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게임화 투어테인먼트 서비스 플랫폼 설계 및 구현
Design and Implementation of Gamified Tourtainment Service Platform 원문보기

The journal of the institute of internet, broadcasting and communication : JIIBC, v.17 no.3, 2017년, pp.153 - 158  

이득우 ((주)유비스티) ,  조병상 ((주)유비스티 uBiz사업부) ,  황호성 ((주)유비스티 uBiz사업부) ,  김세현 ((주)유비스티 uBiz사업부)

초록
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최근 급속히 진화하고 있는 정보기술 융합과 더불어, 관광분야에 지역 상권 활성화를 도모할 수 있는 새로운 창조관광 모델이 요구된다. 창조관광모델 실현수단으로서, 공간정보, 콘텐츠, 게임, 디바이스, 무선인터넷과 같은 여러 산업분야의 핵심 기술 융합을 통해 지역 관광객 증가 및 상권 활성화를 도모할 수 있는 새로운 관점의 틀이 필요하다. 본 논문에서는 방문객 맞춤형 투어 가이던스를 제공하며, 아웃도어를 대상으로 동기부여 재미 경쟁 보상과 같은 게임화된 투어테인먼트 서비스를 생성 및 제공할 수 있는 게임화 투어테인먼트 서비스 플랫폼을 제시한다. 본 서비스 플랫폼은 지역 관광객 증대 및 지역 상권 활성화를 위해 게임화된 새롭고 즐겁고 유용한 창의적 투어테인먼트 서비스를 창출 및 제공할 수 있는 틀이며, 본 서비스 플랫폼을 통한 스마트 폰 서비스 실증 구현 모델을 제시한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

With the fast increment of fusion ICT(Information and Communication Technology), new creative tourism model is required for the revival of local economy. We come up with new frame that is able to increase tourists and revive local economy through ICT fusion such as spatial informaion, contents, game...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 논문에서는 관광 거점 지역의 현실공간 즉 아웃도어 공간을 대상으로, 지역 방문객 증진 및 지역 상권 활성화에 기여할 수 있는 게임화 투어테인먼트 서비스 플랫폼을 제시한다. 본 플랫폼은 관광 콘텐츠, 공간정보기 술과 게임 및 게임 룰 등을 첨단 ICT 기술과 더불어 현실 공간에 융합시킴으로써, 지역 방문객에게는 보다 스마트한 여행 정보, 지역 방문의 새로운 동기 및 즐거움을 제공하는 창의적인 다양한 게임화 놀이 콘텐츠가 결합된 스마트 앱 서비스를 구현 및 관리하는데 필요한 핵심 기능 및 환경을 제공한다.
  • 본 논문에서는 구현된 게임화 투어테인먼트 서비스 플랫폼을 구성하고 있는 컴포넌트 인터페이스를 통해 안드로이드 스마트 폰을 대상으로 게임화 투어테인먼트 서비스 실제 사례 모델을 구현한다. 그림 4.
  • 본 논문에서는 스마트 투어리즘 및 위치 기반 게임에 필요한 개념 및 기술을 융합하여 여러 형태의 투어테인먼트 서비스 모델을 창출, 제공 및 관리하는데 필요한 기반 기술로 구성된 환경인 게임화 투어테인먼트 서비스 플랫폼의 설계 및 구현을 제시한다. 그림 1은 게임화 어테인먼트 서비스 플랫폼의 역할 및 개념을 보여준다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
위치기반 게임의 장점은 무엇인가? 지오캐싱(Geocaching)과 같이 특정 장소에 물건을 숨겨두고 GPS를 통해 해당 위치를 찾는 단순 보물찾기 방식 게임으로부터 대표적 국내 사례인 ‘삼국지’와 블라스트 이론 (Blast Theory)에 기반한 대표적 국외 사례인 ‘Can You See Me Now'에 이르기까지 다양한 형태의 위치기반 게임이 등장하고 있다. 위치기반 게임의 장점은 게임과 행위의 결합, 가상공간과 현실공간의 공유를 통한 재미 유발에 있다.[8] 최근 위치기반 기술에 증강현실이 결합되어 위치기반 증강현실 게임 장르로 분류되는 ’포켓몬 고‘와 같은 게임 출현은 아웃도어 현실공간에서의 새로운 게임 장르의 출현을 알리고 있으며 사용 경험에 따른 장점 및 단점에 대한 연구가 발표되고 있다.
스마트 투어리즘이란 무엇인가? 스마트 투어리즘은 스마트 기기를 중심으로 SNS와 앱을 통해 관광객에게 자신의 현 시간, 위치 상황에 맞게 실시간으로 정보를 활용하면서 이루어지는 관광형태를 의미하며 경험이라는 요소를 사고 파는 패러다임으로 발전하고 있다.[4] 이는 초기 교통, 숙박, 지도 등의 단방향 단순 정보제공으로부터 시작해서 카메라, GPS(Global Positioning System), 증강현실(AR: Augmented Reality) 접목까지 여러 기술 융합 형태로 발전하고 있다.
스마트 투어리즘은 어떤 형태로 발전하고 있나? 스마트 투어리즘은 스마트 기기를 중심으로 SNS와 앱을 통해 관광객에게 자신의 현 시간, 위치 상황에 맞게 실시간으로 정보를 활용하면서 이루어지는 관광형태를 의미하며 경험이라는 요소를 사고 파는 패러다임으로 발전하고 있다.[4] 이는 초기 교통, 숙박, 지도 등의 단방향 단순 정보제공으로부터 시작해서 카메라, GPS(Global Positioning System), 증강현실(AR: Augmented Reality) 접목까지 여러 기술 융합 형태로 발전하고 있다. 국내 사례로서 한국관광공사의 대한민국 구석구석, Visit Korea, 신라역사여행, 국립중앙박물관, 북한산둘레길, 두발로 등 다양한 스마트 폰 앱들이 맛집, 숙박, 교통, 여행지 추천 등 투어 가이드 역할과 맞춤 정보 제공, SNS 연결을 통한 정보 공유, 쌍방향 커뮤니케이션을 제공하고 있다.
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참고문헌 (9)

