Museums contain a significant meaning as a place that reflects empirical knowledge that have been accumulated socially and scientifically in overall life of the public and provides the opportunity to enjoy prestigious culture, while serving as the extended place of education. The first objective of ...
Museums contain a significant meaning as a place that reflects empirical knowledge that have been accumulated socially and scientifically in overall life of the public and provides the opportunity to enjoy prestigious culture, while serving as the extended place of education. The first objective of this study is to increase the accessibility of general public through the development of online museum programs as service contents and to present the ultimate direction the development of in art appreciation contents that can effectively expand the infrastructure of culture and art. Second, the effectiveness of online art appreciation programs by registered private museums, which continuously develop smart media-based online museum contents and systemization of archive as the distribution rate of smart devices is increased due to generalization of digital environments, was analyzed by each case to examine the objective distinctions strategies. Third, in terms of museum visitors and smart contents users, this study examines the expected effects of popular distribution by seeking various ways that can enhance the desired exhibit appreciation and autonomous utilization of educational programs, while not being restricted by the physical accessibility and limitation of space at the museums. The subjects of this study included cases of BoroomSan Museum, Savina Museum of Contemporary Art, Imageroot, Sangwon Museum of Art, Hello Museum, etc. and the online smarts contents art appreciation educational programs by registered private museums were analyzed. Results expected to achieve from such processes are as follows. First, the possibility to expand cultural participation in museum exhibition appreciation and museum education infrastructure became widen. Second, the educational program resources can be utilized as the culture and art asset that strengthens the museums' responsibilities in their social role. Third, museum archive can be constructed in more systematic way, and the efficiency of museum archive system can be enhanced to maintain the museum collection database in a consistent format. Fourth, the museum's smart contents users' continued access to museum's online contents may induce the exhibition effect of the site and voluntary participation in education, and can also expect an economic synergy effect as the users become potential visitors that may actually visit the museum in the future.
Museums contain a significant meaning as a place that reflects empirical knowledge that have been accumulated socially and scientifically in overall life of the public and provides the opportunity to enjoy prestigious culture, while serving as the extended place of education. The first objective of this study is to increase the accessibility of general public through the development of online museum programs as service contents and to present the ultimate direction the development of in art appreciation contents that can effectively expand the infrastructure of culture and art. Second, the effectiveness of online art appreciation programs by registered private museums, which continuously develop smart media-based online museum contents and systemization of archive as the distribution rate of smart devices is increased due to generalization of digital environments, was analyzed by each case to examine the objective distinctions strategies. Third, in terms of museum visitors and smart contents users, this study examines the expected effects of popular distribution by seeking various ways that can enhance the desired exhibit appreciation and autonomous utilization of educational programs, while not being restricted by the physical accessibility and limitation of space at the museums. The subjects of this study included cases of BoroomSan Museum, Savina Museum of Contemporary Art, Imageroot, Sangwon Museum of Art, Hello Museum, etc. and the online smarts contents art appreciation educational programs by registered private museums were analyzed. Results expected to achieve from such processes are as follows. First, the possibility to expand cultural participation in museum exhibition appreciation and museum education infrastructure became widen. Second, the educational program resources can be utilized as the culture and art asset that strengthens the museums' responsibilities in their social role. Third, museum archive can be constructed in more systematic way, and the efficiency of museum archive system can be enhanced to maintain the museum collection database in a consistent format. Fourth, the museum's smart contents users' continued access to museum's online contents may induce the exhibition effect of the site and voluntary participation in education, and can also expect an economic synergy effect as the users become potential visitors that may actually visit the museum in the future.
* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.
문제 정의
CT 기반의 R&D 전략 추진을 위한 다각적인 육성사업들이 본격적으로 스타트업 되면서 국공립 미술관에 집중되었던 스마트 콘텐츠 구축 사업들이 등록사립미술관의 콘텐츠 큐레이션과 미술관 아카이브의 서비스 업그레이드 구축을 위해 점진적으로 사업의 범위가 확산됨에 따라 현재 국내의 등록사립미술관이 디지털 미디어와 스마트IT 환경을 중심으로 전시 콘텐츠 및 뮤지엄 아카이브를 어떻게 활용하는가에 대한 실태를 간략히 파악하고자 한다.
상원미술관은 공예와 디자인 분야를 폭넓게 아우르는 소장품 감상 서비스를 제공하는 점이 특징이며, 다양한 스마트 기기에 유연하게 호환될 수 있도록 반응형 웹사이트를 1차로 구축하고, 모바일 앱 형태로 구글 플레이(Google Play)에서 쉽게 다운로드 받아 설치할 수 있는 apk 파일을 동시에 제작하여 모든 디지털 기기 내에 설치된 인터넷 브라우저와 안드로이드 시스템 기반의 모든 스마트폰에 설치 가능한 미술 감상 콘텐츠를 개발한 성과를 강점으로 평가할 수 있다. 또한 다수의 문헌과 박물관, 미술관 정보들을 2차 큐레이션 하여 대외적으로 활용할 수 있도록 공공정보 및 아카이브를 재가공하여 미술 감상 콘텐츠를 개발 완료한 점이 특징이다.
