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흡연시뮬레이션 게임에서 몰입 결정요인에 대한 연구
A study on determinants of flow status in smoking simulation game 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.17 no.2, 2017년, pp.165 - 174  

장한진 (한림대 인터랙션디자인 대학원) ,  노기영 (한림대 미디어커뮤니케이션 학부)

초록
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본 연구는 건강 기능성 게임인 흡연시뮬레이션 게임의 몰입을 결정하는 요인에 대해 파악하고 이들 요인들이 몰입에 어떠한 영향을 미치는지 분석하였다. 특히 게임 중에 발생하는 뇌 활동 패턴이 게임몰입과 어떠한 상관관계를 가지는지 뇌파측정과 몰입과의 관계를 규명하고자 하였다. 이를 위해 게임몰입의 정도를 종속변인으로 설정하고 몰입에 영향을 미칠 수 있는 감정이입, 건강관심도, 생리적 지표인 뇌파(${\alpha},{\beta}$)를 독립변인으로 설정하여 회귀분석을 실시하였다. 연구결과 흡연시뮬레이션 게임에서 몰입에 감정이입, 건강관심도, ${\beta}$파는 정적으로 영향을 미치고 있었으며, ${\alpha}$파의 경우 부적으로 영향을 미치고 있음이 확인되었다. 본 연구는 기능성 게임몰입에 영향을 미칠 수 있는 사용자 경험과 신경생리학적 변화에 대하여 자기 보고와 더불어 뇌파측정을 통해 실증적으로 분석하고 게임몰입의 결정요인을 규명하고 있다는 점에서 이론적 의미가 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This research was conducted to find out determinant variables which can influence the degree of flow in smoking simulation game. We set up flow experience as a dependent variable. Several factors including empathy, health concern, and brainwave(${\alpha}$, ${\beta}$) EEG(Electr...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 따라서 본 연구는 흡연게임과 같은 기능성 게임의 몰입을 결정짓는 요인들을 규명하는 것이 필요하다고 판단되어 기능성 게임의 몰입에 영향을 주는 요인들에는 어떤 것들이 있는지를 규명 하려 한다.
  • 본 연구는 건강 기능성 게임인 흡연시뮬레이션 게임의 이용에 있어 몰입을 결정하는 요인에 대해 파악하고 이들 요인들이 몰입에 어떠한 영향을 미치는지 분석하고자 하였다. 특히 게임 중에 발생하는 뇌 활동 패턴이 게임몰입과 어떠한 상관관계를 가지는지 뇌파측정과 몰입과의 관계를 규명하고자 하였다.
  • 본 연구는 흡연을 예방하는 건강 기능성 게임을의 몰입의 결정요소를 분석하기 위해 사용자경험과 뇌파측정을 위해 플레이 테스트 방법론을 채택하였다. 플레이 테스트 방법은 설문조사방법과 통제실험실 환경을 결합하여 진행되는 실험으로 실험대상자들의 게임에 대한 경험을 통해 체계적이고 양적인 정보를 수집하도록 하는 방법론이다[20].
  • 따라서 내적동기인 재미와 외적동기인 기능적 목적을 모두 성취하기 위해서는 기능성 게임의 몰입이 강화되어 할 필요가 있다. 이 연구는 대표적인 건강 기능성 게임인 흡연 시뮬레이션 게임에서 몰입에 영향을 주는 요소는 무엇인지 사용자의 경험과 함께 뇌생리학적 패턴을 중심으로 살펴보려 한다.
  • 이처럼 본 연구는 기존의 실험연구들의 한계를 극복하고자 건강 기능성 게임 몰입에 영향을 미칠 수 있는 사용자 경험과 신경생리학적 변화에 대하여 자기 보고 설문과 더불어 뇌파측정을 통해 실증적으로 분석하고 관련 분야의 이론적, 방법론적 발전에 기여하고자 하였다.
  • 본 연구는 건강 기능성 게임인 흡연시뮬레이션 게임의 이용에 있어 몰입을 결정하는 요인에 대해 파악하고 이들 요인들이 몰입에 어떠한 영향을 미치는지 분석하고자 하였다. 특히 게임 중에 발생하는 뇌 활동 패턴이 게임몰입과 어떠한 상관관계를 가지는지 뇌파측정과 몰입과의 관계를 규명하고자 하였다. 구체적으로 종속변인으로 몰입을 설정하고 감정이입, 건강관심도, 신경생리학적 변인인 뇌파 중 α파와 β파를 독립변인으로 설정하여 흡연시뮬레이션 게임에서 이들 요인들이 어떠한 영향을 미치는지 회귀분석을 통해 변수간의 영향관계를 알아보고자 하였다.

