모바일 헬스케어 앱은 기기로서의 특성도 가지지만 사용자가 요구하는 특정 영역의 관리와 연관이 있기 때문에 해당 콘텐츠에 대한 이해가 요구된다. 이에 본 연구는 심리적 요인으로서 도구적 효능감, 정보적 효능감, 건강정보지향, 유희성과 반응성이 모바일 헬스케어 앱 사용의도에 미치는 영향을 연구하고자 하였다. 이에 확장된 기술수용모델(TAM II)를 바탕으로 모바일 헬스케어 앱의 지속사용의도를 설명하는 다양한 외생변인들의 영향력을 살펴보기 위해 구조방정식 분석을 실시하였다. 연구결과 정보적 효능감과 도구적 효능감은 용이성과 유용성을 매개하여 사용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 유희성은 인지된 용이성과 유용성을 매개하여 지속사용의도에 영향을 미칠 뿐만 아니라 지속사용의도에 직접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 건강정보지향과 반응성은 인지된 유용성을 매개로 지속사용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 도구적 관점, 정보적 관점, 유희적 관점에서 모바일 헬스케어 앱의 연구 및 제작의 필요성에 대한 접근을 시사한다.
모바일 헬스케어 앱은 기기로서의 특성도 가지지만 사용자가 요구하는 특정 영역의 관리와 연관이 있기 때문에 해당 콘텐츠에 대한 이해가 요구된다. 이에 본 연구는 심리적 요인으로서 도구적 효능감, 정보적 효능감, 건강정보지향, 유희성과 반응성이 모바일 헬스케어 앱 사용의도에 미치는 영향을 연구하고자 하였다. 이에 확장된 기술수용모델(TAM II)를 바탕으로 모바일 헬스케어 앱의 지속사용의도를 설명하는 다양한 외생변인들의 영향력을 살펴보기 위해 구조방정식 분석을 실시하였다. 연구결과 정보적 효능감과 도구적 효능감은 용이성과 유용성을 매개하여 사용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 유희성은 인지된 용이성과 유용성을 매개하여 지속사용의도에 영향을 미칠 뿐만 아니라 지속사용의도에 직접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 건강정보지향과 반응성은 인지된 유용성을 매개로 지속사용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 도구적 관점, 정보적 관점, 유희적 관점에서 모바일 헬스케어 앱의 연구 및 제작의 필요성에 대한 접근을 시사한다.
Mobile healthcare apps should be paid more attention not just as software, but also as significant health information providers. We examine the impact of psychological factors (e,g., instrumental efficacy, informational efficacy, health information orientation, playfulness, and responsiveness) on in...
Mobile healthcare apps should be paid more attention not just as software, but also as significant health information providers. We examine the impact of psychological factors (e,g., instrumental efficacy, informational efficacy, health information orientation, playfulness, and responsiveness) on intention to continuous use of mobile healthcare apps. Based on an expanded technology acceptance model (TAM II), this study examined the effects of psychological factors influencing the usage of mobile healthcare apps. The results showed that informational efficacy and instrumental efficacy influenced intention to use through perceived ease of use and perceived usefulness. Playfulness influenced intention to continuous use directly as well as indirectly through perceived ease of use and perceived usefulness. Health information orientation and responsiveness influenced intention to continuous use through perceived usefulness. This study suggests the need for adopting instrumental, informative perspectives and playfulness in contemporary health research and production of mobile healthcare apps.
Mobile healthcare apps should be paid more attention not just as software, but also as significant health information providers. We examine the impact of psychological factors (e,g., instrumental efficacy, informational efficacy, health information orientation, playfulness, and responsiveness) on intention to continuous use of mobile healthcare apps. Based on an expanded technology acceptance model (TAM II), this study examined the effects of psychological factors influencing the usage of mobile healthcare apps. The results showed that informational efficacy and instrumental efficacy influenced intention to use through perceived ease of use and perceived usefulness. Playfulness influenced intention to continuous use directly as well as indirectly through perceived ease of use and perceived usefulness. Health information orientation and responsiveness influenced intention to continuous use through perceived usefulness. This study suggests the need for adopting instrumental, informative perspectives and playfulness in contemporary health research and production of mobile healthcare apps.
