4차 산업시대에 모바일 게임은 하루에도 수백 가지의 게임이 출시되는 등 경쟁이 치열하지만 매우 수익성이 높은 산업이다. 성공적인 모바일 게임을 제작하기 위해서는 모바일환경 및 모바일시대의 소비자에 대한 이해가 필요하며, 다양한 요인 중 어떤 점을 중시해야 하는가에 대한 시사점을 제공할 수 있는 연구가 필요하다. 본 연구에서는 모바일 게임의 성공에 영향을 미치는 게임 내·외적 요인을 탐색하고 이 요인들과 고객 만족 및 애호도 간의 관계를 살펴봄으로써 게임제작자들이 게임 제작 시 도움이 될 시사점을 제공하고자 하였다. 분석 결과, 게임 플랫폼의 시스템 및 서비스 품질은 평가에 긍정적인 영향을 미치며, 가격정책의 경우 평가에 유의한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 또한, 플로우 요인에서는 목표와 상호작용(관계 형성)이 플로우에 정(+)의 영향을 주며, 스킬이나 도전 의식은 유의한 영향을 주지 않는 것으로 나타났다. 플로우와 플랫폼 평가가 고객 애호도에 미치는 영향은 모두 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 기업은 첫째, 고객과의 지속적인 상호작용을 통하여 게임에 대한 고객의 의견과 행위를 이끌어 내야 하며, 둘째, 게임상에서 고객에게 적절한 목표를 부여하고, 이용자 간 상호작용이 가능하도록 하는 기능을 부여한다면 보다 성공적인 게임을 개발 할 수 있을 것이다.
4차 산업시대에 모바일 게임은 하루에도 수백 가지의 게임이 출시되는 등 경쟁이 치열하지만 매우 수익성이 높은 산업이다. 성공적인 모바일 게임을 제작하기 위해서는 모바일환경 및 모바일시대의 소비자에 대한 이해가 필요하며, 다양한 요인 중 어떤 점을 중시해야 하는가에 대한 시사점을 제공할 수 있는 연구가 필요하다. 본 연구에서는 모바일 게임의 성공에 영향을 미치는 게임 내·외적 요인을 탐색하고 이 요인들과 고객 만족 및 애호도 간의 관계를 살펴봄으로써 게임제작자들이 게임 제작 시 도움이 될 시사점을 제공하고자 하였다. 분석 결과, 게임 플랫폼의 시스템 및 서비스 품질은 평가에 긍정적인 영향을 미치며, 가격정책의 경우 평가에 유의한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 또한, 플로우 요인에서는 목표와 상호작용(관계 형성)이 플로우에 정(+)의 영향을 주며, 스킬이나 도전 의식은 유의한 영향을 주지 않는 것으로 나타났다. 플로우와 플랫폼 평가가 고객 애호도에 미치는 영향은 모두 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 기업은 첫째, 고객과의 지속적인 상호작용을 통하여 게임에 대한 고객의 의견과 행위를 이끌어 내야 하며, 둘째, 게임상에서 고객에게 적절한 목표를 부여하고, 이용자 간 상호작용이 가능하도록 하는 기능을 부여한다면 보다 성공적인 게임을 개발 할 수 있을 것이다.
In the 4th Industrial age, mobile games are a highly competitive but highly profitable industry, with hundreds of games per day. To produce a successful mobile game, it is necessary to understand the mobile environment and consumers in the mobile era, and a study that can provide implications for th...
In the 4th Industrial age, mobile games are a highly competitive but highly profitable industry, with hundreds of games per day. To produce a successful mobile game, it is necessary to understand the mobile environment and consumers in the mobile era, and a study that can provide implications for the importance of various factors is needed. The purpose of this study is to explore the in- and out-of-game factors that influence the success of mobile games and to examine the relationship between these factors and customer satisfaction and loyalty. As a result, the game platform's system quality and service quality had a positive effect on the evaluation, and the price policy did not have a significant effect on the evaluation. Also in the flow factor, goal and interaction (relationship) had a positive effect on the flow, and skill or challenge did not have a significant effect. The effects of flow and platform evaluation on customer loyalty were all positively affected. First. Companies must derive customer opinions and actions about the game through continuous interaction with customers. Second, if the game gives customers the proper goals and functions to enable the interaction between users, more successful games can be developed.
In the 4th Industrial age, mobile games are a highly competitive but highly profitable industry, with hundreds of games per day. To produce a successful mobile game, it is necessary to understand the mobile environment and consumers in the mobile era, and a study that can provide implications for the importance of various factors is needed. The purpose of this study is to explore the in- and out-of-game factors that influence the success of mobile games and to examine the relationship between these factors and customer satisfaction and loyalty. As a result, the game platform's system quality and service quality had a positive effect on the evaluation, and the price policy did not have a significant effect on the evaluation. Also in the flow factor, goal and interaction (relationship) had a positive effect on the flow, and skill or challenge did not have a significant effect. The effects of flow and platform evaluation on customer loyalty were all positively affected. First. Companies must derive customer opinions and actions about the game through continuous interaction with customers. Second, if the game gives customers the proper goals and functions to enable the interaction between users, more successful games can be developed.
