yong Seob Lim, 'Outlook of the game acceptance and application in the animation, Wreck-It Ralph', The Society of Digital Policy & Management, Vol.14, No.7, pp. 420-421, 2016. 

  13. http://terms.naver.com/entry.nhn?docId3576261&cid58773&categoryId58777 

  14. http://terms.naver.com/entry.nhn?docId3575557&cid58773&categoryId58777 

  15. http://terms.naver.com/entry.nhn?docId3575848&cid58773&categoryId58777 

  16. E-Sac Gwak, Analysis of Intertextuality Cases in Games and Animations through "Pix" 

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