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문제 정의
이에 본 연구는 현재 사용되고 있는 모바일 헬스케어 앱을 사용하여 지속적인 앱사용에 미치는 영향요인을 연구하고자 한다. 구체적으로, 효능감을 기기의 측면과 정보의 측면으로 구분하고, 모바일 헬스케어 앱의 유희성, 반응성, 건강정보추구성향을 사용하여 앱의 수용 및 지속적인 이용에 미치는 심리적 요인의 영향을 연구하고자 하였다. 이러한 연구는 모바일 헬스케어 앱의 사용 동기와 수용과정에 관한 연구를 발전시킴으로서 모바일 헬스케어 앱 관련 연구에 이론적 실무적 시사점을 제공할 것이다.
나아가, 이와 같은 가설들을 바탕으로, 건강정보지향과 반응성이 인지된 유용성을 매개로 헬스앱의 지속사용 의도에 미치는 영향력을 살펴보았다.
본 연구는 기존의 기술수용모형에 자기효능감을 구분하고, 유희성과 건강정보지향, 반응성을 사용한 확장된 기술수용모형을 통해 모바일 헬스케어 앱의 사용의도를 알아보고자 하였다. 먼저 기존의 자기효능감을 정보적 효능감과 도구적 효능감으로 구분한 각 효능감의 영향력이 독립적으로 모바일 헬스케어 앱의 사용에 영향을 미치는 과정으로 보여줌으로서 이론적으로 자기효능감의 확장의 필요성을 보여준다.
본 연구는 모바일 헬스케어 앱의 사용의도에 미치는 선행요인의 효과를 알아보고자 하였다. 연구결과 첫째, 정보적 효능감, 도구적 효능감은 인지된 용이성에 유의미한 영향을 미쳤고 이는 통계적으로 유의미하게 나타났다.
본 연구는 모바일 헬스케어 앱의 수용을 확장시키고 도구적 관점, 정보적 관점, 유희적 관점의 모바일 헬스케어 앱의 접근 필요성을 제시하였다. 하지만 본 연구는 실제 모바일 헬스케어 앱의 지속사용의도를 설문연구를 통해 간접적으로 측정하였는데 후속연구에서는 실질적인 앱의 사용량 혹은 사용기간 등을 측정하여 모바일 헬스케어 앱의 지속사용 여부를 연구할 필요가 있다.
본 연구는 잠재요인 타당성 분석을 위해 측정모형에 대한 분석을 실시하였다. 그 결과 적합도가 χ2df = 2.
그러나 아직까지 헬스케어 앱의 사용자를 대상으로 하는 지속사용에 미치는 다양한 심리적 요인의 영향에 대한 구체적 연구는 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 현재 사용되고 있는 모바일 헬스케어 앱을 사용하여 지속적인 앱사용에 미치는 영향요인을 연구하고자 한다. 구체적으로, 효능감을 기기의 측면과 정보의 측면으로 구분하고, 모바일 헬스케어 앱의 유희성, 반응성, 건강정보추구성향을 사용하여 앱의 수용 및 지속적인 이용에 미치는 심리적 요인의 영향을 연구하고자 하였다.
이와 같은 가설들을 바탕으로 본 연구는 유희성, 정보적 효능감, 기기적 효능감이 인지된 용이성과 인지된 유용성을 매개로 헬스케어 앱의 지속사용의도에 미치는 영향을 살펴보았다.
가설 설정
H1: 모바일 헬스케어 앱의 인지된 용이성은 인지된 유용성에 정적 영향을 미칠 것이다.
H2: 모바일 헬스케어 앱의 인지된 용이성은 지속사용 의도에 정적 영향을 미칠 것이다.