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문제 정의
본 연구는 그동안 학계에서 소홀히 다루어져 왔던 모바일 게임 산업을 대상으로 성공적인 게임출시를 위해 중요하게 여겨야 할 요인들을 탐색했다는데 의의가 있다. 그러나 한편으로는, 표본의 크기가 작다는 단점을 가지고 있다.
본 연구는 모바일 게임 서비스를 이용하는 고객의 관계지속과 WoM에 영향을 미치는 결정변수의 효과를 규명하는 것을 목적으로 하였다. 본 연구에서 고객의 충성도를 결정짓는 결정변수의 종류는 크게 두 가지이다.
본 연구는 이러한 질문에 대한 게임사용자들의 답변을 실증분석 함으로써 게임제작자들이 게임 제작시 도움이 될 시사점을 제공하고자 하였다.
본 연구에서는 모바일 게임의 플랫폼의 품질을 측정하기 위해 시스템 품질, 서비스 품질, 가격정책을 제시하였으며, 플로우의 선행요인으로 목표, 도전, 관계 형성, 기술을 제시하고 있다. 이러한 연구목적을 달성하기 위한 세부적인 연구목표는 다음과 같다.
본 절에서는 제시된 모형을 구성하는 잠재변수간의 관계, 모형의 설명력 등을 확인하는 것이다.
이론적 배경에서 살펴본 선행연구들을 기초로 본 연구의 목적은 2가지로 정의된다. 첫째는 플로우와 IS 품질, 고객 애호도 등 선행연구에서 흥미로운 연구주제로 사용되고 있는 개념들이 모바일 게임이라는 산업에 과연 적용될 수 있는가를 확인하는 것이다. 둘째는 모바일 게임의 주 대상을 20세 이상 성인으로 한정지어 조사함으로써, 과연 게임이란 청소년들의 점유물인가, 모바일 게임의 가격정책이 타당한 것인가를 확인하는 것이다.
가설 설정
셋째, 이러한 선행요인이 게임 확산을 위한 만족과 애호도에 과연 영향을 미치는가?
첫째, 모바일 게임의 성공에 영향을 미치는 게임 내적인 요인은 무엇인가?
제안 방법
본 연구를 위해 사용된 변수는 12개 개념을 구성하고 있는 35개의 측정변수이다. 각 변수는 리커트 7점 척도 로 구성되었으며, 관련된 선행연구에서 사용된 설문 항 목을 본 연구의 대상인 모바일 게임에 맞게 약간의 수 정을 거쳐 사용하였다. 항목의 자세한 설명은 [표 1]에 제시되어 있다.
본 연구가 제시한 구조모형의 평가에 앞서 측정모형의 평가하기 위해 각 변수의 기초통계량(평균과 표준편 차)을 살펴보았고, 그 후 확인요인분석을 통하여 개념 요인과 이들을 구성하고 있는 측정변수 간의 관계를 제시하였다. 결과는 [표 2]에 제시되어 있다.
본 연구에서는 경험적 분석을 위한 자료수집 방법으 로 설문지를 이용하였다. 본 조사를 시행하기 전에 선 행연구를 기초로 작성한 예비용 설문지를 연구대상인 성인남녀를 30명을 대상으로 배포하였다.
본 조사를 시행하기 전에 선 행연구를 기초로 작성한 예비용 설문지를 연구대상인 성인남녀를 30명을 대상으로 배포하였다. 이후 이들의 응답 결과를 바탕으로 설문지의 구성내용과 용어의 적절성, 이해의 용이성, 작성의 편의성 등을 검토하였으며, 약간의 수정을 거쳐 이를 사용하였다. 설문지는 대학생, 직장인과 자영업자 등을 대상으로 모바일 게임을 즐기는 사람에 한하여, 부탁하고 수거되었다.
대상 데이터
본 연구를 위해 사용된 변수는 12개 개념을 구성하고 있는 35개의 측정변수이다. 각 변수는 리커트 7점 척도 로 구성되었으며, 관련된 선행연구에서 사용된 설문 항 목을 본 연구의 대상인 모바일 게임에 맞게 약간의 수 정을 거쳐 사용하였다.
본 연구의 표본에 대한 인구통계학적 특성은 다음과 같다. 본 연구에서 사용된 데이터는 서울경기, 대전, 광주, 창원 등 전국에 거주하고 있는 20대~50대까지의 성인남녀 95 명의 응답자료이다. 이 중 20~30 사이의 응답자가 70명으로 전체의 약 74%를 차지하고 있으며, 30대~50까 지의 사용자가 25명으로 26%를 차지하고 있다.
