본 연구는 건강 기능성 게임인 흡연시뮬레이션 게임의 몰입을 결정하는 요인에 대해 파악하고 이들 요인들이 몰입에 어떠한 영향을 미치는지 분석하였다. 특히 게임 중에 발생하는 뇌 활동 패턴이 게임몰입과 어떠한 상관관계를 가지는지 뇌파측정과 몰입과의 관계를 규명하고자 하였다. 이를 위해 게임몰입의 정도를 종속변인으로 설정하고 몰입에 영향을 미칠 수 있는 감정이입, 건강관심도, 생리적 지표인 뇌파(${\alpha},{\beta}$)를 독립변인으로 설정하여 회귀분석을 실시하였다. 연구결과 흡연시뮬레이션 게임에서 몰입에 감정이입, 건강관심도, ${\beta}$파는 정적으로 영향을 미치고 있었으며, ${\alpha}$파의 경우 부적으로 영향을 미치고 있음이 확인되었다. 본 연구는 기능성 게임몰입에 영향을 미칠 수 있는 사용자 경험과 신경생리학적 변화에 대하여 자기 보고와 더불어 뇌파측정을 통해 실증적으로 분석하고 게임몰입의 결정요인을 규명하고 있다는 점에서 이론적 의미가 있다.
본 연구는 건강 기능성 게임인 흡연시뮬레이션 게임의 몰입을 결정하는 요인에 대해 파악하고 이들 요인들이 몰입에 어떠한 영향을 미치는지 분석하였다. 특히 게임 중에 발생하는 뇌 활동 패턴이 게임몰입과 어떠한 상관관계를 가지는지 뇌파측정과 몰입과의 관계를 규명하고자 하였다. 이를 위해 게임몰입의 정도를 종속변인으로 설정하고 몰입에 영향을 미칠 수 있는 감정이입, 건강관심도, 생리적 지표인 뇌파(${\alpha},{\beta}$)를 독립변인으로 설정하여 회귀분석을 실시하였다. 연구결과 흡연시뮬레이션 게임에서 몰입에 감정이입, 건강관심도, ${\beta}$파는 정적으로 영향을 미치고 있었으며, ${\alpha}$파의 경우 부적으로 영향을 미치고 있음이 확인되었다. 본 연구는 기능성 게임몰입에 영향을 미칠 수 있는 사용자 경험과 신경생리학적 변화에 대하여 자기 보고와 더불어 뇌파측정을 통해 실증적으로 분석하고 게임몰입의 결정요인을 규명하고 있다는 점에서 이론적 의미가 있다.
This research was conducted to find out determinant variables which can influence the degree of flow in smoking simulation game. We set up flow experience as a dependent variable. Several factors including empathy, health concern, and brainwave(${\alpha}$, ${\beta}$) EEG(Electr...
This research was conducted to find out determinant variables which can influence the degree of flow in smoking simulation game. We set up flow experience as a dependent variable. Several factors including empathy, health concern, and brainwave(${\alpha}$, ${\beta}$) EEG(Electroencephalogram) as a physiological indicator, which was expected to affect flow, were set up as independent variables to perform regression analysis. As a result, empathy, health consciousness, and ${\beta}$ wave had positive influences on flow in smoking simulation game but ${\alpha}$ wave had negative effect. This research empirically analyzed users' experience and neurophysiological changes which can influence on flow in serious game and contributed to theoretical and methodological development in health-related game research.
This research was conducted to find out determinant variables which can influence the degree of flow in smoking simulation game. We set up flow experience as a dependent variable. Several factors including empathy, health concern, and brainwave(${\alpha}$, ${\beta}$) EEG(Electroencephalogram) as a physiological indicator, which was expected to affect flow, were set up as independent variables to perform regression analysis. As a result, empathy, health consciousness, and ${\beta}$ wave had positive influences on flow in smoking simulation game but ${\alpha}$ wave had negative effect. This research empirically analyzed users' experience and neurophysiological changes which can influence on flow in serious game and contributed to theoretical and methodological development in health-related game research.
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문제 정의
따라서 본 연구는 흡연게임과 같은 기능성 게임의 몰입을 결정짓는 요인들을 규명하는 것이 필요하다고 판단되어 기능성 게임의 몰입에 영향을 주는 요인들에는 어떤 것들이 있는지를 규명 하려 한다.