H3: 모바일 헬스케어 앱의 인지된 유용성은 지속사용 의도에 정적 영향을 미칠 것이다.
H4: 모바일 헬스케어 앱의 정보적 효능감은 인지된 용이성에 정적인 영향을 미칠 것이다.
H5: 모바일 헬스케어 앱의 도구적 효능감은 인지된 용이성에 정적인 영향을 미칠 것이다.
H6: 모바일 헬스케어 앱의 유희성은 인지된 용이성에 정적 영향을 미칠 것이다.
H7: 모바일 헬스케어 앱의 유희성은 사용의도에 정적 영향을 미칠 것이다.
H8: 건강정보지향은 인지된 유용성에 정적 영향을 미칠 것이다.
H9: 모바일 헬스케어 앱의 반응성은 인지된 유용성에 정적 영향을 미칠 것이다.
이는 모바일 헬스케어 앱의 수용에서 기기적 측면과 함께 정보이해가 수용에 영향을 미칠 수 있음을 시사한다. 둘째, 유희성의 역할이다. 앞서 설명한바와 같이 모바일 헬스는 그 분야가 매우 넓은데, 최근 주로 사용되는 운동, 다이어트, 식단관리 등의 모바일 헬스케어 앱은 제공정보나 디자인의 중요성과 같이 흥미로운 정보제공 방식도 중요할 수 있기 때문이다.
즉, 개인의 건강정보에 대한 능동적인 정보추구 성향은 모바일 헬스케어 앱이 제공하는 건강정보가 유용하다고 인식하는데 정적인 관계가 있을 것으로 예측할 수 있다. 이에 본 연구는 건강정보지향이 인지된 용이성에 정적인 영향을 미친다고 가정하였다.
이에 본 연구는 기기적 사용 측면의 효능감으로서 도구적 효능감과 해당 기기가 제공하는 정보이해의 측면에서 정보적 효능감으로 구분하여 각각의 효능감이 인지된 용이성에 정적 영향을 미친다고 가정하였다.
이후 기술에 대한 판단만을 고려하는 기존 TAM 이론에 한계점을 보완하기 위해 사회적 영향력[22], 몰입[23, 24]과 같은 변인이 적용되는 등 기술적 관점 및 개인의 인지적 관점과 기기의 특성에 대한 관점이 추가되면서 기술수용이론은 확장되어왔다. 이에 본 연구는 기술수용 모델의 변인인 인지된 유용성과 용이성 외에 사회적 변인들을 추가하여 기술수용 모델을 확장시켰고 인지된 유용성과 용이성이 헬스 앱 사용의도와 정적인 상관관계가 있을 것임을 가정하였다.
이에 본 연구는 기술수용모형의 인지된 용이성은 인지된 유용성에, 인지된 용이성과 유용성은 지속사용의도에 영향을 미치는 것으로 가정하였다.
제안 방법
(1989)[43]와 Venkatesh et al.(2003)[44]의 연구에서 사용된 척도를 수정, 보완하여 사용하였다. 측정문항은 ‘건강관련 앱은 나의 건강관리에 도움이 된다’, ‘건강관련 앱은 일상생활에서 나의 건강을 관리하는 데 유용하다’등 총 5문항으로 구성하였다.
측정문항은 Norman and Skinner(2006)[40]와 박동진 등(2015)[17]의 연구에서 사용된 항목을 9 의 문항으로 재구성하고 9 의 문항은 다시 3개의 문항꾸러미로 분류하여 측정변수를 설정하였다. 문항꾸러미를 설정하기 위하여 단일요인을 가정한 탐색적 요인분석을 실시하였고 각각의 꾸러미가 모두 잠재변인에 동일한 부하량을 갖도록 세 개의 문항꾸러미를 제작하여 각 잠재변인당 3개의 측정변수를 설정하였다[41]. 측정 문항은 ‘어떤 건강 앱이 있는지 알고 있다’,‘건강 앱에 관련된 용어 이해에 자신이 있다’, ‘건강 앱을 통해 건강 정보를 습득하는 방법을 알고 있다’등으로 구성되었다.