본 연구에서는 경험적 분석을 위한 자료수집 방법으 로 설문지를 이용하였다. 본 조사를 시행하기 전에 선 행연구를 기초로 작성한 예비용 설문지를 연구대상인 성인남녀를 30명을 대상으로 배포하였다. 이후 이들의 응답 결과를 바탕으로 설문지의 구성내용과 용어의 적절성, 이해의 용이성, 작성의 편의성 등을 검토하였으며, 약간의 수정을 거쳐 이를 사용하였다.
성능/효과
[표 2]에서 제시된 바와 같이 총 30개의 문항이 측정 모형의 분석에 사용되었다. [표 2]에서 제시된 바와 같이 구전(Wom), 재사용 의도(Rui), 플랫폼 평가 (Evaluate)같이 다중척도로 구성되기 힘든 구성개념 3개를 제외한 총 9개의 구성개념에 대한 합성 신뢰도 및 크론바하 알파값 모두 0.7 이상으로 높은 수준의 내적 일관성이 있다는것을 확인할 수 있다. 또한, 집중 타당성의 지표인 AVE 값은 0.
“첫째, 기업은 장기적인 관계를 유지할 수 있을 만한 고객을 유인한다. 둘째, 기업이 제공한 서비스에 만족한 고객은 스스로가 새로운 고객을 유인하는데 긍정적인 반응을 보인다. 셋째, 기업과 관계를 구축한 고객은 기업이 지속해서 높은 가치가 있는 제품과 서비스를 제공해 주는 한 장기적인 관계를 유지한다.
13)로 구분하고 있으며, 이러한 기 준을 만족시킬 때 제시된 모형의 R2 가 높을수록 적합도 가 좋다고 할 수 있다. 따라서 본 연구모형의 R2 값으로 미루어볼 때, 본 연구에서 제시한 모형은 매우 적합한 모형으로 판단된다고 할 수 있다.
71개이다. 또한, 모바일 게임에 투자하는 시간은 짧게는 15분부터 길게는 6시간까지였으며, 평균 99.40분으로 나타났다. 이들이 모바일 게임에 한 번 접속 시 머무르는 시간은 평균 48.
기업은 고객과의 지속적인 상호작용을 통해 게임에서 제공되는 캐릭터나 운영방식에 대한 고객의 의견과 행위를 끌어낼 수 있다. 또한, 이러한 과정의 결과로 기업과 고객이 일대일 관계를 형성할 수 있다면, 게임개발기업은 고객점유율을 증가시킬 수 있을 것이다. 또한, 게임상에서 이용자들이 달성 가능한 적절한 목표를 부여하고, 이용자 간 상호작용이 가능하도록 기능을 추가하거나 강화한다면 이는 보다 성공적인 게임이 될 가능성이 클 것이다.
7 이상으로 높은 수준의 내적 일관성이 있다는것을 확인할 수 있다. 또한, 집중 타당성의 지표인 AVE 값은 0.5 이상이며, [표 3]에 제시된 바와 같이 판별 타당성 수치 역시 모두 기준보다 높게 나타나 본 연구에서 제시한 연구모형의 타당성을 확인해주고 있다. 또한, [표 3]에서 플로우와 플랫폼 평가에 영향을 미치는 하위 요인들 간의 상관관계가 0.
서비스 기업에서 마케팅 전략의 핵심은 고객 애호도를 높임으로써 기존고객 유지율을 최대한 증가시키는데 있다[12]. 또한, 첫째, 신규고객 창출보다 기존고객 관리가 더 효율적이며 둘째, 양적성과지표인 시장점유율보다 질적 성과지표인 고객애호도가 기업이익과 더욱 밀접한 관련이 있음을 보여주고 있다[13].
영향을 주며 그 결과로 게임사이트의 성공 여부가 결정지어질 것이라는 예측을 하고 있다. 분석 결과 게임사이트에 대한 평가 및 게임 과정에 대한 플로우는 기대한것 처럼 만족을 통해 관계 지속 및 구전에 정(+)의 영향을 주는 것으로 나타났다. 이를 세부적으로 살펴보면 플로우의 선행변수 중, 목표와 관계 및 상호작용이 플로우에 유의한 영향을 주는 것으로 나타났으며, 스킬이나 도전정신 등은 유의한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다.
사용자들이 모바일 게임을 이용한 기간은 전체의 70%가 1~5년까지로 최근에 와서 모바일 게임이 활성 화되었음을 확인할 수 있었다. 스마트기기에서 게임을 사용하는 비중은 평균 31.
