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[국내논문] 스크래치 활용 게임 프로그래밍 학습이 수학교과 흥미와 가치인식에 미치는 영향
Effects of Learning through Scratch-Based Game Programming on Students' Interest in and Perceived Value of Mathematics Curriculum 원문보기

정보교육학회논문지 = Journal of the Korean Association of Information Education, v.21 no.2, 2017년, pp.199 - 208  

송정범 (내포초등학교)

초록
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이 연구에서는 우리나라의 문제점으로 지적되고 있는 낮은 수학교과 정의적 수준을 신장시킬 수 있는 방안 중 하나로 교육용 프로그래밍 언어의 활용 가능성을 확인해보았다. 중학교 수학교과의 삼각함수와 연계하여 포트리스 게임을 제작하는 과정을 교수 학습으로 설계하고 그 효과성 검증을 하였다. 연구 방법은 이질 사전 사후 실험설계를 하였다. 연구 과정은 4차시 동안은 실험 비교집단 공통적으로 삼각함수의 개념의 이해와 적용관련 수업을 하였다. 이 후 실험집단에는 이 연구에서 설계한 스크래치를 활용한 포트리스 게임 제작 활동을 하도록 하였으며, 비교집단에는 실생활 수학인 삼각비 개념 활용으로 건물의 높이 구하는 과정을 해결할 수 있도록 하였다. 적용 후 t검증 결과 수학교과 흥미와 가치인식 수준은 실험집단이 비교집단에 비해 유의미하게 향상 되었음을 확인하였으나, 두 변인의 사전점수를 공변인으로 공변량 분석을 한 결과 수학교과 가치인식 수준의 향상은 유의미하였으나, 홍미 수준은 사전점수의 영향이 있었음을 확인할 수 있었다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The present study investigates the potential of an educational programming game as a strategy for enhancing effective domains of mathematics curriculum, which has been criticized as a problem of education in Korea. The process of programming Fortress, an educational game, in conjunction with the les...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 둘째, 이 연구에서는 게임 프로그래밍 학습의 효과를 측정하기 위해 학습모형 등의 다양한 요인들의 영향을 최소화하고자 하였다. 후속 연구에서는 게임 프로그래밍 학습에 적합한 학습 모형을 적용할 필요가 있다.
  • 포트리스 게임에서 대포에서 미사일이 발사되면서 미사일이 포물선을 그리며 떨어지는 운동은 수학교과의 삼각비 중 atan과 관련성이 깊다. 따라서 이 연구에서는 기존 포트리스 게임에서 수학과와 관련성이 높은 포탄의 포물선 운동을 스크래치로 제작하도록 수업을 전개하였다.
  • 따라서 이 연구에서는 학습자의 수학과 정의적 영역인 교과 흥미 및 가치인식 수준 신장을 위해 스크래치를 활용한 포트리스 게임을 제작하는 과정에서 수학교과에서 학습한 이론을 활용할 수 있도록 교육 내용을 설계하여 그 효과성을 검증해보았다.
  • 셋째, 이 연구의 목적은 스크래치를 활용하여 게임프로그래밍 학습이 수학교과 흥미와 가치인식에 미치는 영향을 확인하는데 있었다. 따라서 독립변수인 스크래치를 활용한 게임 프로그래밍 학습 이외의 게임에 대한 흥미 등 다른 요인을 통제하기 위해 실험 집단 교육 활동에서 게임을 하는 것은 배제하고, 게임을 직접 제작하는 과정에 초점을 두었다.
  • 이 연구는 스크래치를 활용한 게임 프로그래밍 적용한 수학 학습과 전통적 수학 학습을 비교하여 중학생들의 수학교과 정의적 영역 중 수학교과 흥미와 가치인식 수준에 미치는 효과를 분석하는데 목적을 두었다

가설 설정

  • H1 수학교과 개념을 활용한 스크래치 기반 게임 프로그래밍 학습이 현행 실생활 문제 해결 중심 수학 학습보다 수학교과 흥미 향상에 효과가 있을 것이다.
  • H2 수학교과 개념을 활용한 스크래치 기반 게임 프로그래밍 학습이 현행 실생활 문제 해결 중심 수학 학습보다 수학교과 가치인식 수준 향상에 효과가 있을 것이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
포트리스 게임은 어떤 방식으로 이루어지는가? 2)와 같다. 게임의 방법은 여러 대의 탱크 중에서 자신이 사용하는 탱크를 골라서 게임을 시작하여, 순번을 두고 차례대로 대포를 발사하는데, 자신의 차례가 오면 20초의 제한 시간 안에 행동하고, 상대의 탱크 에너지를 소진시키거나 땅 아래로 떨어뜨리면 승리한다. 바람의 세기와 목표지점까지의 거리에 따라 발사각도와 힘을 잘 조절해야 하는데 조작법이나 규칙이 간단해서 전 연령층 모두에게 인기가 있었다.
미국 MIT 미디어랩에서 개발한 스크래치의 장점은 무엇인가? 한편 미국 MIT 미디어랩에서 개발한 스크래치는 한글화가 되어 있어 초등학교 학생들도 사용할 수 있으며, 학생들이 좋아하는 애니메이션, 스토리, 게임 등을 손쉽게 제작할 수 있다는 장점이 있다[6][12]. 2007년부터 국내에서도 스크래치의 교육적 효과에 대한 연구가 지속적으로 수행되고 있다.
스크래치의 교육적 효과에는 무엇이 보고되고 있는가? 2007년부터 국내에서도 스크래치의 교육적 효과에 대한 연구가 지속적으로 수행되고 있다. 기존 연구에 의하면 스크래치는 초중등 프로그래밍 교육, Computational Thinking 능력, 창의력 등 고등사고력 향상에 도움이 되는 것[16][19]으로 보고되고 있다. 또한 최근에는 과학, 기술, 공학, 예술, 수학의 통합적 접근 STEAM교육의 도구로도 활용되고 있다[11][20].
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참고문헌 (20)