공공의 문화향유 증진과 문화예술 자원의 공익을 위한 활용과 확산, 전시 개최 및 교육 프로그램 운영을 통한 문화 콘텐츠 개발과 보존의 의무 등을 수행하는 입장에서 미술관의 사회적 역할과 책임은 사회의 흐름과 패러다임에 따라 유연하게 연계될 수 있어야 한다. 또한 문화예술은 단순히 향락적으로 즐기고 사유하면서 선택의 조건으로만 치부되는 잉여적 무형자산이 아닌 국가의 정체성과 국민의 교육 수준 및 시민의식의 제고를 위해 역사적 예술자원을 기반으로 하는 창조적 정체성을 확립해준다. 특히 융합의 시대에 입각하여 심미적 감상 중심의 예술의 경계를 벗어나 산업공학·경제·기술·과학·인문사회학적 측면에서 고부가 가치 사업을 창출할 수 있는 창조경제의 중요한 자산으로서 그 가치를 더욱 높이 평가할 수 있겠다.
상원미술관은 염색·한지·도자공예 부분에 있어 미술관 전시 콘텐츠 관련 과학융합 스마트 애플리케이션을 출시한 바 있고, 한지공예 아카이브 웹사이트 및 네이티브 애플리케이션(Native App)을 배포한 성과를 기반으로 하여 2015년부터 왕골공예 분야를 중심으로 반응형 웹사이트 및 하이브리드 웹앱을 개발함으로써 미술 감상 스마트 콘텐츠 구축을 완료하였다. 본 개발 사례에서는 오래전부터 특정 지역의 지리적 특성과 그에 따른 독특한 문화발달로 인해 시대를 이어서 내려온 왕골공예 소장품 예술 감상 교육 프로그램 콘텐츠 개발을 중심으로 분석하였다.
[Figure 9]는 “사비나미술관 Art Online” 서비스 구축이 완료되어 웹사이트 내에서 2016년부터 정식 버전으로 오픈됨에 따라 총 120점의 전시 작품들을 중심으로 3D VR 감상 서비스가 운영되는 ‘Artist Portfolio II’, ‘Color Study’전, 2종의 온라인 전시 감상의 사례이다. 본 사례에서는 모바일 환경 또는 스마트기기에서 호환되는 작품 감상 서비스 레이아웃이 디바이스 특성에 따라 달라지는 양상을 비교해 볼 수 있다. PC 환경에서는 마우스 드래그의 조작과 원하는 방향의 클릭 작업을 통해 자신이 실제로 가상의 공간에서 미술관 전시장을 직접 걸어다니며 감상하는 동선의 흐름으로 현장감 있게 보여주며, 스마트기기를 활용할 때에는 햅틱(Haptic) 터치 방식으로 미술관 가상공간의 확대-축소-방향이동 등의 기능을 활용하여 전시 콘텐츠를 입체적으로 감상할 수 있다.
본 연구에서는 2015 온라인 미술 감상 교육 프로그램 구축 사업의 대상으로 선정된 보름산미술관, 사비나미술관, 상원미술관, 헬로우뮤지움 등, 4개의 기관이 구축한 온라인 미술 감상 콘텐츠를 비교분석 함으로써 가상의 전시 공간 내에 스마트 미디어 사용자가 직접 미술관 현장에서 큐레이터와 인터뷰하거나 작품을 감상하고 뮤지엄 가이드를 탐독하는 행태에서 얻어지는 교육적 감상 효과를 충분히 도출할 수 있는 다양한 사례들을 연구하였다.
그러나 국내에서는 특별한 예술적 관심을 두거나 소수만이 누리는 고급문화 라는 편견으로 공공의 문화적 공유 및 자발적 관람 행태의 참여를 이끌어내기 어려우며, 물리적 접근성 또한 매우 어려운 곳들이 다수 존재하므로 박물관, 미술관의 방문 빈도수 및 문화적 소비의 만족감 여부에 대한 문제는 지금도 해결되어야 할 주요 과제로 남아있다. 본 연구에서는 서비스 콘텐츠로서의 뮤지엄 온라인 프로그램 개발을 통한 일반인들의 접근성을 높이고 문화예술의 인프라를 효과적으로 확산시킬 수 있는 예술 감상 콘텐츠 개발의 궁극적인 방향성을 제시함에 첫 번째 목적이 있다. 둘째, 디지털 환경의 보편화에 따른 스마트 디바이스의 보급률이 향상되면서 스마트 미디어 기반의 온라인 미술관 콘텐츠 개발 및 아카이브의 체계화를 지속적으로 연구하는 등록사립미술관들의 온라인 미술감상 프로그램의 실효성을 각 사례별로 분석하여 객관적인 차별화 특성 및 전략들을 연구한다.
본 연구에서는 이러한 동향과 시대적 흐름에 따른 미술관 관람객과 교육 참여자들의 문화 활동형태, 스마트 콘텐츠의 보편적 확산과 문화예술향유의 기회 확대, 창의적 교육의 혁신성 등을 밀도 있게 반영할 수 있는 미술관의 새로운 고찰을 통하여 미술관 아카이브 및 콘텐츠 큐레이션의 변화된 패러다임을 좀 더 구체적으로 논의해보고자 한다.
