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실시간 모바일 레이트레이싱 하드웨어를 위한 소프트 쉐도우 생성 기법
A Soft Shadow Technique for a Real-time Mobile Ray Tracing Hardware 원문보기

컴퓨터그래픽스학회논문지 = Journal of the Korea Computer Graphics Society, v.23 no.3, 2017년, pp.55 - 64  

권혁주 (연세대학교 전기전자공학과) ,  홍덕기 (세종대학교 컴퓨터공학과) ,  박우찬 (세종대학교 컴퓨터공학과) ,  이상훈 (연세대학교 전기전자공학과)

초록
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본 논문에서는 실시간 모바일 레이트레이싱에서 사실적인 그림자를 생성하기 위한 새로운 그림자 생성 기법을 제시한다. 일반적으로 레이트레이싱에서는 그림자 광선을 샘플링 하여 부드러운 그림자를 생성한다. 지금까지 이런 생성 방법은 처리해야 할 광선의 수를 증가시키기 때문에 성능 저하의 요인이 되어왔다. 제안하는 소프트 쉐도우 생성 기법과 하드웨어 구조는 선택적 그림자 생성과 삼각형 주소 캐싱을 통해 샘플링에 의한 성능 저하를 최소화시킴으로써 이런 문제를 해결하였다. 제안된 하드웨어 구조는 모바일 레이트레이싱 하드웨어에 통합 가능한 수준이며, FPGA상에서 성능 평가 되었다. 평가 결과 제안된 기법의 성능은 4, 8, 그리고 16 샘플에 대해서 이전 기법 대비 평균 40%, 50% 그리고 56% 수준으로 향상 되었으며, 우리는 제안된 하드웨어 구조를 통해 실시간으로 소프트 쉐도우를 생성할 수 있음을 확인하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

In this paper, a novel soft shadow method is suggested to support realistic shadows in mobile ray tracing. In ray tracing, soft shadow is generally generated by sampling a shadow ray. As this sampling method increases the number of rays to be processed, it has undermined the performance. We designed...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 논문에서는 이 런 트레이드오프를 최소화 하면서 소프트 쉐도우를 생성하기 위한 세미 소프트 쉐도우(semi-soft shadow) 기법과 그 하드웨어 구조를 제시한다. 제안된 알고리즘과 하드웨어구조는 Nah et al.
  • 본 장에서 우리는 효율적으로 소프트 쉐도우를 생성하기 위한 세미 소프트 쉐도우 알고리즘을 제안한다. 레이트레이싱 기법은 광선과 충돌하는 삼각형을 빠르게 찾기 위 해, 삼각형을 포함하는 트리 형태의 가속자료구조체(acceleration structure)를 기반으로 광선의 이동 경로를 탐색하고 삼각형들과의 교차 검사를 수행한다.
  • MIMD 기반의 단일 광선처리 구조에서는 광선의 처리량에 성능이 비례되기 때문에, 이를 최적화 하는 것은 매우 중요하다. 우리는 이런 목적을 위하여 세미 소프트 쉐도우 알고리즘과 하드웨어 구조를 제안한다.
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참고문헌 (19)

  1. J. M. Hasenfratz, M. Lapierre, N. Holzschuch, and F. Sillion, "A survey of real-time soft shadows algorithms," Computer Graphics Forum, vol. 22, no. 4, pp. 753-774, Dec. 2003. 

  2. J.-H. Nah, H.-J. Kwon, D.-S. Kim, C.-H. Jeong, J. Park, T.-D. Han, D. Manocha, and W.-C. Park, "Raycore: A ray-tracing hardware architecture for mobile devices," ACM Transactions on Graphics, vol. 33, no. 5, p. 162, Aug. 2014. 

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  19. K. Komatsu, Y. Kaeriyama, K. Suzuki, H. Takizawa, and H. Kobayashi, "A fast ray prustum-triangle intersection algorithm with precomputation and early termination," IPSJ Online Transactions, vol. 1, pp. 1-11, Jul. 2008. 

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