  1. C. Park (2007), The Trend in the Korean Middle school students' Affective variables toward Mathematics and Its effect on their Mathematics achievements. THE MATHEMATICAL EDUCATION, 46(1), 19-31. 

  2. H. J. Cho, I. S. Kim(2016), Analyzing Research Trend of Affective Aspects in Mathematics in Korea. Communications of mathematical education, 30(1), 67-83. 

  3. H. J. Noh, S. H. Paik(2015), Students' Perception of Scratch Program using High School Science Class. Journal of the Korean Association for Research in Science Education, 35(1), 53-64. 

  4. H. S. Yi, C. M. Lee(2015), Analysis of Longitudinal Change of Interest and Self-Confidence in Mathematics Among Countries with High Performance on TIMSS Mathematics. Journal of Educational Evaluation, 28(2), 313-337. 

  5. J. B. Song, S. H. Cho, T. W. Lee(2008), The Effect of Learning Scratch Programming on Students' Motivation and Problem Solving Ability. JOURNAL OF The Korean Association of information Education, 12(3), 323-332. 

  6. J. C. Oh, J. H. Lee, J. A. Kim, J. H. Kim(2012), Development and Application of STEAM based Education Program Using Scratch -Focus on 6th Graders' Science in Elementary School-. The Journal of Korean association of computer education, 15(3), 11-23. 

  7. J. H. Park, Y. M. Kim, S. H. Choi(2014), A Study about Confidence with Mathematics. The journal of educational research in mathematics, 24(2), 145-167. 

  8. Korea Institute of Curriculum and Evaluation(2010), A Study on The Improvement of Affective Characteristic toward Math. 

  9. Korea Ministry of Education(2015), 2015 Korea Ministry of Education. 

  10. M. H. Kim, H. C. Son(2013), The Analysis on Utilization Trend of the Technology in secondary Mathematics Textbooks Based on the 6th, 7th and 2007 Revised Curriculum in Korea. Journal of Korea Society Educational Studies in Mathematics School Mathematics, 15(4), 975-994. 

  11. S. B. Shin(2015), The Improvement Effectiveness of Computational Thinking through Scratch Education. Journal of the Korea society of computer and information, 20(11), 191-197. 

  12. S. H. Cho, J. B. Song, S. S. Kim, S. H. Paik(2008), The Effect of a Programming Class Using Scratch. JOURNAL OF The Korean Association of information Education, 12(4), 375-384. 

  13. S. H. Choe, S. W. Park, H. J. Hwang(2014), Analysis of the current situation of Affective Characteristics of Korean Students Based on the Results of PISA and TIMSS. Journal of the Korean School Mathematics, 17(1), 22-43. 

  14. S. J. Kim, K. H. Kim, J. H. Park (2014), The effect of mathematics achievement on changes in mathematics interest and values for middle school students. Journal of Research in Curriculum & Institution, 18(3), 683-701. 

  15. S. K. Han, S. H. Kim(2010), The Comparison of Students Grade Level on the Integrated Learning Program for Mathematical Problem Solving using EPL. Korean Association of Information Education, 14(3), 311-318. 

  16. S. K. Jeon, Y. J. Lee(2014), Art based STEAM Education Program using EPL. Journal of the Korea society of computer and information, 19(4), 149-158. 

  17. T. H. Kim, J. H. Kim(2014), Development and implementation of STEAM Program based on Scratch Programming. The Journal of Korean association of computer education, 17(6), 49-57. 

  18. X. Xiang, S. D. Yum, D. J. Kang (2015), Factors Affecting on Student Math Self-efficacy of Korea and Singapore based on PISA 2012. THE MATHEMATICAL EDUCATION, 54(1), 49-63. 

  19. Y. H. Sung(2015), A Design of Smart-based collaborative learning model for programming education of elementary school students. Journal of the Korea society of computer and information, 20(4), 147-159. 

  20. Y. M. Choi, S. H. Hong(2015), Effects of STEAM Lessons Using Scratch Programming Regarding Small Organisms in Elementary Science-Gifted Education. Journal of Korean Elementary Science Education, 34(2), 194-209. 

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