이를 통하여 전시 공간 현장에서 작품 감상의 다양한 해석을 도출할 수 있는 혜안(慧眼)을 기르고, 스마트 미디어를 통해 사이버 뮤지엄 형태의 가상 갤러리 방식으로 작품 감상과 자기주도적 전시 정보 학습이 동시에 이루어 질 수 있는 온라인 미술관 예술 감상 프로그램의 콘텐츠 개발 유형들을 다음과 같이 살펴보고자 한다.
2015 사립미술관 문화교육 프로그램은 2016년 2월에 전시 연계 체험형 교육 프로그램 추진사업과 온라인 미술 감상 교육 프로그램 스마트 콘텐츠 구축 사업으로 이원화 되어 프로그램 개발이 완료되었으며, 2016년 3월부터 다양한 활용의 사례들을 일정한 주기별로 모니터링 하고 있는 시점에 있다. 전시, 교육, 연구, 수집 등의 성과가 우수한 사립미술관의 역량을 강화하고, 온라인 및 스마트 미디어를 통한 전시 콘텐츠의 접근성을 높이기 위해 사립미술관을 대상으로 온라인 미술 감상 교육 프로그램은 큐레이터와 도슨트의 전시 해설 서비스를 한층 강화하며, 전시 프로필 및 작가에 대한 핵심 정보들을 웹 또는 모바일앱 형태로 쉽게 활용할 수 있도록 온라인 교육 및 경험적 학습과 자연스럽게 연계되는 융합교육의 효과를 높이고자 함에 큰 목적이 있다.
제안 방법
‘Learn(배움)’ 단계에서 출발하여 작가들의 설치미술 작품 및 평면예술 작품들과 더불어, 키네틱 아트 조형물과 싱글 채널 비디오(Single Channel Video) 작품은 작가의 인터뷰를 통해 작품의 기획 및 제작 의도를 직접적으로 배울 수 있는 방식으로 전시 연계 교육 콘텐츠를 구성하였다.
본 연구에서는 국내 사립미술관의 유형별 특성에 따른 온라인 미술관 서비스 구축에 따른 예술감상 프로그램의 개발 사례들을 세부적으로 연구함으로써 미술 감상 및 사이버 전시 관람에 있어 다양한 문화콘텐츠 활용이 가능하도록 1인 미디어 방식으로 인터넷과 스마트기기에서 구동될 수 있는 웹콘텐츠 및 모바일 앱을 제공하는 사례들을 중심으로 예술 감상 프로그램의 각 기관별 특성과 문화기술 도입 방식, 미디어 사용자 및 관람객 참여의 유형 등을 분석하였다. 115개의 사립미술관 중, 문화체육관광부 및 (재)예술경영지원센터에서 국고지원 역량강화 사업으로 추진된 2015 사립미술관 문화교육 프로그램의 대표적인 4가지 유형의 감상 프로그램 콘텐츠 개발 및 구축 과정들을 살펴보았다.
본 연구에서는 서비스 콘텐츠로서의 뮤지엄 온라인 프로그램 개발을 통한 일반인들의 접근성을 높이고 문화예술의 인프라를 효과적으로 확산시킬 수 있는 예술 감상 콘텐츠 개발의 궁극적인 방향성을 제시함에 첫 번째 목적이 있다. 둘째, 디지털 환경의 보편화에 따른 스마트 디바이스의 보급률이 향상되면서 스마트 미디어 기반의 온라인 미술관 콘텐츠 개발 및 아카이브의 체계화를 지속적으로 연구하는 등록사립미술관들의 온라인 미술감상 프로그램의 실효성을 각 사례별로 분석하여 객관적인 차별화 특성 및 전략들을 연구한다. 셋째, 미술관 현장 관람객과 스마트 콘텐츠 사용자들의 측면에 있어 미술관의 물리적 접근성 문제와 공간의 제약에 크게 구애받지 않으면서 자신이 원하는 미술관 전시 감상 및 교육 프로그램의 자율적 활용성을 높일 수 있는 다양한 방법들을 모색하여 대중적 확산의 기대 효과를 연구한다.
kr이라는 독립된 웹사이트로 등록되어 미술관 홈페이지를 통해서 접속하는 방법과 직접 “풀의 미학, 한국의 왕골공예” 웹사이트를 접속하여 콘텐츠를 활용하는 방법 두 가지 채널을 모두 제공한다. 반응형 웹사이트 구축 완료 후, 세부적인 전시해설 및 전시 연계교육 강좌의 동영상 콘텐츠 제작을 위해 전문가 인터뷰와 작가의 스튜디오 탐방에 따른 현장 촬영, 큐레이터의 작품 해설과 미술관 설립자의 소장품 제작과정 해설 등을 온라인 영상으로 배포하기 위해 동영상 콘텐츠 33건을 별도로 제작하였다. 현장 촬영과 편집과정을 마쳐서 완성된 영상 아카이브들을 유투브(You Tube, http://www.
본 사례연구의 성과물은 미술관 홈페이지 외에 http://wanggol.imageroot.co.kr이라는 독립된 웹사이트로 등록되어 미술관 홈페이지를 통해서 접속하는 방법과 직접 “풀의 미학, 한국의 왕골공예” 웹사이트를 접속하여 콘텐츠를 활용하는 방법 두 가지 채널을 모두 제공한다.
