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스크래치와 센서보드를 활용한 융합적 프로그래밍 학습이 초등학생들에게 미치는 효과
The Effect of Convergent Programming Study Utilizing Scratch and Sensor Board on the Elementary School Students 원문보기

정보교육학회논문지 = Journal of the Korean Association of Information Education, v.21 no.1, 2017년, pp.23 - 31  

문외식 (진주교육대학교 컴퓨터교육과)

초록
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본 연구는 2018년부터 실시 예정인 프로그래밍 학습을 정규 교과 내용에서 알고리즘 구현과 이를 디지털적으로 프로그래밍 할 수 있는 방안을 찾기 위해 6학년 2학기 일부 교과내용을 학습모형으로 하였다. 6학년 학생들에게 교과수업 후 일부 교과내용을 스크래치와 센서보드를 함께 활용한 프로그래밍을 시킨 후 설문조사와 교사의 평가 결과를 분석하여 프로그래밍 학습이 초등학생들에게 어떠한 효과가 있는지를 분석하였다. 결과로서, 프로그래밍 학습 시 단순히 스크래치만 활용하는 것 보다 하드웨어인 센서보드를 함께 활용하면 프로그래밍 학습의 흥미도와 참여도가 각각 9.37%, 7.53%가 더 높았다. 또한, 교과수업의 이해도는 7.53%가 더 높게 나타났다. 프로그래밍의 효과적 완성도를 평가하는 성취도 평가에서도 폭 넓은 알고리즘 구현이 가능하여 효과적인 것으로 분석되었다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This research targeted some content of curriculum of the 2nd semester of the 6th grade to search a method for algorithm realization and digital programing of the regular curriculum. This research analyzed the effect of programing study on the elementary school students by analyzing the survey and te...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 이러한 과정을 통해 발생하는 오류를 점검하고 수정하는 추가적인 작업을 통해 논리적 사고력을 배양하고, 반성적(反省的) 사고능력과 같은 고등 인지능력을 배울 수 있다. 또한, 프로그래밍 과정을 통해 자신의 생각을 컴퓨터를 통해 디지털로 표현하고 다른 사람이 만든 것을 컴퓨터를 통해 이해할 수 있는 능력을 키우는데 기본목적이 있다[4]. 초등학교에서의 소프트웨어 교육 방법은 다양한 교구 등을 추가적으로 활용한 방법들이 있다.
  • 지금까지 대부분의 스크래치 그리고 센서보드를 함께 활용한 프로그래밍 교육 연구에서는 직접적으로 교과 내용을 적용하지 않거나 일부 적용한 경우로 프로그래밍 학습이 정규 교과에 어떤 영향을 미치는가에 대한 연구는 미미하다. 본 연구는 이러한 단점을 보완하기 위해 6학년 2학기의 국정 및 검인정 교과내용을 수업 시간에 학습한 후 교과 내용에 대한 알고리즘 표현이 스크래치만을 사용한 집단보다 센서보드와 함께 활용한 집단에서 다양한 알고리즘 표현능력 및 교과 수업의 이해도 향상에 도움을 준 것으로 분석되었다. 이처럼 초등학교에서의 소프트웨어 교육은 단순히 디지털적인 코딩으로 표현 하기보다 정규 교과 내용을 직접적으로 연계하고, 스크래치와 센서보드를 융합적으로 활용한 프로그래밍 학습이 교과 수업의 이해도 증진을 동반한 학습 효과를 얻을 수 있다[10].
  • 초등학교 소프트웨어 교육은 정규 교과 학습 향상에 많은 장점을 가지고 있으며 또한, 국가 동력사업인 IT를 기반으로 하는 과학기술 인력 양성의 시발점을 초등학교로 앞당길 수 있는 새로운 교육적 패러다임 발상의 전환점이 될 수 있다. 융합적 소프트웨어 학습이란 정규교과에 연계한 컴퓨터적 사고를 알고리즘으로 구현하기 위해 프로그래밍 언어와 하드웨어인 센서보드를 함께 사용하여 확장적・상상적으로 코딩하는 경우를 말하는 것으로 본 연구에서는 초등학교 교육용 소프트웨어 코딩도구로 널리 사용되고 있는 스크래치와 각종 센서들을 프로그래밍 외부 입력 장치로 활용할 수 있는 스크래치와 호환성이 있는 센서보드를 함께 활용한 융합적 소프트웨어교육 모형을 6학년 정규교과 시간에 적용 후 학습자들의 창의성 요소들의 변화를 조사 및 분석하여 소프트웨어 교육이 초등학생들의 정규 교과 학습에 어떤 영향을 주는지를 복합적으로 조사하는데 연구의 목적을 두고 있다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
초‧중등학교 컴퓨터 교육이란? 초‧중등학교 컴퓨터 교육이란 응용 소프트웨어 활용을 위한 소양교육을 통해 교과 학습의 효과를 높이는 활용교육과 프로그래밍 학습을 통해 수학적‧과학적‧창의적 사고방식의 도입으로 학습자의 창의성을 향상시켜 문제 해결능력을 높이는 소프트웨어 교육이라 할 수 있다[11]. 프로그래밍 과정은 컴퓨터의 구조적‧처리적 특성을 동원하여 문제를 분석하고, 사고와 전략을 세운 후 알고리즘을 구현하는 복잡한 과정이라 볼 수 있다.
스크래치의 특징은? 스크래치는 다국적 코딩 도구이며 무료로 사용할 수 있다. 원천적으로 문법과 논리오류를 발생시키는 것을 회피하도록 설계되어 있어 인지능력이 떨어지는 초등학생들의 생각을 쉽게 정리하여 프로그래밍 할 수 있을 뿐만 아니라 다른 사람이 만든 알고리즘을 쉽게 이해할 수 있다[15].
대표적인 센서보드에는 무엇이 있는가? 센서보드는 스크래치 등의 불럭형 프로그램에 연계하여 사용되는 프로그램 외부 입력용 하드웨어 보드이다. 대표적인 센서보드로 빛 센서, 소리센서, 버턴 및 슬라이드 바 등을 이용하여 스크래치의 스프라이트와 외부 세계와 상호작용을 할 수 있게 만든 피코보드(Pico Board)가 있으며 국내에서 생산되는 대표적인 센서보드로서는 기존 피코보드에 있는 센서에서 모터 IC, 가속도 센서가 추가되어 스크래치와 연계하여 프로그래밍을 구현할 수 있는 로코보드(Roko Board)가 있다. 위의 센서보드들은 사용하기 위해서는 설치 프로그램을 먼저 설치한 후 사용해야 하는 불편함이 있다.
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참고문헌 (16)