본 연구에서 검증하고자 하는 6개의 가설의 채택여부를 분석하기 위해 구조방정식모형(structural equation modeling, SEM) 분석을 시행하였다. 다음 [Fig.
이에 본 연구는 정보적 효능감, 도구적 효능감, 인지된 유희성, 건강정보지향, 반응성이 인지된 용이성, 인지된 유용성, 사용의도에 미치는 영향 및 기술수용모형의 기본가설인 용이성, 유용성, 사용의도의 영향력에 따라 다음과 같은 연구모형을 설정하였다.
TAM은 소비자의 기술수용과 사용행동을 설명하는데 간단하면서도 높은 예측력으로 많은 연구에 적용되었다. 주로 컴퓨터 기술과 서비스, 소프트웨어와 같은 기술을 채택하는 데 중요한 변인을 규명하고자 하였고, 이를 인지된 유용성과 인지된 용이성이라는 두 가지 행동 변인의 차원으로 나누었다. 인지된 용이성은 어느 특정 기술을 사용하는 것이 신체적 혹은 정신적으로 많은 노력이 동반되지 않아도 어렵지 않다고 생각하는 주관적 믿음을 의미한다.
측정 문항은 ‘충분한 자원(돈과 시간)만 주어진다면, 건강 앱을 사용하는 것은 쉬운 일이다’, ‘건강 앱을 사용하는 데 대한 두려움이 전혀 없다’ 등 총 3개의 문항으로 구성하였다.
측정문항은 ‘건강정보를 효과적으로 처리 한다’, ‘나의 지시에 정확하게 반응 한다’ 등 총 5문항으로 구성하였다.
인지된 용이성은 모바일 헬스케어 앱을 사용하는 것이 신체적 혹은 정신적으로 많은 노력이 동반되지 않아도 어렵지 않다고 생각하는 주관적 믿음으로 조작적 정의하였다. 측정문항은 Davis et al. (1989)[43]의 연구에서 사용된 척도를 수정, 보완하여 사용하였다. 측정 문항은 ‘건강관련 앱은 사용하기 편리하다’,‘건강관련 앱의 사용법을 이해하기 쉽다’등 총 5문항으로 구성하였다.
건강정보지향은 건강유지 및 회복을 위한 정보수집 활동을 하는 정도로 조작적 정의하였다. 측정문항은 Dutta-Bergman(2004)[34]의 연구에서 사용된 척도를 수정, 보완하여 사용하였다. 측정문항은 ‘나는 항상 건강관련 기사나 정보를 찾아보곤 한다’, ‘나는 건강관련 정보를 배우는 것을 좋아한다’등 총 5문항으로 구성하였다.
반응성은 모바일 헬스케어 앱이 건강정보를 자신의 요구에 따라 신속하게 제공한다고 느끼는 정도로 조작적 정의하였다. 측정문항은 Li et al. (2002)의 연구에서 사용된 척도를 수정, 보완하여 사용하였다[36]. 측정문항은 ‘건강정보를 효과적으로 처리 한다’, ‘나의 지시에 정확하게 반응 한다’ 등 총 5문항으로 구성하였다.
정보적 효능감은 모바일 헬스케어 앱을 통해 건강정보의 내용을 이해할 수 있다는 자신의 능력에 대한 확신으로 조작적 정의하였다. 측정문항은 Norman and Skinner(2006)[40]와 박동진 등(2015)[17]의 연구에서 사용된 항목을 9 의 문항으로 재구성하고 9 의 문항은 다시 3개의 문항꾸러미로 분류하여 측정변수를 설정하였다. 문항꾸러미를 설정하기 위하여 단일요인을 가정한 탐색적 요인분석을 실시하였고 각각의 꾸러미가 모두 잠재변인에 동일한 부하량을 갖도록 세 개의 문항꾸러미를 제작하여 각 잠재변인당 3개의 측정변수를 설정하였다[41].