본 연구를 중심으로 한 온라인 미술 감상 교육 프로그램의 콘텐츠 주제는 “온라인 레슨(Online Lesson)”이며, 전시 감상 교육의 핵심 테마를 ‘배움(Learn)-놀이(Play)-창작(Create)’ 등의 3대 연계활동을 중점으로 하여 온라인 미술 감상 콘텐츠를 구축하였다.
사비나미술관은 구글 아트 프로젝트(Google Art Project, 2016)에 참여하면서 세계 151개 미술관의 주요 소장품을 구글 웹 갤러리 서비스와 연계하여 보여주는 프로젝트의 한국 사립미술관을 대표하는 역할을 수행함에 따라 평면적으로 보여주던 사이버 갤러리 서비스를 VR 시스템 방식으로 새롭게 재현함으로써 실사공간을 그대로 투영하는 전시 관람 서비스를 구축하여 3D 뷰어 기술이 적용된 가상 뮤지엄(Virtual Museum) 서비스를 제공하고 있다. 본 연구사례는 실제로 미술관 현장에 방문하여 작품을 둘러보는 느낌을 보여줄 수 있도록 더욱 실감나는 전시 감상이 가능한 3차원 공간 인식 중심의 파노라마 VR 기법을 도입하여 미술관에서 다년간 전시되었던 특별기획전의 실제 현장들을 미술관 가상 투어 방식으로 구현하였다는 점이 주요 특징이다.
온라인 미술 감상 교육 프로그램을 위한 스마트 콘텐츠의 제작 과정 및 사용자 중심의 온라인 콘텐츠 미디어 구축에 있어 본 연구는 [Figure 14]와 같이 미술관 특성에 따른 감상 교육 프로그램 콘텐츠 활용의 기대 효과를 제시할 수 있다. 본 연구에서는 [Table 3]에서 제시되었던 온라인 미술관 교육 프로그램의 스마트 콘텐츠 개발을 통한 잠재적 가능성과 기대효과 4대 필수 요소, 온라인 미술감상 콘텐츠 서비스 가이드라인 6대 요소를 기준으로 수립한 가중치(加重値; Weight) 적용 산출 기법을 토대로 하여 [Figure 14]와 [Figure 15]에 각각 적용하였다. [Table 3]의 기대효과 4대 요소와 콘텐츠 서비스 가이드라인 6대 요소는 본 연구의 사례연구 집단에 있어 기본적으로 갖추고 있는 필수항목이므로 최대 가중치를 100으로 산정하였을 때, 기본가중치를 모두 50으로 적용하여 1차 기준을 설정하였다.
본 연구에서는 국내 사립미술관의 유형별 특성에 따른 온라인 미술관 서비스 구축에 따른 예술감상 프로그램의 개발 사례들을 세부적으로 연구함으로써 미술 감상 및 사이버 전시 관람에 있어 다양한 문화콘텐츠 활용이 가능하도록 1인 미디어 방식으로 인터넷과 스마트기기에서 구동될 수 있는 웹콘텐츠 및 모바일 앱을 제공하는 사례들을 중심으로 예술 감상 프로그램의 각 기관별 특성과 문화기술 도입 방식, 미디어 사용자 및 관람객 참여의 유형 등을 분석하였다. 115개의 사립미술관 중, 문화체육관광부 및 (재)예술경영지원센터에서 국고지원 역량강화 사업으로 추진된 2015 사립미술관 문화교육 프로그램의 대표적인 4가지 유형의 감상 프로그램 콘텐츠 개발 및 구축 과정들을 살펴보았다.
미술관 중심의 예술시장은 국공립 미술관의 지속적 맥락 유지를 중심으로 하여 특정 지역의 고유성, 국가의 예술 정체성을 더욱 보강시켜주고, 미술관 자체가 가지는 문화 자산과 예술 콘텐츠의 특별한 가치를 소장하고 있는 등록사립미술관이 서로 상생하는 관계를 통해 문화예술 분야와 전시 및 교육 콘텐츠 시장을 발전시켜 나가고 있는 것이다. 본 연구에서는 사립미술관의 우수한 전시 콘텐츠와 각 미술관의 특색 있는 전시 컨셉 및 고유의 정체성, 귀중한 소장 가치를 보유하는 콘텐츠 아카이브 등을 체계적으로 관리하고, 대중들이 1인 1미디어 중심의 스마트기기를 활용한 미술 감상 프로그램 콘텐츠 개발에 대해 대표적인 사례들을 연구하여 다음 장에서 구체적으로 분석하였다.
본 연구에서는 온라인 중심의 미술관 예술작품 감상 프로그램 콘텐츠를 기획 및 개발하는 단계를 연구하고, 온라인 및 오프라인 방문 관람객들을 위한 효율적인 서비스 제공 유형의 성과 사례를 도출하기 위한 콘텐츠 개발 기준 및 샘플 기관 선정 배경을 다음 장에서 제시한다.