  1. Ahn, S. J(2013). Effect of Programming Learning Using Pico board on Programming Interset and Metacognitnion of Middle School Students. Master Thesis. Korea National of University. 

  2. Apple Site. http://www.apple.com/swift/playgrounds/ 

  3. Google Site. https://chrome.google.com/webstore/detail/coding-with-chrome/becloognjehhiood-mnimnehjcibkloed 

  4. Hwang, Y. H, Mun, K.J, Park, Y. B.(2016). Study of Perception on Programming and Computational Thinking and Attitude toward Science Learning of High School Students through Software Inquiry Activity: Focus on using Scratch and physical computing materials. Journal of the Korean Association for Science Education, 36(2), 325-335. 

  5. Jang, Y. J, Lee, W. G(2014). A Study on Utilization of Programming Language for Physical Computing Education. Journal of the Korea Association of Computer Education, 18(2), 27-32. 

  6. Korea Scientific, http://www.chocopi.org 

  7. Lee, EunKyoung(2009). A Task Centered Scratch Programming Learning Program for Enhancing Learner's Problem Solving abilities. The Journal of Korean Association of Computer Education, 12(6), 1-9. 

  8. Ministry of Education(2014). Software-driven social action strategy briefing. July 23, 2014. 

  9. Ministry of Education(2015). Guide of SW education. February, 2015. 

  10. Moon, W. S(2014). Development and Application of STEAM Education Model using Scratch Programming and Sensor Board in Class of Elementary School Students. Journal of the Korea Association of Information Education 18(2), June 2014, pp. 213-224. 

  11. Moon, W. S(2015). The Application of the Scratch2.0 and the Sensor Board to the Programming Education of Elementary School. Journal of the Korea Association of Information Education 19(1), March 2015, pp. 149-158. 

  12. National University of Education(2015). Education Curriculum and Operations manual. 

  13. Picocricket, http://www.picocricket.com/index.html 

  14. Roboko, http://www.roboko.com/ 

  15. Scratch Site. http://scratch.mit.edu 

  16. Yoon, J. H, Jun, Y. C(2015). A case study of Robot programming using GoGo Board. Journal of the Korea Association of Computer Education, 19(2), 29-33. 

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