가설 설정

  • 가설1: 흡연시뮬레이션 게임에서 감정이입은 몰입 경험에 정적으로 영향을 미칠 것이다.
  • 가설2: 흡연시뮬레이션 게임에서 건강관심도는 몰입 경험에 정적으로 영향을 미칠 것이다.
  • 가설3: 흡연시뮬레이션 게임을 통해 측정된 α파는 몰입 경험에 부적으로 영향을 미칠 것이다.
  • 가설4: 흡연시뮬레이션 게임을 통해 측정된 β파는 몰입 경험에 부적으로 영향을 미칠 것이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
기능성 게임은 게임의 목적이나 기능의 범주에 따라 무엇으로 구분되는가? 기능성 게임은 게임의 목적이나 기능의 범주에 따라 교육용 게임, 훈련용 게임, 치료용 게임 등으로 구분된다. 과거의 기능성 게임은 주로 교육용 게임에 많이 편중되어 있었지만, 최근에는 가상현실치료를 이용한 각종 장애치료, 마인드 게임을 통한 심리치료, 금연예방, 비만예방 등의 건강을 관리하고 질병을 예방하는 기능을 제공하는 게임으로 확대되고 있다.
칙센트미하이에 의해 처음으로 정의된 몰입이란 무엇인가? 칙센트미하이에 의해 처음으로 정의된 몰입은 개인이 느낄 수 있는 최고의 경험으로서 완전한 몰입상태에서 행동할 때 느끼는 정신적, 신체적 흥분으로[5], 매체와 상호작용이라는 측면에서 주로 연구되고 있다.
흡연에 대한 태도와 행동변화를 유도하기 위해 흡연의 위험이나 금연에 대한 메시지를 제공하는 방식에는 무엇이 있는가? 흡연에 대한 태도와 행동변화를 유도하기 위해 흡연의 위험이나 금연에 대한 메시지를 제공하는 방식도 다양해지고 있다. 인쇄매체나 TV를 활용한 메시지에서는 주인공이 흡연으로 인해 고통을 받는 것을 묘사하거나 금연공익광고에 서사적인 내용을 강조하기도 한다. 물론 금연클리닉과 같은 특별한 교육을 통해 사람들의 흡연에 대한 태도를 변화시키려고 노력하기도 한다. 최근에는 흡연자와 비흡연자의 폐 비교 실험 교육을 통해 건강위험성을 알려주거나 폐활량 게임 등을 통해서 금연을 강조하기도 한다. 이러한 금연 프로그램이나 캠페인들 가운데 게임은 새로운 형태의 건강증진을 위한 캠페인 패러다임의 가능성을 보여주고 있다.
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참고문헌 (23)

  1. J. E. Lee, & S. H. Kim, "A Study on the Engagement of Advertisements on the Interactive Media and the Remediated Presence of Self", The Korean Society of Design Culture, Vol.20, No.2, pp.484-499, 2014. 

