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테마파크 사인 디자인의 사용자 경험 연구 -롯데월드와 에버랜드를 중심으로-
According to Sign Design of the Theme Park User Experience Research -Mainly with Analysis on 'Lotte-World' and 'Ever-Land'- 원문보기

디지털융복합연구 = Journal of digital convergence, v.15 no.7, 2017년, pp.401 - 406  

김하경 (홍익대학교 국제디자인전문대학원 디지털미디어디자인전공) ,  김승인 (홍익대학교 국제디자인전문대학원 디지털미디어디자인)

초록
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본 연구는 대표적인 테마파크인 롯데월드(Lotte World)와 에버랜드(Ever-Land)를 중심으로 사인 디자인(Sign Design)에 따른 사용자 관점을 비교 분석하고 이를 통해 디자인에 따른 사용자 경험을 파악하여 연구하는 데 목적이 있다. 사인 디자인의 다양한 디자인적 요소들을 고찰하고. 사용자 경험에 어떠한 영향을 주고 있는지 연구하였다. 1차로 문헌연구를 통해서 테마파크와 사인 디자인의 이론적 배경을 고찰하고, 사인 디자인의 구성요소를 비교 분석하였다. 2차로 피터 모빌(Peter Morville)의 허니콤모델(Honeycomb Model)을 바탕으로 재구성하여 설문지를 진행하였다. 그 결과, 사인 디자인의 접근성과 위치 파악에 대한 개선이 필요한 것으로 분석되었다. 본 연구를 바탕으로 앞으로 사인 디자인에 따른 사용자 경험 개선 방안을 위한 참고 자료로 사용될 수 있을 것을 기대하며, 이후 진행될 다른 분야의 사용자 경험 연구에도 도움이 되길 바란다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study compares and analyzes the users' perspectives based on Sign Design, focusing on Lotte World and Ever-Land, which are representative theme parks, There is a purpose. Consider various design elements of sign design. And how they affect the user experience. First, theoretical backgrounds of ...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구는 국내의 대표적인 테마파크 중 롯데월드와 에버랜드의 사인 디자인에 따른 사용자 경험을 평가하여 올바른 가이드를 제시하는 것을 목적으로 한다. 테마파크에서 이용되는 사인 디자인의 다양한 디자인적인 요소들을 조사하고 이해한 후, 이를 토대로 사용자 경험에 어떠한 영향을 주고 있는가를 분석하였다.
  • 본 연구는 테마파크인 롯데월드와 에버랜드를 중심으로 사인 디자인에 따른 사용자 경험을 평가하였다. 본 연구를 바탕으로 사용성을 향상하기 위한 필요사항을 도출하고 사용자 경험의 개선 방향을 제안하는 데 목적을 두었다.
  • 본 연구는 테마파크인 롯데월드와 에버랜드를 중심으로 사인 디자인에 따른 사용자 경험을 평가하였다. 본 연구를 바탕으로 사용성을 향상하기 위한 필요사항을 도출하고 사용자 경험의 개선 방향을 제안하는 데 목적을 두었다.
  • 본 연구에서는 테마파크 중 롯데월드와 에버랜드의 사인 디자인 사용자 경험을 평가하였다. 롯데월드와 에버랜드를 모두 이용한 적이 있는 20~30대 50명을 대상으로 사용성 테스트를 위한 Task를 진행하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
디자인에서 사인이란? 이처럼 테마파크의 이용이 증가하는 만큼 넓은 테마마크를 이용하는 사용자들에게 테마파크 사인디자인은 중요한 요소로 작용한다. 사인(Sign)은 필요한 정보를 시각적으로 쉽게 전달하기 위하여 문자나 도형, 색채, 영상 등을 이용하여 사용자에게 표식, 상징, 안내 및 전달, 위치 등 방향과 인식을 확보해 주는 시설물을 말한다[3].
사인 디자인의 기능적 목적 충족을 위해 필요한 요소는? 우선 기능적 목적은 인간이 길을 찾는 행위에서 경험되는 주변 환경의 인지적 맵핑 과정에 개입하여 사용자의 올바른 선택을 할 수 있도록 효과적인 정보를 제공하는 데 있으며, 심미적 측면으로는 사인이 주변 환경과의 조화를 통해 쾌적한 환경의 조성을 목적으로 하고 있다. 사인의 기능적인 목적을 만족하게 하기 위해 사인이 갖추어야 할 요건으로는 가독성, 통일성, 연속성과 단순성 등의 4가지 요소를 들 수 있다[10].
사인시스템의 가장 중요한 기능은? 사인시스템의 가장 중요한 기능은 인간과 인간의 커뮤니케이션에 있고 지역과 장소, 건물 등 도시 내의 공간 구성과 정보 등을 사람들에게 전달하여 사회생활의 쾌적함을 조성해 주는 것이다[8]. 안내사인 디자인의 기본목적은 지식경제 및 첨단과학기술시대의 인류모임활동을 위하여 인도하는, 규범화된, 질서 있는, 편안한 과학적 환경 및 고효율 적이고 우량한 품질의 환경을 창조하는 데 있다.
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참고문헌 (16)

  1. Eun-Young Park, Young-Ho Park, "Analysis and a Proposal of a Framework for Park's Sign Design", Journal of the Korea Contents Association, Vol. 9, No. 4, p. 2, 2009. 

  2. J. S. Hong, " The relationship between recreation participation patterns, self-esteem, and acculturation among Korean adults in the United States". The research institute of physical education 23, 2002. 

  3. Yoon-Kyung NO, "Design proposal of the street furniture in sumire park", Graduate School of Digital Design, Kyungsung University, 2006. 

  4. http://terms.naver.com/entry.nhn?docId572170&cid 46618&categoryId46618 

  5. http://encykorea.aks.ac.kr/ 

  6. Yong-il Kim, "A Study on the Effective Management of Perceived Waiting According to Involvement - Focused on the Theme Park's riders -", The Korea Tourism Management Association, p. 3, 2014. 

  7. Dong-shin Shin. "A Study on Customer Satisfaction and Switching Intention of Theme Park Visitor by Expectation-Disconfirmation Theory - Moderating Effect on Alternative Attractiveness -", Tourism Researchp 24, 2009. 

  8. Choi Jun Ho, "Study on Sign System of Seoul Subway", Sookmyung University, p. 5, 1993. 

  9. Niu- yu Jia, "A Study of Airport signs Take the Beijing Capital International Airport as a pertinent case for analysis", Dongseo University, p. 6, 2009. 

  10. Woo Chang-Yang, "A Study on Components of Sign Design -Focused on Commercial Space (Apgujeong)-", Korea Society of Design Culture, , 2010. 

  11. https://en.wikipedia.org/wiki/User_experience_design 

  12. Ji Hyun-Lee, "A Study of Persona Based Brainstorming Practce for User Experience Design" Digital Design Studies, 81p, 2012 

  13. Sye-kyun Yoon, "Research on the use of experience and experience design according to on-site and off-line environment", Design Research Vol 61, p. 12, 2003. 

  14. Sun Chul Kim, A Study on User Experience-based Interface Trend for the Smart Phone, Korea Design Knowledge Journal, Vol 26, No 1, p. 4, 2013. 

  15. Doo Won Cha, User eXperience, IT R&D Policy Review, Vol 5, No 1, p. 5, 2011. 

  16. Seing-Yun Lee, "Evaluation for User Experience about Interface Design of Video-Sharing Website -Mainly with Analysis on 'YouTube' and 'Vimeo'-", The Society of Digital Policy & Management, Vol 14, No 1, p. 8, 2016. 

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