셋째, 본 연구는 PC 환경의 웹콘텐츠와 스마트 기기 내에서 구동 가능한 감상용 콘텐츠 개발 내에서 분석이 진행되었다. 향후 후속 연구에서는 증강현실(AR) 및 몰입형 VR 중심의 미술관 전시연계 교육 프로그램 콘텐츠 개발의 사례들이 차후의 성과로 제시되어야 할 것이다.
큐레이션 범주를 반영한 국내 문화콘텐츠 R&D 동향과 미술관 전시 정보 및 소장품 아카이브 중심의 스마트 큐레이션 현황을 1차로 분석하고, 이를 토대로 구축한 웹콘텐츠, 모바일 앱, 스마트 기기 등을 활용하는 미술 감상 스마트 콘텐츠의 개발 유무 및 현황을 다음 장에서 제시하고자 한다.
창작전래동화 방식의 스토리텔링으로 진행되는 ‘조각이의 모험’은 전통칠교놀이의 네모 형태 도형 1개에서 이야기가 시작되며, 칠교놀이의 도형들을 한옥건축의 망와에 비유하여 쉽게 접근할 수 있는 친근감을 준다. 한국의 전통 가옥을 모티브로 하여 망와, 암키와, 수키와 등, 3개의 전통가옥 구성물의 독특한 반복패턴과 얼굴 형상을 띤 문양들을 친근한 캐릭터로 연출하여 한 권의 미술 동화를 읽는 듯한 스토리의 흐름을 연출한다.
대상 데이터
본 연구에서 추출된 4개의 미술관 샘플 기관들은 전국 115개 기관에서 1차 심사를 통한 상위 30%의 우수성을 평가받는 미술관들을 추출하여 39개 기관이 1차 선정되었다. 스마트 콘텐츠 구축의 기획력, 미술 소장품 보유 현황, 전시 콘텐츠 및 아카이브 구축의 완성도, 유사 프로젝트 개발 경력 등을 산정하여 온라인 미술 감상 스마트 콘텐츠 구축의 최종 선정 기관은 [Table 2]와 같이 보름산미술관, 사비나미술관, 상원미술관, 헬로우뮤지움 4개의 기관이다.
본 연구에서 추출된 4개의 미술관 샘플 기관들은 전국 115개 기관에서 1차 심사를 통한 상위 30%의 우수성을 평가받는 미술관들을 추출하여 39개 기관이 1차 선정되었다. 스마트 콘텐츠 구축의 기획력, 미술 소장품 보유 현황, 전시 콘텐츠 및 아카이브 구축의 완성도, 유사 프로젝트 개발 경력 등을 산정하여 온라인 미술 감상 스마트 콘텐츠 구축의 최종 선정 기관은 [Table 2]와 같이 보름산미술관, 사비나미술관, 상원미술관, 헬로우뮤지움 4개의 기관이다.
성능/효과
셋째, 자유로운 동선의 감상 활동이 가능하여 스스로 작품 관람 흐름을 계획하여 시간 또한 유연하게 할애할 수 있는 감상 활동이 가능하다. 넷째, 즉각적 정보수집 및 피드백이 가능하여 온라인 작품 감상 중에 필요한 정보 수집과 궁금한 추가 내용들을 단시간 내에 실시간으로 검색하거나 다운로드 받아 효과적으로 정보를 활용할 수 있다.
둘째, 각 사립미술관의 독창적 예술 가치가 반영된 전시 콘텐츠와 공교육 시스템에서 접하기 어려운 창의적인 교육 프로그램 자원을 통해 미술관의 사회적 역할의 책임을 견고하게 해주는 문화예술적 자산으로 활용이 가능하다. 학벌과 학위 중심의 교육적 범주를 벗어나 탈계층화를 통해 자기주도적 학습 및 평생교육의 의미로서 문화예술 중심의 전시 연계 교육 프로그램 콘텐츠의 활용성은 다수의 공익과 시민의 의식수준 향상, 건전한 문화 향유의 기회를 제공하는 것이다.
첫째, 다양한 매체를 활용하여 감상할 수 있으며, 초고해상도 이미지 접근, 뮤지엄 뷰(Museum View) 서비스, 전자책(eBook), 동영상, 3D 시뮬레이션 등과 같은 미디어 자료 활용이 가능하다는 것이다. 둘째, 실제 공간에서의 작품 관람보다 더욱 세밀한 감상이 가능하기 때문에 3D 입체뷰어 등을 통해 360도 자유롭게 돌려보며 사실감 있게 작품을 관찰할 수 있다. 셋째, 자유로운 동선의 감상 활동이 가능하여 스스로 작품 관람 흐름을 계획하여 시간 또한 유연하게 할애할 수 있는 감상 활동이 가능하다.
결과적으로, 본 연구를 통해 스마트 미디어를 기반으로 하는 온라인 미술 감상 교육 프로그램을 구축하고, 전시 기반 스마트 콘텐츠를 개발 완료한 4개의 미술관이 시사하는 스마트 미디어 중심의 효과적인 미술 감상 서비스는 [Figure 15]와 같다. 본 사례 연구를 통한 미술 감상 콘텐츠 서비스 가이드라인의 가중치는 각 기관별 미술감상 콘텐츠 유형과 미디어 활용방식에 따라 다양한 양상을 나타내었으며, 대표적인 감상 포인트와 콘텐츠 주요 특성은 각각 2가지로 산출되었다. 2가지 핵심 가중치들은 모두 100을 기준으로 최대 중요도를 반영하였다.