  2. W. Peng, M. Liu, "An Overview of Using Electronic, Games for Health Purposes", IGI Global, pp.388-401, 2009. 

  3. I. Bogost, "Persuasive games: The expressive power of videogames", Mit Press, 2007. 

  4. G. Y. Noh, & Y. S. Lee, "Digital games and modern society", Communicationbooks, 2015. 

  5. M. Csikszentmihalyi, "Play and intrinsic rewards", Journal of humanistic psychology, 1975. 

  6. Y. E. Kim, & S. H. Park "A Study on the Online Game Use Influences in Game Flow and Addiction: Focusing on the Uses and Gratifications Approach", Korean Society for Journalism and Communication Studies, Vol.51, No.1, pp.355-377, 2007. 

  7. C. Abt, "Serious games: The art and science of games that simulate life in industry, government and education", New York: Viking Press, 1977. 

  8. Y. J. Hong, "Functional Game Concept and Industry Trend", Journal of information process, Vol.17, No.1, pp.17-18, 2010. 

  9. H. J. Choi, "A study on the flow elements in MMORPG", Kukmin University Master's thesis, 2007. 

  10. H. S. Langfeld, "The aesthetic attitude", Harcourt, Brace and Howe, 1920. 

  11. H. L. Kim, J. W. Son, J. S. Um, M. S. Jung, M. Park, Y. Y. Park, & E. E. Moon, "Children's Facial Mimicry to Dynamic Emotional Facial Expressions and Their Emotional Empathy", Journal of Experimental Psychology: Learning, Memory and Cognition, Vol.24, No.4, pp.433-452, 2012. 

  12. O. K. Lee, I. H. Lee, "Effects of Reality in High Definition Television on the Experience of Presence", Korean Journal of Broadcasting and Telecommunication Studies, Vol.20, No.2, pp.197-236, 2006. 

  13. J. H. Bae, "A study on intuitive GUI for swing analysis interactive golf game", Gongju University Master's thesis, 2009. 

  14. R. K. Jayanti, & A. C. Burns, "The Antecedents of Preventive Health Care Behavior: An Empirical Study", Journal of the Academy of Marketing Science, Vol.26, No.1, pp.6-15, 1998. 

  15. C. Moorman, & E. Matulich, "A model of consumers' preventive health behaviors: the role of health motivation and health ability", Journal of Consumer Research, Vol.20, No 3, pp.208-228, 1993. 

  16. S. H. Lee, S. C. Han, & E. K. Jang, "The Effects of Sports Massage on EEG Changes after Submaximal Exercise", The Journal of Korean Society of Sports Science, Vol.17, No.1, pp.527-535, 2008. 

  17. K. T. Kham, H. C. Lee, & S. H. Lee, "The effect of viewing distance and the speed of motion-in-depth on visual fatigue", The Korean Society For Emotion & Sensibility, Vol.12, No.2, pp.169-180, 2009. 

  18. M. E. Smith, & A. Gevins, "Attention and Brain activity while watching television : components of viewer engagement", Media Psychology, Vol.6, No.3, pp.285-305, 2004. 

  19. Y. H. Kim. "A Study on the Lateral Specification of Human Brain Activity, Using Brain-wave Measurement(EEG)", Korean Journal of Broadcasting and Telecommunication Studies, Vol.20, No.31, pp.7-49, 2006. 

  20. J. P. Davis, K. Steury, & R. Pagulayan, "A survey method for assessing perceptions of a game: The consumer playtest in game design", Game Studies, Vol.5, No.1, 2005. 

  21. J. Van Looy, C. Courtois, M. De Vocht, & L. De Marez, "Player identification in online games: Validation of a scale for measuring identification in MMOGs", Media Psychology, Vol.15, No.2, pp.197-221, 2012. 

  22. M. J. Dutta-Bergman, "Poverty, structural barriers, and health: A Santali narrative of health communication", Qualitative Health Research, Vol.14, No.8, pp.1107-1122, 2004. 

  23. L. D. Cheryl, & D. K. Paul, "EEG Methods for the Psychological Sciences", SAGE Publications Inc, pp.40, 2014. 

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