건강관련 앱 사용의도는 모바일 헬스케어 앱을 지속적으로 사용하고자 하는 의도로 조작적 정의하였다. 측정문항은 Venkatesh et al. (2003)[44]의 연구에서 사용된 척도를 수정, 보완하여 사용하였다. 측정문항은 ‘건강관련 앱을 앞으로도 사용하고 싶다’, ‘건강관련 앱을 앞으로도 사용할 것이라고 예상한다’ 등 총 4개의 문항으로 구성하였다.
본 연구에서 유희성은 사용자가 모바일 헬스케어 앱을 사용함으로써 얻을 수 있다고 예상되는 성과와는 관계없이 사용하는 것 자체가 재미있다고 느끼는 믿음의 정도로 조작적 정의하였다. 측정문항은 김수연 등(2011)[31], 이종오 등(2006)[39]의 연구에서 사용된 척도를 수정, 보완하여 사용하였다. 구체적인 측정 문항은 ‘건강관련 앱 이용은 재미있다’, ‘건강관련 앱 이용은 흥미롭다’등 총 5개의 문항으로 구성하였다.
도구적 효능감은 모바일 헬스케어 앱을 효과적으로 사용할 수 있다는 능력에 대한 확신으로 조작적 정의하였다. 측정문항은 조재희(2014)[15]와Yun and Park(2010)[42]의 연구에서 사용된 척도를 수정, 보완하여 사용하였다. 측정 문항은 ‘충분한 자원(돈과 시간)만 주어진다면, 건강 앱을 사용하는 것은 쉬운 일이다’, ‘건강 앱을 사용하는 데 대한 두려움이 전혀 없다’ 등 총 3개의 문항으로 구성하였다.
대상 데이터
본 연구는 온라인 서베이를 통해 모바일 헬스케어 앱을 사용하고 있는 60세 미만의 성인남녀 300명을 연구의 대상으로 하였다. 응답자들의 인구 통계학적 특성은 남자 127명(42.
데이터처리
0 을 활용하였다. 구조모형 분석은 AMOS 20.0을 활용하였고 모형의 계수 추정방식은 최대 우도법(Maximum Likelihood Method)을 사용하였으며, 매개효과의 유의성 검증을 위하여 부트스트랩 검증을 사용하였다.
본 연구에서는 기술통계, 상관분석 및 탐색적 요인분석을 위해서 SPSS 20.0 을 활용하였다. 구조모형 분석은 AMOS 20.
성능/효과
92, RMSEA=.06 SRMR=.05로 나타나 이 모델의 적합성은 적절한 것으로 나타났다.
92, RMSEA=.06 SRMR=.05으로 나타나 측정모형은 구조모형을 분석하기에 적합한 것으로 나타났다. 각 잠재요인의 하위항목에서 요인부하량이 가장 높은 항목을 기준으로 각 항목의 표준화 요인부하량은 모두 .
7을 넘는 것으로 나타나 집중타당성을 갖는 것으로 받아들일 수 있다. 각 잠재요인 간 상관관계 제곱은 모두 AVE 보다 낮은 것으로 나타나 판별타당도가 검증되었다. [Table 1]은 각 잠재변인의 AVE와 CR 및 각 잠재변인 간 상관관계 제곱을 나타낸 것이다.
05으로 나타나 측정모형은 구조모형을 분석하기에 적합한 것으로 나타났다. 각 잠재요인의 하위항목에서 요인부하량이 가장 높은 항목을 기준으로 각 항목의 표준화 요인부하량은 모두 .7 이상으로 나타났다고, 평균분산추출값(AVE)은 모두 .5를 넘는 것으로 나타났다. 또한 잠재요인 신뢰도(CR)는 모두 .