셋째, 뮤지엄의 아카이브를 더욱 체계적으로 구축할 수 있고, 미술관 소장품 데이터베이스를 일관된 포맷으로 지속적으로 유지할 수 있는 뮤지엄 아카이브 시스템의 효율성을 제고할 수 있다. 그에 따른 파급 효과로 스마트 콘텐츠 개발의 지속적인 개발 가능성을 확보함에 따라 웹 콘텐츠와 앱 개발을 외부 업체 위탁에 의존하는 한계를 극복하여 미술관이 주체가 되어 자립형 스마트 콘텐츠를 개발할 수 있는 기반이 될 수 있다.
둘째, 실제 공간에서의 작품 관람보다 더욱 세밀한 감상이 가능하기 때문에 3D 입체뷰어 등을 통해 360도 자유롭게 돌려보며 사실감 있게 작품을 관찰할 수 있다. 셋째, 자유로운 동선의 감상 활동이 가능하여 스스로 작품 관람 흐름을 계획하여 시간 또한 유연하게 할애할 수 있는 감상 활동이 가능하다. 넷째, 즉각적 정보수집 및 피드백이 가능하여 온라인 작품 감상 중에 필요한 정보 수집과 궁금한 추가 내용들을 단시간 내에 실시간으로 검색하거나 다운로드 받아 효과적으로 정보를 활용할 수 있다.
우선 온라인 미술 감상 교육 프로그램의 스마트 콘텐츠 활용에 따른 기대 효과를 살펴보면, 보름산미술관은 앞서 분석하였던 경기지역 중심으로 구전되어 내려오는 이야기와 한국 전통 건축문화에서 찾는 문화예술 감상 교육이 전래동화와 전통 칠교놀이를 결합한 스토리텔링 기반 에듀테인먼트 콘텐츠로 제작된 점이 차별화되는 특징이다. 이는 스마트 미디어를 통한 전시 콘텐츠의 접근성 향상, 지역 사립미술관으로서의 역량 강화, 전시 해설 서비스의 확대 등을 중심으로 개발된 예술 감상 콘텐츠로서 성과를 도출할 수 있었다.
Min(2014)의 네트워크형 전시공간의 특징 및 교육적 활용을 통한 미술 감상 서비스의 주요 특성은 다음과 같다. 첫째, 다양한 매체를 활용하여 감상할 수 있으며, 초고해상도 이미지 접근, 뮤지엄 뷰(Museum View) 서비스, 전자책(eBook), 동영상, 3D 시뮬레이션 등과 같은 미디어 자료 활용이 가능하다는 것이다. 둘째, 실제 공간에서의 작품 관람보다 더욱 세밀한 감상이 가능하기 때문에 3D 입체뷰어 등을 통해 360도 자유롭게 돌려보며 사실감 있게 작품을 관찰할 수 있다.
첫째, 미술관의 전시 작품 감상이 특정 계층이 누리는 개인적 취향이며 감상의 수준이 어렵다는 편견과 지식적 접근성의 제약을 해소할 수 있는 매개(media)로서 큰 의미가 있으며, 이에 따른 미술관 전시 감상의 문화적 참여와 뮤지엄 교육의 인프라가 더욱 확산될 수 있는 가능성의 폭을 넓혔다.
후속연구
넷째, 1인 1미디어 시대에 도래하여 개인 중심의 스마트기기를 보유한 사회적, 기술적 패러다임에 있어, 관람객을 물리적으로 이끌어오는 방식보다 미술관 스마트 콘텐츠 사용자들이 온라인 미술관콘텐츠로 접속함으로써 현장 관람의 전시 효과와 교육의 자발적 참여를 유도할 수 있으며, 추후 실제로 방문 가능한 잠재적 고객으로서의 방문 관람객이 될 수 있는 경제적 시너지 효과도 함께 기대할 수 있다.
둘째, 미술관 교육 프로그램 콘텐츠 활용을 통해 일선 학교에서도 정규 교과과정 내에서 적극적으로 활용 가능할 수 있는 스마트 앱이나 전자교과서 (eBook) 도입을 통한 효과적인 예술 감상 수업의 운영 사례들이 많이 연구되어야 할 것이다.
둘째, 디지털 환경의 보편화에 따른 스마트 디바이스의 보급률이 향상되면서 스마트 미디어 기반의 온라인 미술관 콘텐츠 개발 및 아카이브의 체계화를 지속적으로 연구하는 등록사립미술관들의 온라인 미술감상 프로그램의 실효성을 각 사례별로 분석하여 객관적인 차별화 특성 및 전략들을 연구한다. 셋째, 미술관 현장 관람객과 스마트 콘텐츠 사용자들의 측면에 있어 미술관의 물리적 접근성 문제와 공간의 제약에 크게 구애받지 않으면서 자신이 원하는 미술관 전시 감상 및 교육 프로그램의 자율적 활용성을 높일 수 있는 다양한 방법들을 모색하여 대중적 확산의 기대 효과를 연구한다.
