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모바일 피트니스 게임에서 메시지 프레임이 지각된 혜택과 심리적 웰빙에 미치는 영향
The effect of the message frame on perceived benefits and psychological well-being in mobile fitness games 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.17 no.2, 2017년, pp.155 - 164  

노기영 (한림대 미디어커뮤니케이션 학부) ,  장한진 (한림대 인터랙션디자인 대학원)

초록
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본 연구는 모바일 피트니스 게임에서 제공하는 메시지 프레임에 따라 사용자 경험의 차이를 검증한 연구로 지각된 혜택, 심리적 웰빙, 운동앱 애착, 운동 성취감의 변인이 분석에 사용되었다. 이를 위해 반복측정설계(Repeated Measure Design)와 플레이테스트(Playtest) 방법론을 채택하여 실험연구를 진행하였다. 연구결과 모바일 피트니스 게임에서 이득 메시지를 제시할 때 손실 메시지를 제시했을 때보다 지각된 혜택, 심리적 웰빙, 운동앱 애착, 운동 성취감 경험의 정도가 더 높게 나타났다. 이러한 연구결과는 건강 기능성 게임을 통해 설득 메시지를 제시할 경우 이득메시지가 손실메시지보다 건강 기능성 게임 사용자에게 좀 더 효과적으로 전달될 수 있다는 것을 강조하고 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study conducted to analyze the difference of perceived benefits, psychological well-being, exercise application attachment, and perceived exercise achievement according to the message frame provided in the mobile fitness game. Repeated Measure Design and Playtest methodologies were used for thi...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 따라서 본 연구는 스마트 환경에서 피트니스 기능을 목적으로 하는 게임에 대해 사용자의 동기부여가 될 수 있는 메시지를 이득과 손실메시지로 구분하여 메시지 프레임이 게임사용자의 경험과 피트니스 게임의 효과에 어떠한 영향을 미치는지를 분석하고자 한다.
  • 본 연구는 모바일 피트니스 게임에서 제공하는 메시지 프레임에 따라 사용자 경험의 차이를 검증한 연구이다. 이를 위해 지각된 혜택, 심리적 웰빙, 운동앱 애착, 운동 성취감의 변인이 사용되었으며, 개인화되고 자가 성장하는 헬스게임 서비스의 개발을 위해 사용자의 심리상태 효과를 측정할 수 있는 모바일 피트니스 게임을 직접 개발하여 실험을 진행하였다.

가설 설정

  • 가설 1: 모바일 피트니스 게임에서 이득메시지는 손실메시지보다 지각된 혜택 정도가 더 높을 것이다.
  • 가설 2: 모바일 피트니스 게임에서 이득메시지는 손실메시지보다 심리적 웰빙 정도가 더 높을 것이다.
  • 01). 가설 2는 ‘모바일 피트니스 게임에서 이득메시지는 손실메시지보다 심리적 웰빙 정도가 더 높을 것이다.’ 라고 설정되었다. 연구결과, 모바일 피트니스 앱에서 이득 메시지(M=3.
  • 가설 3: 모바일 피트니스 게임에서 이득메시지는 손실메시지보다 운동앱 애착 정도가 더 높을 것이다.
  • 가설 4: 모바일 피트니스 게임에서 이득메시지는 손실메시지보다 운동 성취감 정도가 더 높을 것이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
지각된 혜택은 서비스에서 제공하는 결과에 따라 인지적인 측면과 정서적인 측면으로 구분되는데, 각각 무엇을 포함하는가? 특히 지각된 혜택은 서비스에서 제공하는 결과에 따라 인지적인 측면과 정서적인 측면으로 구분된다[13]. 인지적인 측면은 주로 기능적이고 심리사회적인 결과를 포함하며, 정서적인 측면의 혜택은 원하는 결과와 관련된 긍정적인 반응 혹은 감정을 포함한다. 
지각된 혜택이란? 지각된 혜택이란 소비자가 생각하는 바람직한 결과물로[11], 한 연구에 따르면 자신에게 직접적 혹은 간접적으로 발생하는 심리적 결과라 정의한다[12]. 특히 지각된 혜택은 서비스에서 제공하는 결과에 따라 인지적인 측면과 정서적인 측면으로 구분된다[13].
미디어에서 제공하는 운동앱의 문제점은? 스마트폰이나 웨어러블 장치를 통해 운동앱을 제공하여 자신의 건강상태를 스스로 체크 및 관리할 수 있도록 즉각적인 인터랙션을 제공하여 사용자에게 도움을 주고 있다. 하지만 이러한 미디어에서 제공하는 운동앱은 생활 활동량 측정과 패턴을 확인하는 것에서 그치기 때문에 사용자들에게 지속적인 동기부여를 유발하기가 어렵다는 문제점을 가지고 있다. 그래서 최근에는 이러한 운동앱을 상호작용이 가능한 게임 미디어를 통해 제공하려고 시도되고 있다.
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참고문헌 (33)

  1. B. R. Wang, J. Y. Park, & I. Y. Choi, "Influencing Factors for the Adoption of Smartphone Healthcare Application", The Journal of Korea Contents Associations, Vol.11, No.10, pp.396-404, 2011. 

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  3. M. Y. Lee, J. H. Kang, & I. G. Jeon, "A Study on The Effect of Smart Phone Fitness Application(App)'s Service Quality on Satisfaction after use, Trust, Immersion and Willingness to Continue to Use", The Journal of Korean Society of Sports Science, Vol.52, No.2, pp.379-396, 2013. 

  4. K. S, Kim, S. S. Oh, J. H. An, & J. H. An, "Development and Analysis of Walking Game Using Controllers of Hand Buttons and Footboards (Title: Paldokangsan2)", Journal of Korea Game Society, Vol.13, No.3. pp.95-104, 2013. 

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