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폐품을 활용한 창의성 발현 융복합 미술교육 프로그램 연구 - 미술활동에서의 창의성 발현을 중심으로
A Research of Convergence Art Education Program for Creativity Manifestation Utilizing Waste 원문보기

디지털융복합연구 = Journal of digital convergence, v.15 no.6, 2017년, pp.551 - 556  

박건규 (공주대학교 일반대학원 조형디자인학부)

초록

인간의 창조는 주어진 상황에서 출발한다. 무관해 보이는 것들 사이에 새로운 관계를 형성하는 것이다. 미술의 제작과정은 이미지로 떠오른 영감을 구체화하는 창의성을 요하는 작업이다. 폐품을 활용한 조형물의 제작은 주어진 사물을 탈범주화하여 인지하기 쉽다는 장점이 있고 분해된 조형요소들을 새로운 형상에 따라 통합적으로 바라보는 전체적인 시각을 필요로 한다는 점에서 또한 창의적이라고 할 것이다. 학생들은 항상 무엇인가 찾으려고 하는 호기심, 사물을 관찰하는 눈, 재료 사용 방법의 수준, 재료의 선택과정 등에 의해서 폭넓은 시각을 갖게 되며 창의성과 창조성은 달라진다. 본 연구는 무의미해 보이는 폐품에 대한 인식전환을 통하여 환경의식, 생명에 대한 존중을 함의하는 조형물을 생산해 내는 포괄적인 창의성교육을 시사한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Creation by human starts from ascribed situation. That means creating new relationships among seemingly unrelated things. The art production process requires creativity which materializes the inspiration emerging as an image. The production of sculpture utilizing waste is creative in regard of its a...

주제어

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문제 정의

  • 창의성이 인간의 지적능력의 한 양태라고 한다면 우선적으로 창의성은 인간의 인지능력이나 학습능력의 발달이라는 맥락에서 생각해 볼 수 있다. 경험이 축적되고 지식이 축적되면서 학습능력이 발달하면 그 결과로 창의적인 사고가 가능해 질 것이라는 단선적인 가정을 해 보자. 그러나 이런 식의 단순 가정은 곧 인지능력의 확장과 학습능력의 발달이 어떤 방식으로 이루어지는가라는 질문에 직면하게 된다.
  • 그리고 미술과는 수집된 폐품을 활용하여 과학과에서 학습된 것들이 가시적인 결과물로 제시되도록 하였다. 여기서는 이러한 통합교육과정에서 미술활동이 갖는 창의적인 측면에 대해 기술하고자 한다.
  • 본 연구는 무의미해 보이는 폐품에 대한 인식전환을 통하여 환경의식, 생명에 대한 존중을 함의하는 조형물을 생산해 내는 포괄적인 창의성교육을 시사한다.
  • 그리고 미술과는 수집된 폐품을 활용하여 과학과에서 학습된 것들이 가시적인 결과물로 제시되도록 하였다. 여기서는 이러한 통합교육과정에서 미술활동이 갖는 창의적인 측면에 대해 기술하고자 한다.
  • 발도로프 학교에서 예술을 통해 감각을 키우는 것은 예술가적 스킬을 키우기 위해서가 아니라 표현하고 창작하고자 하는 인간의 본성을 살려내기 위해서이다. 이는 종국에 학생 스스로가 자신이 무엇이 될지 스스로 결정을 내릴 수 있는 자유로운 인간으로 자라도록 하는데 목적을 두고 있다.
  • 통합교육의 한 모델로서 STEAM는 과학(Science),기술(Technology),공학(Engineering),예술(Arts),수학(Mathematics)의 첫 글자이다. 학문 간 경계를 넘나드는 교육 방식으로서 개별 학과의 지식을 전달하는 것 보다는 분야의 지식을 융합하여 문제해결 능력을 키우는 것을 목적으로 한다[13]. 초기의 모델은 ‘예술’이 포함되지 않은 과학기술에 치중된 모양이었다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
칙센트미하이에 따르면, 창의성이 결코 쉬운 개념이 아닌 이유는 무엇인가? 여기에서 좀 더 깊이 생각해 보면 창의성이 결코 쉬운 개념이 아님을 알 수 있다. 창의성에 대한 연구자로 명성 높은 칙센트미하이에 따르면, 어떤 사람이 음악, 공학, 수학 같은 주어진 영역의 상징을 사용해서 새로운 사고나 새로운 양식을 발전시키면, 적절한 현장이 그러한 새로움을 선택해서 관련 영역에 포함시킬 때에야 비로소 가능해 지기 때문이다[3]. 즉 창의성이란 개인의 역량 문제를 벗어나 문화적이고 사회적인 측면까지를 포괄하고 있는 것이다.
폐품을 활용해서 미술작품을 만드는 과정은 어떤 일인가? 폐품을 활용해서 미술작품을 만드는 과정은 그 자체로 앞에 놓인 사물이 속한 범주를 뛰어넘는 일이다. 인간의 창조는 언제나 주어진 것에서 출발하여 새로운 것을 만들어 내는 일이다.
미술활동 과정 속의 순간의 통찰이나 직관에 대해 설명할 수 없는 이유는 무엇인가? 미술활동에서의 창의성은 심상으로 떠오른 한 번의 이미지에서 완성되거나 끝나는 것이 아니라 손이나 몸 전체가 개입된 통합적이고 지속적인 창조의 과정으로 받아들여진다. 그러므로 그 과정 안에서 벌어지는지 순간 순간의 통찰이나 직관에 대해서는 결코 설명할 수 없다.
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참고문헌 (18)