첫째, 인문학 지식을 기반으로 학예업무에 투입된 큐레이터들의 새로운 융합 마인드 구축을 위해 미술관 학예인력을 위한 스마트 콘텐츠 개발 프로세스와 문화기술(CT) 기반의 콘텐츠 기획력 향상을 위한 추가적인 학문 연구가 반드시 필요하다.
셋째, 본 연구는 PC 환경의 웹콘텐츠와 스마트 기기 내에서 구동 가능한 감상용 콘텐츠 개발 내에서 분석이 진행되었다. 향후 후속 연구에서는 증강현실(AR) 및 몰입형 VR 중심의 미술관 전시연계 교육 프로그램 콘텐츠 개발의 사례들이 차후의 성과로 제시되어야 할 것이다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
뮤지엄은 무엇으로서 중요한 의미가 있는가?
뮤지엄은 대중들의 생활과 전반적 삶에 있어 사회적, 과학적으로 축적된 경험적 지식들을 반영하고, 품격 있는 문화 향유의 기회를 제공하면서 교육의 확장된 공간으로서 중요한 의미를 가진다. 그러나 국내에서는 특별한 예술적 관심을 두거나 소수만이 누리는 고급문화 라는 편견으로 공공의 문화적 공유 및 자발적 관람 행태의 참여를 이끌어내기 어려우며, 물리적 접근성 또한 매우 어려운 곳들이 다수 존재하므로 박물관, 미술관의 방문 빈도수 및 문화적 소비의 만족감 여부에 대한 문제는 지금도 해결되어야 할 주요 과제로 남아있다.
본 연구의 온라인 미술 감상 교육 프로그램의 스마트 콘텐츠 개발 사례들을 분석하면서 대표적인 사례로 제시된 4대 미술관의 콘텐츠 개발 성과의 연구 결과는?
첫째, 미술관의 전시 작품 감상이 특정 계층이 누리는 개인적 취향이며 감상의 수준이 어렵다는 편견과 지식적 접근성의 제약을 해소할 수 있는 매개(media)로서 큰 의미가 있으며, 이에 따른 미술관 전시 감상의 문화적 참여와 뮤지엄 교육의 인프라가 더욱 확산될 수 있는 가능성의 폭을 넓혔다.
둘째, 각 사립미술관의 독창적 예술 가치가 반영된 전시 콘텐츠와 공교육 시스템에서 접하기 어려운 창의적인 교육 프로그램 자원을 통해 미술관의 사회적 역할의 책임을 견고하게 해주는 문화예술적 자산으로 활용이 가능하다. 학벌과 학위 중심의 교육적 범주를 벗어나 탈계층화를 통해 자기주도적 학습 및 평생교육의 의미로서 문화예술 중심의 전시 연계 교육 프로그램 콘텐츠의 활용성은 다수의 공익과 시민의 의식수준 향상, 건전한 문화 향유의 기회를 제공하는 것이다.
셋째, 뮤지엄의 아카이브를 더욱 체계적으로 구축할 수 있고, 미술관 소장품 데이터베이스를 일관된 포맷으로 지속적으로 유지할 수 있는 뮤지엄 아카이브 시스템의 효율성을 제고할 수 있다. 그에 따른 파급 효과로 스마트 콘텐츠 개발의 지속적인 개발 가능성을 확보함에 따라 웹 콘텐츠와 앱 개발을 외부 업체 위탁에 의존하는 한계를 극복하여 미술관이 주체가 되어 자립형 스마트 콘텐츠를 개발할 수 있는 기반이 될 수 있다.
넷째, 1인 1미디어 시대에 도래하여 개인 중심의 스마트기기를 보유한 사회적, 기술적 패러다임에 있어, 관람객을 물리적으로 이끌어오는 방식보다 미술관 스마트 콘텐츠 사용자들이 온라인 미술관콘텐츠로 접속함으로써 현장 관람의 전시 효과와 교육의 자발적 참여를 유도할 수 있으며, 추후 실제로 방문 가능한 잠재적 고객으로서의 방문 관람객이 될 수 있는 경제적 시너지 효과도 함께 기대할 수 있다.
스마트 IT 시대에 도래하면서 박물관, 미술관의 전시 연계 교육 프로그램은 어떻게 변화되고 있는가?
스마트IT 시대에 도래하면서 박물관, 미술관의 전시 연계 교육 프로그램은 물리적 공간에서 이루어지는 현장학습 및 체험형 교육 프로그램에 국한되지 않고, 온라인 콘텐츠를 활용한 사전 탐구학습과 뮤지엄 현장에서의 스마트 기기를 활용한 관람 및 교육 참여, 전자책(eBook)과 디지털 콘텐츠 활용을 통한 연계적 교육으로 진화함에 따라 문화예술교육의 패러다임이 점차 상호작용 중심의 참여 형태로 변화되고 있다. 뮤지엄의 범위는 ‘박물관 및 미술관 진흥법’ 내에서 학문적, 예술적 가치가 있는 유형적, 무형적 자료들을 수집, 관리, 보존, 연구, 전시, 교육, 출판 등을 실행하는 비영리 설립기관을 의미한다.