둘째, 유희성은 인지된 용이성과 유용성을 통해서도 사용의도에 영향을 미칠 뿐 아니라 사용의도에 직접적으로 영향을 미치는 중요한 변인으로 나타났다. 이는 헬스 앱을 사용자들이 재미있다고 느낄수록 사용이 용이하고 유용하게 느끼며 결과적으로 사용의도가 높아질 뿐 아니라 직접적으로도 사용의도를 높인다는 것이다.
또한 건강정보지향과 반응성은 인지된 유용성을 매개하여 사용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다(95% CI=.04∼.25; 95% CI=.06∼.32).
또한 인지된 용이성이 유용성에 미치는 영향은 정적으로 유의하게 나타났으며(β=.60, p<.001) 인지된 유용성은 사용의도에 정적 영향을 미쳤다(β=.73, p<.001).
매개효과의 유의성 검증을 위하여 부트스트랩을 실시한 결과 모든 독립변수는 사용의도에 유의미한 영향을 미치고 있었다. 연구결과 정보적 효능감과 도구적 효능감은 용이성과 유용성을 매개하여 사용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다(95% CI=.
이와 함께 정보적 효능감, 도구적 효능감, 유희성과 반응성은 모바일 헬스케어 앱 제작에 있어서 실무적 시사점을 제공하기 때문에 중요한 의미를 가진다. 본 연구에서 정보적 효능감과 도구적 효능감 모두 후속 변인에 중요한 영향력을 미치는 것을 알 수 있는데, 이는 모바일 헬스케어 앱 제작 시 도구적인 측면과 정보적 측면이 함께 강조될 필요가 있다는 것을 말해준다. 특히 모바일 헬스케어 앱 제작시 정보제공의 목적도 중요하지만 사용자들이 더욱 중요시 여기는 영역인 기기적인 부분의 용이함을 충족시켜 제작하여야 사용의도를 더욱 높일 수 있다는 것을 말해준다.
즉 개인이 자신의 건강관리를 위해 모바일 헬스케어 앱을 더욱 효율적으로 사용할 수 있다는 확신이 있고, 모바일 헬스케어 앱이 제공하는 정보에 대한 처리와 이해에 대해 확신이 있는 사용자는 앱이 용이하다고 인식한다는 것이다. 분석 결과 도구적 효능감이 정보적 효능감보다 용이성에 미치는 영향력이 더 크게 나타났는데, 이는 헬스 앱 사용자들이 정보적인 부분 뿐 아니라 도구적인 부분을 강조하고 충족되어야 사용자가 모바일 헬스 앱을 더욱 용이하게 느낄 수 있는 가능성을 시사한다.
분석 결과 유희성은 인지된 용이성에 정적 영향을 미치며(β=.29, p<.001), 사용의도에도 직접적으로 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다(β=.34, p<.001).
셋째, 건강정보지향과 반응성은 인지된 유용성을 통해 모바일 헬스케어 앱의 사용의도를 높이는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 결과적으로 개인이 건강유지 및 회복을 위한 건강정보를 적극적으로 추구하는 적극적 수용자 일수록 모바일 헬스케어 앱이 유용하다고 느끼고 나아가 모바일 헬스케어 앱을 사용하고자 하는 의도를 나타내게 된다는 것을 보여준다.
연구결과 정보적 효능감과 도구적 효능감은 용이성과 유용성을 매개하여 사용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다(95% CI=.03∼.15; 95% CI=.07∼.29).
본 연구는 모바일 헬스케어 앱의 사용의도에 미치는 선행요인의 효과를 알아보고자 하였다. 연구결과 첫째, 정보적 효능감, 도구적 효능감은 인지된 용이성에 유의미한 영향을 미쳤고 이는 통계적으로 유의미하게 나타났다. 즉 개인이 자신의 건강관리를 위해 모바일 헬스케어 앱을 더욱 효율적으로 사용할 수 있다는 확신이 있고, 모바일 헬스케어 앱이 제공하는 정보에 대한 처리와 이해에 대해 확신이 있는 사용자는 앱이 용이하다고 인식한다는 것이다.