본 연구는 건강 기능성 게임인 흡연시뮬레이션 게임의 이용에 있어 몰입을 결정하는 요인에 대해 파악하고 이들 요인들이 몰입에 어떠한 영향을 미치는지 분석하고자 하였다. 특히 게임 중에 발생하는 뇌 활동 패턴이 게임몰입과 어떠한 상관관계를 가지는지 뇌파측정과 몰입과의 관계를 규명하고자 하였다.
본 연구는 흡연을 예방하는 건강 기능성 게임을의 몰입의 결정요소를 분석하기 위해 사용자경험과 뇌파측정을 위해 플레이 테스트 방법론을 채택하였다. 플레이 테스트 방법은 설문조사방법과 통제실험실 환경을 결합하여 진행되는 실험으로 실험대상자들의 게임에 대한 경험을 통해 체계적이고 양적인 정보를 수집하도록 하는 방법론이다[20].
따라서 내적동기인 재미와 외적동기인 기능적 목적을 모두 성취하기 위해서는 기능성 게임의 몰입이 강화되어 할 필요가 있다. 이 연구는 대표적인 건강 기능성 게임인 흡연 시뮬레이션 게임에서 몰입에 영향을 주는 요소는 무엇인지 사용자의 경험과 함께 뇌생리학적 패턴을 중심으로 살펴보려 한다.
이처럼 본 연구는 기존의 실험연구들의 한계를 극복하고자 건강 기능성 게임 몰입에 영향을 미칠 수 있는 사용자 경험과 신경생리학적 변화에 대하여 자기 보고 설문과 더불어 뇌파측정을 통해 실증적으로 분석하고 관련 분야의 이론적, 방법론적 발전에 기여하고자 하였다.
본 연구는 건강 기능성 게임인 흡연시뮬레이션 게임의 이용에 있어 몰입을 결정하는 요인에 대해 파악하고 이들 요인들이 몰입에 어떠한 영향을 미치는지 분석하고자 하였다. 특히 게임 중에 발생하는 뇌 활동 패턴이 게임몰입과 어떠한 상관관계를 가지는지 뇌파측정과 몰입과의 관계를 규명하고자 하였다. 구체적으로 종속변인으로 몰입을 설정하고 감정이입, 건강관심도, 신경생리학적 변인인 뇌파 중 α파와 β파를 독립변인으로 설정하여 흡연시뮬레이션 게임에서 이들 요인들이 어떠한 영향을 미치는지 회귀분석을 통해 변수간의 영향관계를 알아보고자 하였다.
가설 설정
가설1: 흡연시뮬레이션 게임에서 감정이입은 몰입 경험에 정적으로 영향을 미칠 것이다.
가설2: 흡연시뮬레이션 게임에서 건강관심도는 몰입 경험에 정적으로 영향을 미칠 것이다.
가설3: 흡연시뮬레이션 게임을 통해 측정된 α파는 몰입 경험에 부적으로 영향을 미칠 것이다.
가설4: 흡연시뮬레이션 게임을 통해 측정된 β파는 몰입 경험에 부적으로 영향을 미칠 것이다.
제안 방법
감정이입은 스턴의 감정이입 척도 문항[21]을 바탕으로 재구성하여 리커트 5점 척도를 이용하였다. 감정이입 문항은 ‘나의 캐릭터의 모습은 나에게 일어나고 있는 것 같은 감정을 느끼게 했다.
특히 게임 중에 발생하는 뇌 활동 패턴이 게임몰입과 어떠한 상관관계를 가지는지 뇌파측정과 몰입과의 관계를 규명하고자 하였다. 구체적으로 종속변인으로 몰입을 설정하고 감정이입, 건강관심도, 신경생리학적 변인인 뇌파 중 α파와 β파를 독립변인으로 설정하여 흡연시뮬레이션 게임에서 이들 요인들이 어떠한 영향을 미치는지 회귀분석을 통해 변수간의 영향관계를 알아보고자 하였다. 이를 위해 플레이테스트 방법을 적용하여 설문조사와 함께 개인의 생리적 특성인 뇌파를 측정하여 주관적인 설문조사에 객관적인 지표를 더하여 기존의 실험연구의 한계를 보완하는 연구를 진행하였다.