참고문헌 (18)
GOKAMS, "GOKAMS People : The Art Museum must have their own Philosophy and Rules", 2015, Available at http://webzine.gokams.or.kr/01_issue/01_01_veiw.asp?idx1587&page1&c_idx37 (Accessed January 30, 2016). (예술경영지원센터, "예술경영사람들 : 미술관은 철학과 원칙이 있어야 한다", http://webzine.gokams.or.kr/01_issue/01_01_veiw.asp?idx1587&page1&c_idx37 (2016. 1. 30.)
Google Art Project, "Google Arts and Culture", 2016, Available at https://www.google. com/culturalinstitute (Accessed March 30, 2016).
Hello Museum, Available at http://www.hellomuseum.com (Accessed March 30, 2016). (헬로우뮤지움, http://www.hellomuseum.com, 2016. 3. 30.)
Hong, M.J., "Current Research States for Domestic and Foreign 'Smart Education' Museum and Gallery Educational Programs", MAE. Dissertation, Sookmyung Women's University, 2016. (홍민주, "국내 박물관 미술관 교육의 '스마트교육' 프로그램 현황 연구", 숙명여자대학교 석사학위논문, 2016.)
Hur, T.H., "A Study of Panorama VR Content Applicable and Availability Analysis for the Exhibition", MFA. Dissertation, Sejong University, 2016. (허태호, "전시관람을 위한 파노라마 VR 콘텐츠 구현 및 유용성 연구", 세종대학교 석사학위논문, 2016.)
Imageroot, Sangwon Museum of Art, Available at http://www.imageroot.co.kr (Accessed February 15, 2016). (상원미술관, http://www.imageroot.co.kr, 2016. 2. 15.)
Kim, P.J., "An Analytical of Study on Research Trends of Digital Curation : Focused on Library and Information Science", Journal of Korean Society for Information Management, Vol.31, No.4, 2015, 265-295. (김판준, "디지털 큐레이션 연구동향 분석과 과제-문헌정보학 분야를 중심으로", 정보관리학회지, 제31권, 제4호, 2015, 265-295.)
KOCCA, "World Story through CT : The Ministry of Culture, Sports and Tourism was Launched CT R&D Strategic Agency", Available at http://www.kocca.kr/cop/bbs/view/B0000144/1823174.do?menuNo200900 (Accessed June 30, 2015). (한국콘텐츠진흥원, "CT로 통하는 세상이야기 : 문체부, CT R&D 전략기획단 출범하다", http://www.kocca.kr/cop/bbs/view/B0000144/1823174.do?menuNo200900, 2015. 6. 30.)
Min, K.M., "A Study on the Use of Cyber Gallery to Revitalize Art Museums", MFA Dissertation, Hongik University, 2016. (민경미, "박물관 활성화를 위한 사이버 갤러리 활용 방안 연구", 홍익대학교 석사학위논문, 2016.)
Min, S.J., "Study on Guidance Plan for On-line Worksheet Production and for Appreciation in Cyber Gallery", MAE, Dissertation, Kyungpook National University, 2014. (민수지, "사이버 갤러리에서 온라인 워크시트 제작 및 감상 지도방안 연구", 경북대학교 석사학위논문, 2014.)
Nho, S.K., "Service Study on Present Conditions of Digital Curation and Application Plan on GeumO-Seowon Device", The Journal of Culture Contents, Vol.5, 2015, 135-161. (노수경, "디지털 큐레이션의 현황 및 금오서원 적용 방안 연수", 문화콘텐츠연구, 제5권, 2015, 135-161.)
Rhee, S.E., "A Study on the Current Conditions and the Characteristics of School Programs at Art Galleries and Museums", MAE, Dissertation, Konkuk University, 2015. (이성은, "미술관 및 박물관 학교연계 교육 프로그램의 현황 및 특성에 대한 연구", 건국대학교, 석사학위논문, 2015.)
Savina Museum of Contemporary Art, Available at http://www.savinamuseum.com (Accessed March 30, 2016). (사비나미술관, http://www.savinamuseum.com, 2016. 3. 30.)
The Boroomsan Museum, Available at http://www.boroomsan.com (Accessed March 30, 2016). (보름산미술관, http://www.boroomsan.com, 2016. 3. 30.)
Um, S.Y., S.H. Yoon, and Y.S. Kim, "Service Experience Design for Museumes and Galleries using Smart Device", Journal of Digital Design, Vol.15, No.2, 2015, 299-314. (엄선영, 윤세환, 김용세, "스마트 디바이스를 활용한 박물관 및 미술관 관람 경험 서비스 디자인", 디지털디자인학연구, 제15권, 제2호, 2015, 299-314.)
Yang, Y.K., "The Study of Wanggol Craft Hybrid WebApp Development for Smart Museum Program", Korea Science and Art Forum, Vol.24, 2016, 219-238. (양연경, "스마트 뮤지엄 프로그램을 위한 왕골공예 하이브리드 웹앱 개발 연구", 한국과학예술포럼, 제24권, 2016, 219-238.)
Ye, Y.H., "Ye Yong Hae Collection 6", Daewonsa, 2011. (예용해, "예용해 전집 6", 대원사, 2011.)
Yoon, B.H., Museology for Curators, Yemunsa, 2014.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.