  1. Munar, A. M.,"Tourist-created content: rethinking destination branding", International Journal of Culture, Tourism and Hospitality Research, Vol. 5, No 3, pp. 291-305, 2011. DOI: https://doi.org/10.1108/17506181111156989 

  2. Hunter, W. C., Chung, N., Gretzel, U. and Koo, C., "Constructivisit research in smart tourism", Asia Pacific Journal of Information Systems, Vol. 25, No. 1, pp. 105-120, Mar. 2015. DOI: https://doi.org/10.14329/apjis.2015.25.1.105 

  3. Chulmo Koo and Seung-Hun Shin, Kee-Hun Kim, Namho Chung, "Analysis of Case Study for Smart Tourism Development : Korea Tourism Organization's Smart Tourism Case", The Journal of The Korea Contents Association, Vol. 15, No 8, pp. 519-531, 2015. DOI: https://doi.org/10.5392/JKCA.2015.15.08.519 

  4. E. Sternberg, "The Iconography of the Tourism Experience", Annals of Tourism Research, Vol. 24, No. 4, pp.951-969, 1997. DOI: https://doi.org/10.1016/SO160-7383(97)00053-4 

  5. Xu, F., Weber, J., & Buhalis, D., "Gamification in Tourism", In Information and Communication Technologies in Tourism 2014, pp. 525-537, Springer International Publishing. DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-319-03973-2_38 

  6. Ballagas, R., Kuntze, A., and Walz, S.,"Gaming tourism : Lessons from Evaluating REXplorer, a pervasive game for tourists", Pervasive Computing, pp. 244-261, 2008. DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-540-79576-6_15 

  7. Jeong-Woo Jwa,"Pedestrian Network Models for Mobile Smart Tour Guide Services", The Journal of The Institute of Internet, Broadcasting and Communication, Vol. 8, No. 1, pp. 27-32, Feb 2016. DOI: https://doi.org/10.7236/IJIBC.2016.8.1.4. 

  8. Sung_Ho Yu, "Methods for Revitalization about LBS Mobile Games : Comparative Analysis between Internal and Overseas Case Study", The Journal of The Korea Contents Association, Vol. 8, No 11, pp. 74-84, Nov 2008. DOI: https://doi.org/10.5392/JKCA.2008.8.11.074 

  9. Janne P., Hannu K., Kati A., Jaakko S., Elina K., Frans M.,"The Pokemon GO Experience : A Location-Based Augmented Reality Mobile Game Goes Mainstream", Proceedings of the 2017 CHI Conference on Human Factors in Computing, pp. 2493-298, May 2017. DOI: https://doi.org/10.1145/3025453.3025871. 

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