또한 부착된 접시전극위에 거즈를 살짝 덮어줌으로써 전극풀이 빨리 굳지 않고 머리표면에 잘 고정되어 있도록 처치하였다. 뇌파 측정은 건강 기능성 게임인 흡연 시뮬레이션 게임을 300초간 플레이하면서 뇌파를 측정하였다. 뇌파는 전산화 뇌파측정기인 PolyG-A(모델명:PolyG-A, LAXTHA Inc.
실험순서는 실험장비 부착, 배경뇌파측정, 본 실험 및 뇌파측정, 설문지 작성으로 진행되었으며, 반복측정설계에 의해 배경뇌파측정을 제외한 다른 실험을 완료한 후 실험대상자들에게 실험정보 누설을 최대한 통제해 실험자들이 의도적 반응특성과 같은 내적 타당도를 저해할 수 있는 요소를 최소화하고자 하였다.
실험은 대학교 게임 테스팅 실험실에서 실시되었다. 실험을 시작하기 전 실험실 외부에 설치된 장소에서 본 실험을 진행하기 위한 연구 참여동의서를 작성하고, 실험절차와 실험 시 주의해야할 사항들에 대해 안내를 한 뒤, 사전설문을 작성하였다. 그후 게임 테스팅 실험실로 이동하여 실험을 시작하였으며, 실험실은 외부의 환경이 통제된 방음시설이 있는 실험실로 한 사람씩 독립적으로 실험을 진행하였다.
구체적으로 종속변인으로 몰입을 설정하고 감정이입, 건강관심도, 신경생리학적 변인인 뇌파 중 α파와 β파를 독립변인으로 설정하여 흡연시뮬레이션 게임에서 이들 요인들이 어떠한 영향을 미치는지 회귀분석을 통해 변수간의 영향관계를 알아보고자 하였다. 이를 위해 플레이테스트 방법을 적용하여 설문조사와 함께 개인의 생리적 특성인 뇌파를 측정하여 주관적인 설문조사에 객관적인 지표를 더하여 기존의 실험연구의 한계를 보완하는 연구를 진행하였다.
대상 데이터
실험대상자는 모두 실험참가 지원신청을 받았으며, 총 130명이 실험에 참가하였다. 구체적으로 여학생 65명, 남학생 65명이 실험에 참가하였다. 실험에 참여한 학생들에게는 소정의 사례품을 지급하였으며, 데이터 분석에 있어 불성실한 설문응답자를 제거하고, 최종적으로 분석에 사용된 실험대상자는 여학생 60명, 남학생 60명으로 총 120명을 분석대상으로 하였다.
실험대상자는 강원도에 소재한 대학교 학생들을 대상으로 2016년 11월 21일부터 12월 14일까지 약 3주간 실시하였으며, 간접이나 직접흡연의 경험이 있는 학생을 대상으로 하였다. 실험대상자는 모두 실험참가 지원신청을 받았으며, 총 130명이 실험에 참가하였다.
실험대상자는 강원도에 소재한 대학교 학생들을 대상으로 2016년 11월 21일부터 12월 14일까지 약 3주간 실시하였으며, 간접이나 직접흡연의 경험이 있는 학생을 대상으로 하였다. 실험대상자는 모두 실험참가 지원신청을 받았으며, 총 130명이 실험에 참가하였다. 구체적으로 여학생 65명, 남학생 65명이 실험에 참가하였다.
실험에 사용된 건강 기능성 게임은 헬스케어미디어연구소에서 직접 개발한 게임으로 흡연을 주제로 하고 있는 건강 기능성 게임을 사용하였다. 게임은 Unity 3D 5.
구체적으로 여학생 65명, 남학생 65명이 실험에 참가하였다. 실험에 참여한 학생들에게는 소정의 사례품을 지급하였으며, 데이터 분석에 있어 불성실한 설문응답자를 제거하고, 최종적으로 분석에 사용된 실험대상자는 여학생 60명, 남학생 60명으로 총 120명을 분석대상으로 하였다. 데이터분석에 사용된 소프트웨어는 SPSS 22.
실험은 대학교 게임 테스팅 실험실에서 실시되었다. 실험을 시작하기 전 실험실 외부에 설치된 장소에서 본 실험을 진행하기 위한 연구 참여동의서를 작성하고, 실험절차와 실험 시 주의해야할 사항들에 대해 안내를 한 뒤, 사전설문을 작성하였다.
실험을 진행하기 위한 장비로는 iMac 27인치를 사용하였다. iMac은 PC와 다르게 모니터와 본체가 일체형으로 되어 있고, 내장 카메라까지 탑재되어있어 불필요한 외부장치가 없어 실험환경을 보다 쾌적하게 만들 수 있는 특징을 가지고 있다.