사이트 평가에는 서비스 품질과 시스템 품질 모두 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 가격정책만이 유의하지 않은 결과를 보인다. 이러한 결과가 나오게 된 이유는 무엇일까? 이는 최근 모바일 게임의 흐름이 게임을 사는 게 아니라 인 게임 결제(게임을 하다 필요 할 때 아이템을 구매)하는 방법이 대세인 상태에서는 무과금에서 해비과금까지 다양한 선택범위 내에 이용자들이 존재하며, 이용자들이 각각의 위치에서 가격정책을 평가하기 때문에 이런 결과가 나온 것으로 보인다.
둘째, 기업이 제공한 서비스에 만족한 고객은 스스로가 새로운 고객을 유인하는데 긍정적인 반응을 보인다. 셋째, 기업과 관계를 구축한 고객은 기업이 지속해서 높은 가치가 있는 제품과 서비스를 제공해 주는 한 장기적인 관계를 유지한다. 마지막으로 고객 관계의 향상은 단골손님이 시간이 지남에 따라 보다 많은 제품과 서비스를 자사로부터 구매하여 더욱 애호도가 높아진 충성스러운 고객이 된다.
분석 결과 게임사이트에 대한 평가 및 게임 과정에 대한 플로우는 기대한것 처럼 만족을 통해 관계 지속 및 구전에 정(+)의 영향을 주는 것으로 나타났다. 이를 세부적으로 살펴보면 플로우의 선행변수 중, 목표와 관계 및 상호작용이 플로우에 유의한 영향을 주는 것으로 나타났으며, 스킬이나 도전정신 등은 유의한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다.
응답자들에게는 사용금액, 사용시간 등은 최근 1달 동안의 평균적인 수치를 제시해달라고 부탁하였다. 조사 결과 응답자들이 하루 평균 즐기는 모바일 게임의 수는 1~5개로서 평균 1.71개이다. 또한, 모바일 게임에 투자하는 시간은 짧게는 15분부터 길게는 6시간까지였으며, 평균 99.
본 연구에서 고객의 충성도를 결정짓는 결정변수의 종류는 크게 두 가지이다. 첫째, 게임 내적요인인 플로우 및 플로우 선행요인, 둘째, 게임 외적 요인인 게임 플랫폼 요인으로 품질과 시스템 품질, 가격정책이다. 본 연구에서는 이 두가지 요인들이 고객 만족을 통해 관계지속, 구전에
후속연구
그러나 한편으로는, 표본의 크기가 작다는 단점을 가지고 있다. 따라서 앞으로는 표본획득에 대한 고려가 필요하며, 특히 무과금위주인 10대 및 20대 초반과 어느 정도 과금이 가능한 20대 후반의 사용자를 분리하여 연구를 설계한다면 보다 실용적인 연구 결과를 얻을 수 있을 것으로 판단된다.
또한, 이러한 과정의 결과로 기업과 고객이 일대일 관계를 형성할 수 있다면, 게임개발기업은 고객점유율을 증가시킬 수 있을 것이다. 또한, 게임상에서 이용자들이 달성 가능한 적절한 목표를 부여하고, 이용자 간 상호작용이 가능하도록 기능을 추가하거나 강화한다면 이는 보다 성공적인 게임이 될 가능성이 클 것이다.
본 연구의 결과는 성공적인 모바일 게임으로 성장하기 한 필수요소를 파악함으로써 게임개발업체나 배급사 업체들이 마케팅 전략을 수립하는데 필요한 핵심정보를 제공할 수 있을 것이다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
플로우 이론이 경영학에 도입된 시기는?
“최적의 심리적 경험 과정”을 의미한 플로우는 사람 들이 여러 종류의 활동 속에서 자신의 능력이 잘 발휘 되고 있다고 자각하고 도전 의식(Challenge)을 느낄 때 나타난다[2].
본 연구에서 고객의 충성도를 결정짓는 결정변수의 종류는 무엇인가?
본 연구에서 고객의 충성도를 결정짓는 결정변수의 종류는 크게 두 가지이다. 첫째, 게임 내적 요인인 플로우 및 플로우 선행요인, 둘째, 게임 외적 요인인 게임 플랫폼 요인으로,품질과 시스템 품질, 가격정책이다. 본 연구에서는 이두 가지 요인들이 고객 만족을 통해 관계 지속, 구전에
플로우가 모바일게임에서 적용될 가능성이 큰 이유는 무엇인가?
플로우는 수동적인 행위를 통해 획득되기보다는 적 극적이고 능동적인 관여 속에서 얻어진다. 즉 플로우는 적극적이고 능동적인 수용자의 활동을 요구한다는 점 에서 모바일 게임에 적용될 가능성이 매우 크다. 모바일 게임이라는 사이버 세계에서 활동하려면 이 공간 내 에 존재하는 여러 도구를 이용하는데 필요한 기술적인 지식과 운용능력이 필요하다.
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