유희성은 인지된 용이성과 유용성을 매개하여 사용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다 (95% CI=.03∼.20).
셋째, 건강정보지향과 반응성은 인지된 유용성을 통해 모바일 헬스케어 앱의 사용의도를 높이는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 결과적으로 개인이 건강유지 및 회복을 위한 건강정보를 적극적으로 추구하는 적극적 수용자 일수록 모바일 헬스케어 앱이 유용하다고 느끼고 나아가 모바일 헬스케어 앱을 사용하고자 하는 의도를 나타내게 된다는 것을 보여준다. 도구적 측면에서 기기로서 제공하는 피드백의 수준을 의미하는 반응성 역시 모바일 헬스케어 앱을 용이하게 지각하며 결과적으로 사용의도가 높아지는 것을 보여준다.
정보적 효능감(β=.22, p<.001)과 도구적 효능감(β=.50, p<.001)은 인지된 용이성과 유의하게 정적인 관계를 갖는 것으로 나타났다.
측정 문항은 ‘충분한 자원(돈과 시간)만 주어진다면, 건강 앱을 사용하는 것은 쉬운 일이다’, ‘건강 앱을 사용하는 데 대한 두려움이 전혀 없다’ 등 총 3개의 문항으로 구성하였다. 정보효능감과 도구적 효능감의 탐색적 요인분석 결과 2요인으로 나타났고 정보적 효능감의 요인계수는 .66~.87로 나타났고, 도구적 효능감의 요인계수는 .66~.75 로 나타났다. 측정은 리커트 7점 척도로 하였고 도구의 신뢰도(cronbach's α)는 .
본 연구에서 정보적 효능감과 도구적 효능감 모두 후속 변인에 중요한 영향력을 미치는 것을 알 수 있는데, 이는 모바일 헬스케어 앱 제작 시 도구적인 측면과 정보적 측면이 함께 강조될 필요가 있다는 것을 말해준다. 특히 모바일 헬스케어 앱 제작시 정보제공의 목적도 중요하지만 사용자들이 더욱 중요시 여기는 영역인 기기적인 부분의 용이함을 충족시켜 제작하여야 사용의도를 더욱 높일 수 있다는 것을 말해준다. 예컨대, 쉬운 조작 방법이나 편리한 터치 기능등과 같은 기술을 구현시키는 등의 방법 등으로 사용자들을 충족시켜야 한다.
후속연구
따라서 유용하고 쉽다고 느끼는 콘텐츠를 대상으로 한 제작도 필요하지만 콘텐츠 자체가 비록 어렵더라도 콘텐츠 자체에 흥미와 즐거움을 느낄 수 있는 접근 또한 유효할 수 있다. 나아가 모바일 헬스케어 앱에 오락적인 기능을 포함시킴으로서 재미라는 요소를 충족시킨다면 사용의도 또한 증가 할 것이다. 이는 기존 스마트기기의 특징과 헬스케어 앱은 차이가 있기 때문으로도 볼 수 있다.
또한 본 연구는 연령대를 60세 미만의 다양한 연령대를 대상으로 하였기 때문에 모바일 헬스케어 앱의 전반적인 수용과정은 설명할 수 있지만 세부적 연령대의 수용과정을 이해하기에는 한계가 있다. 이에 향후 구체적인 모바일 헬스케어 앱을 대상으로 하고 연령대를 세분화 하여 연구가 진행될 필요가 있다.
구체적으로, 효능감을 기기의 측면과 정보의 측면으로 구분하고, 모바일 헬스케어 앱의 유희성, 반응성, 건강정보추구성향을 사용하여 앱의 수용 및 지속적인 이용에 미치는 심리적 요인의 영향을 연구하고자 하였다. 이러한 연구는 모바일 헬스케어 앱의 사용 동기와 수용과정에 관한 연구를 발전시킴으로서 모바일 헬스케어 앱 관련 연구에 이론적 실무적 시사점을 제공할 것이다.