데이터처리
다음은 흡연시뮬레이션 게임의 몰입 결정요인에 대해 알아보기 위해 종속변인과 독립변인의 회귀분석을 실시하였다.
실험에 참여한 학생들에게는 소정의 사례품을 지급하였으며, 데이터 분석에 있어 불성실한 설문응답자를 제거하고, 최종적으로 분석에 사용된 실험대상자는 여학생 60명, 남학생 60명으로 총 120명을 분석대상으로 하였다. 데이터분석에 사용된 소프트웨어는 SPSS 22.0 버전을 사용하였으며, 분석은 회귀분석을 실시하였다.
저장된 데이터는 전처리를 위해 Spectrum Analysis하고 전체 두뇌영역에 대한 해당뇌파(α=8~13㎐, β=13~30㎐)의 영역을 band to band Power 방식을 적용해 원자료(raw data)로 추출하고 분석하였다. 이후 뇌파는 텍스트파일로 변환하여 액셀에 코딩하고 각 주파수의 평균값을 산출한 후 SPSS 22.0을 사용하여 분석하였다.
이렇게 측정된 뇌파는 1초에 1개씩 300초 동안 총 300개가 저장되었으며, Sampling Frequency를 256㎐으로 설정했으므로 300개의 데이터는 300×256개의 데이터로 저장되었다. 저장된 데이터는 전처리를 위해 Spectrum Analysis하고 전체 두뇌영역에 대한 해당뇌파(α=8~13㎐, β=13~30㎐)의 영역을 band to band Power 방식을 적용해 원자료(raw data)로 추출하고 분석하였다. 이후 뇌파는 텍스트파일로 변환하여 액셀에 코딩하고 각 주파수의 평균값을 산출한 후 SPSS 22.
이론/모형
뇌파는 머리표면 총 8부위에서 모노폴라 방식으로 뇌파를 측정하였으며, 10/20-국제전극배치법[23]에 의해 차례로 Fp1, Fp2, F3, F4, T3, T4,P3, P4 위치에 측정전극을 부착하였다[Fig. 1].
성능/효과
또한 본 연구의 흥미로운 결과는 건강 기능성 게임에서도 기존의 일반적인 게임과 마찬가지로 몰입효과가 나타나 사용자가 몰입단계에 들어섰을 때 기존의 다른 뇌파연구의 결과처럼 α파가 감소하고 β파가 증가하는 몰입 현상을 신경생리학적으로 발견하였다는 것이다. 지금까지는 이러한 신경생리학적 연구가 의학이나 감성과학 분야에 한정적으로 연구가 진행되었지만 건강증진을 목적으로 하는 게임에서의 연구는 극히 드물었다.
A(X)로 표시된 그래프는 α파의 뇌파지표이고, B(■)로 표시된 그래프는 β파의 뇌파지표를 뜻한다. 전체적으로 보면 모든 실험대상자들의 β파의 평균수치가 α파 평균수치보다 높게 검출되는 것을 확인할 수 있다.
특히 지금까지 연구되어 온 국내의 건강 기능성 게임관련 연구들은 대부분 콘텐츠 개발이나, 테크놀로지와 같은 기능적인 부분이나 기술적 접근에 초점을 맞추어 단순한 설문조사 연구들을 진행하였지만 본 연구는 이러한 설문조사의 한계를 뛰어넘기 위해 개인이 느끼는 사용자 경험에 대한 주관적인 설문조사에 객관적이며 신경생리학적으로 확인할 수 있는 뇌파를 동시에 측정하고 분석함으로써 연구방법론을 확장하여 진행하여 건강 기능성 게임에 대한 새로운 이용 및 수용의향에 설명력을 높인다는 점에서 이론적으로 기여한다.
흡연시뮬레이션 게임의 몰입 경험에 통계적으로 유의한 영향을 미치는 요인에는 먼저 사용자 경험 중 감정이입 변수가 β=.710(p<.01)으로 정적 영향 관계를 가지는 것으로 나타났다. 따라서 가설 1은 지지되었다.