  1. Choe, Bo Yun, Kim, Se Hun, "A Critical Study of the Concept of Creativity Reflected in the Korean Arts and Cultural Education Policy Context", Korean association of arts management, Vol. 30, pp.5-34, 2014. 

  2. Soohyun Cho, "A Review of the Cognitive Neuroscience of Creativity", KOREAN JOURNAL OF COGNITIVE SCIENCE', Vol. 26, No.4, pp. 393-433, 2015. 

  3. Mihaly Csikszentmihalyi, Creativity: Flow and the Psychology of Discovery and Invention, 2013. 

  4. Chunfang Zhou, Handbook of Research on Creative Problem-Solving Skill Development in Higher Education, Aalborg University, Denmark, 2016. 

  5. Dictionary of Educational Psychology, Korea Educational Psychology Association, 2000. Hakjisa in Naver Encyclopedia of Knowledge(http://terms.naver.com/entry.nhn?docId1944787&cid41989&categoryId41989) 

  6. Sang-hwan Kim, "Logic of Creative Thinking. Philosophy and Reality", Autumn. No.98, pp.163-179, 2013. 

  7. Bosup Kim, "Study on the Image Thinking of the Creative Process Focused on Sketching", Archives of Design Research, Vol. 28, No,1, pp.187-201, 2015. 

  8. Min, Joo Sik, "Meaning of Artistic Creation in terms of Henri Bergson"s Theory of Creativity', KOREA SCIENCE & ART FORUM, Vol. 14, pp.167-178, 2013. 

  9. Yeong-gon Kim, "Children's Creativity Development by Reconstructiong Art Education Curriculum - A Case Study", The Journal of Thinking Development Vol. 2, No.1, pp.61-72, 2006. 

  10. Kim, Hwang Gee. A Study of Art Education for Being(III), Art Education Research Review,Vol.24, No.1, 177-198, 2010. 

  11. Mo Young Lee, "Art and Creativity : Focusing on Visual Thinking", The Journal of Thinking Development. Vol. 2, No2, pp.1-20, 2006. 

  12. Jo, Hyunjae, Lee, Hyunju, "Design process based on creating ideas through divergent thinking", Journal of Digital Design Vol. 11, No.1, pp.141-152, 2011. 

  13. Chung-Hyun Ryu, Gun-Sang Cho. "The Effect of 3D PRINTING and Physical Education Central STEAM-Program on the Subject Interest and Creative Attitude of Middle School Students", Journal of Digital Convergence Vol. 15, No.1, pp.547-557, 2017. 

  14. Lee, Boo Yun, "A Study on STEAM Education Program through Art - Focused Curriculum Development for Elementary and Junior high school level", KOREA SCIENCE & ART FORUM, Vol. 16, pp.311-311, 2014. 

  15. Jung, Hoon, "The Implications of artistic activities in Freinet"s pedagogy and Steiner's education', Korean Journal of the Learning Sciences Vol. 8, No.1, pp.158-174, 2004. 

  16. Jin Lee, Seungyon-Seny Lee, "Research on the Emotional Expression of Synesthesia through STEAM Education Program", JOURNAL OF THE KOREA CONTENTS ASSOCIATION Vol. 13, No.9, pp.448-454, 2013. 

  17. Stacy Boldrick, "Trash as Trash as Art: Reflections on the Preservation and Destruction of Waste in Artistic Practice", New York City College of Technology, Published June 2015 (http://www.nanocrit.com/issues/7-2015/trash-trash-art) 

  18. Choi, Byungkil, "A Case Study(I) on Development and Application of Literature-Art-Science" Integrated Education Programs', KOREA SCIENCE & ART FORUM Vol. 19, pp.679-698, 2015. 

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