또한 본 연구는 연령대를 60세 미만의 다양한 연령대를 대상으로 하였기 때문에 모바일 헬스케어 앱의 전반적인 수용과정은 설명할 수 있지만 세부적 연령대의 수용과정을 이해하기에는 한계가 있다. 이에 향후 구체적인 모바일 헬스케어 앱을 대상으로 하고 연령대를 세분화 하여 연구가 진행될 필요가 있다.
본 연구는 모바일 헬스케어 앱의 수용을 확장시키고 도구적 관점, 정보적 관점, 유희적 관점의 모바일 헬스케어 앱의 접근 필요성을 제시하였다. 하지만 본 연구는 실제 모바일 헬스케어 앱의 지속사용의도를 설문연구를 통해 간접적으로 측정하였는데 후속연구에서는 실질적인 앱의 사용량 혹은 사용기간 등을 측정하여 모바일 헬스케어 앱의 지속사용 여부를 연구할 필요가 있다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
모바일 헬스의 장점은 무엇인가?
건강정보의 제공이나 건강증진 프로모션 등의 영역이라 할 수 있는 모바일 헬스케어는 스마트 기기 및 바이오센서의 발전과 융합으로 인해 급성장을 하고 있다[6,7,8]. 모바일 헬스는 의료산업의 단점인 시간적, 공간적 제약 등을 보완할 수 있고, 비용 또한 기존보다 저렴하게 이용할 수 있기 때문에 사회적, 경제적으로 취약한 계층도 부담 없이 이용할 수 있도록 도움을 줄 수 있으며[9,10] 이는 모바일 헬스케어 영역에 대한 장점이라 할 수 있다. 모바일 헬스케어는 주로 스마트폰 앱의 형태로서 제공되며, 사용자에 따라 의료진의 질병에 대한 진단, 처방과 관련된 정보제공, 환자를 위한 건강관리 및 모니터링과 그밖에 의료관련 교육용으로 제공된다[11,12].
인지된 유용성과 인지된 용이성이란 무엇인가?
주로 컴퓨터 기술과 서비스, 소프트웨어와 같은 기술을 채택하는 데 중요한 변인을 규명하고자 하였고, 이를 인지된 유용성과 인지된 용이성이라는 두 가지 행동 변인의 차원으로 나누었다. 인지된 용이성은 어느 특정 기술을 사용하는 것이 신체적 혹은 정신적으로 많은 노력이 동반되지 않아도 어렵지 않다고 생각하는 주관적 믿음을 의미한다. 인지된 유용성은 자신의 업무 수행에 있어 어느 특정 기술을 사용함으로 인해 향상시킬 수 있다고 믿는 정도라고 정의될 수 있다. 이는 업무 생산성과 효율성이 관련된 것으로 특정 기술을 이용함으로써 개인의 직무 성과를 향상시킬 것이라는 주관적인 믿음 정도를 말한다[20].
WHO가 정의하는 모바일 헬스는?
현대인의 건강에 대한 관심으로 인해 활성화 되고 있는 영역 중 하나로 모바일 헬스를 들 수 있다[4]. WHO(World Health Organization)는 모바일 헬스를 모바일을 통한 헬스 콜센터, 응급재난 안내 콜센터, 진료 예약 안내, 환자 데이터 기록과 같은 통신과 컴퓨팅 기술을 사용한 영역, 환자 모니터링, 원격 진료, 환자 데이터 기록, 의사결정 지원과 같은 전문 의료영역, 건강정보 제공, 건강증진 프로모션과 같이 모바일 기기를 통해 비전문인에게 효율적인 건강정보를 제공하는 영역 등을 포함하여 정의하였다[5]. 건강정보의 제공이나 건강증진 프로모션 등의 영역이라 할 수 있는 모바일 헬스케어는 스마트 기기 및 바이오센서의 발전과 융합으로 인해 급성장을 하고 있다[6,7,8].
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