후속연구
이는 선행연구들에서도 충분히 반영되지 못한 부분이기도 하다. 그렇지만 본 연구는 이러한 부분들을 보완하기 위해 신경생리학적 요인을 측정하고 설문조사를 병행하는 접근방식을 통해 건강 기능성 게임을 이용하는 사용자에 대해 좀 더 면밀한 분석을 시도하였다는 점이 높이 평가받을 만하다.
그리고 실무적 관점에서 본 연구가 시사하는 바는 흡연시뮬레이션 게임과 같은 건강 기능성 게임의 이용의도에 영향을 주는 요인들을 실증적으로 검증함으로써 앞으로 건강 기능성 게임을 개발함에 있어 게임 개발 실무자들이 어디에 초점을 두고 게임을 개발할 것인가에 대한 가이드라인을 제시를 한다는데 의의가 있다.
둘째, 흡연시뮬레이션 게임과 같은 건강 기능성 게임의 이용에 영향을 미치는 다양한 요인을 포함하지 못하였다. 이는 선행연구들에서도 충분히 반영되지 못한 부분이기도 하다.
시간이 많고 비용이 충분하다면 많은 수의 표본을 선정해도 좋지만 반대로 시간도 없고 비용도 충분하지 못하다면 적은 수의 표본을 선정할 수밖에 없다. 따라서 앞으로의 연구에서는 이러한 표본수의 확장을 통해 표집오차를 줄여 조금 더 일반화 할 수 있는 연구를 진행하는 세밀한 연구가 필요하다.
그럼에도 불구하고 본 연구는 다음과 같은 몇 가지 한계점을 가지고 있다. 따라서 이를 극복할 수 있는 향후 연구가 필요하다.
첫째, 본 연구는 표본이 적어 연구결과를 일반화하기에 조금은 부족한 면이 있다. 물론 실험연구의 특성상 많은 표본을 가지고 실험을 진행하는 것은 신뢰성을 높일 수 있으나 많은 시간과 비용적인 문제가 발생할 수 있다.
지금까지는 이러한 신경생리학적 연구가 의학이나 감성과학 분야에 한정적으로 연구가 진행되었지만 건강증진을 목적으로 하는 게임에서의 연구는 극히 드물었다. 하지만 이번 연구를 계기로 하여 앞으로는 좀 더 정교한 방법과 접근을 통해 건강 기능성 게임의 몰입 결정요인을 규명할 수 있으리라 판단된다. 그럼에도 불구하고 본 연구는 다음과 같은 몇 가지 한계점을 가지고 있다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
기능성 게임은 게임의 목적이나 기능의 범주에 따라 무엇으로 구분되는가?
기능성 게임은 게임의 목적이나 기능의 범주에 따라 교육용 게임, 훈련용 게임, 치료용 게임 등으로 구분된다. 과거의 기능성 게임은 주로 교육용 게임에 많이 편중되어 있었지만, 최근에는 가상현실치료를 이용한 각종 장애치료, 마인드 게임을 통한 심리치료, 금연예방, 비만예방 등의 건강을 관리하고 질병을 예방하는 기능을 제공하는 게임으로 확대되고 있다.
칙센트미하이에 의해 처음으로 정의된 몰입이란 무엇인가?
칙센트미하이에 의해 처음으로 정의된 몰입은 개인이 느낄 수 있는 최고의 경험으로서 완전한 몰입상태에서 행동할 때 느끼는 정신적, 신체적 흥분으로[5], 매체와 상호작용이라는 측면에서 주로 연구되고 있다.
흡연에 대한 태도와 행동변화를 유도하기 위해 흡연의 위험이나 금연에 대한 메시지를 제공하는 방식에는 무엇이 있는가?
흡연에 대한 태도와 행동변화를 유도하기 위해 흡연의 위험이나 금연에 대한 메시지를 제공하는 방식도 다양해지고 있다. 인쇄매체나 TV를 활용한 메시지에서는 주인공이 흡연으로 인해 고통을 받는 것을 묘사하거나 금연공익광고에 서사적인 내용을 강조하기도 한다. 물론 금연클리닉과 같은 특별한 교육을 통해 사람들의 흡연에 대한 태도를 변화시키려고 노력하기도 한다. 최근에는 흡연자와 비흡연자의 폐 비교 실험 교육을 통해 건강위험성을 알려주거나 폐활량 게임 등을 통해서 금연을 강조하기도 한다. 이러한 금연 프로그램이나 캠페인들 가운데 게임은 새로운 형태의 건강증진을 위한 캠페인 패러다임의 가능성을 보여주고 있다.
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