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스마트 미디어 기반의 온라인 미술관 예술 감상 프로그램 콘텐츠 개발 사례 연구
The Case Study of Contents Development for Online Museum Art Appreciation based on Smart Media 원문보기

한국IT서비스학회지 = Journal of Information Technology Services, v.16 no.1, 2017년, pp.139 - 162  

양연경 (배화여자대학교 스마트IT과)

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Museums contain a significant meaning as a place that reflects empirical knowledge that have been accumulated socially and scientifically in overall life of the public and provides the opportunity to enjoy prestigious culture, while serving as the extended place of education. The first objective of ...

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문제 정의

  • CT 기반의 R&D 전략 추진을 위한 다각적인 육성사업들이 본격적으로 스타트업 되면서 국공립 미술관에 집중되었던 스마트 콘텐츠 구축 사업들이 등록사립미술관의 콘텐츠 큐레이션과 미술관 아카이브의 서비스 업그레이드 구축을 위해 점진적으로 사업의 범위가 확산됨에 따라 현재 국내의 등록사립미술관이 디지털 미디어와 스마트IT 환경을 중심으로 전시 콘텐츠 및 뮤지엄 아카이브를 어떻게 활용하는가에 대한 실태를 간략히 파악하고자 한다.
  • 상원미술관은 공예와 디자인 분야를 폭넓게 아우르는 소장품 감상 서비스를 제공하는 점이 특징이며, 다양한 스마트 기기에 유연하게 호환될 수 있도록 반응형 웹사이트를 1차로 구축하고, 모바일 앱 형태로 구글 플레이(Google Play)에서 쉽게 다운로드 받아 설치할 수 있는 apk 파일을 동시에 제작하여 모든 디지털 기기 내에 설치된 인터넷 브라우저와 안드로이드 시스템 기반의 모든 스마트폰에 설치 가능한 미술 감상 콘텐츠를 개발한 성과를 강점으로 평가할 수 있다. 또한 다수의 문헌과 박물관, 미술관 정보들을 2차 큐레이션 하여 대외적으로 활용할 수 있도록 공공정보 및 아카이브를 재가공하여 미술 감상 콘텐츠를 개발 완료한 점이 특징이다.
  • 공공의 문화향유 증진과 문화예술 자원의 공익을 위한 활용과 확산, 전시 개최 및 교육 프로그램 운영을 통한 문화 콘텐츠 개발과 보존의 의무 등을 수행하는 입장에서 미술관의 사회적 역할과 책임은 사회의 흐름과 패러다임에 따라 유연하게 연계될 수 있어야 한다. 또한 문화예술은 단순히 향락적으로 즐기고 사유하면서 선택의 조건으로만 치부되는 잉여적 무형자산이 아닌 국가의 정체성과 국민의 교육 수준 및 시민의식의 제고를 위해 역사적 예술자원을 기반으로 하는 창조적 정체성을 확립해준다. 특히 융합의 시대에 입각하여 심미적 감상 중심의 예술의 경계를 벗어나 산업공학·경제·기술·과학·인문사회학적 측면에서 고부가 가치 사업을 창출할 수 있는 창조경제의 중요한 자산으로서 그 가치를 더욱 높이 평가할 수 있겠다.
  • 상원미술관은 염색·한지·도자공예 부분에 있어 미술관 전시 콘텐츠 관련 과학융합 스마트 애플리케이션을 출시한 바 있고, 한지공예 아카이브 웹사이트 및 네이티브 애플리케이션(Native App)을 배포한 성과를 기반으로 하여 2015년부터 왕골공예 분야를 중심으로 반응형 웹사이트 및 하이브리드 웹앱을 개발함으로써 미술 감상 스마트 콘텐츠 구축을 완료하였다. 본 개발 사례에서는 오래전부터 특정 지역의 지리적 특성과 그에 따른 독특한 문화발달로 인해 시대를 이어서 내려온 왕골공예 소장품 예술 감상 교육 프로그램 콘텐츠 개발을 중심으로 분석하였다.
  • [Figure 9]는 “사비나미술관 Art Online” 서비스 구축이 완료되어 웹사이트 내에서 2016년부터 정식 버전으로 오픈됨에 따라 총 120점의 전시 작품들을 중심으로 3D VR 감상 서비스가 운영되는 ‘Artist Portfolio II’, ‘Color Study’전, 2종의 온라인 전시 감상의 사례이다. 본 사례에서는 모바일 환경 또는 스마트기기에서 호환되는 작품 감상 서비스 레이아웃이 디바이스 특성에 따라 달라지는 양상을 비교해 볼 수 있다. PC 환경에서는 마우스 드래그의 조작과 원하는 방향의 클릭 작업을 통해 자신이 실제로 가상의 공간에서 미술관 전시장을 직접 걸어다니며 감상하는 동선의 흐름으로 현장감 있게 보여주며, 스마트기기를 활용할 때에는 햅틱(Haptic) 터치 방식으로 미술관 가상공간의 확대-축소-방향이동 등의 기능을 활용하여 전시 콘텐츠를 입체적으로 감상할 수 있다.
  • 본 연구에서는 2015 온라인 미술 감상 교육 프로그램 구축 사업의 대상으로 선정된 보름산미술관, 사비나미술관, 상원미술관, 헬로우뮤지움 등, 4개의 기관이 구축한 온라인 미술 감상 콘텐츠를 비교분석 함으로써 가상의 전시 공간 내에 스마트 미디어 사용자가 직접 미술관 현장에서 큐레이터와 인터뷰하거나 작품을 감상하고 뮤지엄 가이드를 탐독하는 행태에서 얻어지는 교육적 감상 효과를 충분히 도출할 수 있는 다양한 사례들을 연구하였다.
  • 그러나 국내에서는 특별한 예술적 관심을 두거나 소수만이 누리는 고급문화 라는 편견으로 공공의 문화적 공유 및 자발적 관람 행태의 참여를 이끌어내기 어려우며, 물리적 접근성 또한 매우 어려운 곳들이 다수 존재하므로 박물관, 미술관의 방문 빈도수 및 문화적 소비의 만족감 여부에 대한 문제는 지금도 해결되어야 할 주요 과제로 남아있다. 본 연구에서는 서비스 콘텐츠로서의 뮤지엄 온라인 프로그램 개발을 통한 일반인들의 접근성을 높이고 문화예술의 인프라를 효과적으로 확산시킬 수 있는 예술 감상 콘텐츠 개발의 궁극적인 방향성을 제시함에 첫 번째 목적이 있다. 둘째, 디지털 환경의 보편화에 따른 스마트 디바이스의 보급률이 향상되면서 스마트 미디어 기반의 온라인 미술관 콘텐츠 개발 및 아카이브의 체계화를 지속적으로 연구하는 등록사립미술관들의 온라인 미술감상 프로그램의 실효성을 각 사례별로 분석하여 객관적인 차별화 특성 및 전략들을 연구한다.
  • 본 연구에서는 이러한 동향과 시대적 흐름에 따른 미술관 관람객과 교육 참여자들의 문화 활동형태, 스마트 콘텐츠의 보편적 확산과 문화예술향유의 기회 확대, 창의적 교육의 혁신성 등을 밀도 있게 반영할 수 있는 미술관의 새로운 고찰을 통하여 미술관 아카이브 및 콘텐츠 큐레이션의 변화된 패러다임을 좀 더 구체적으로 논의해보고자 한다.
  • 이를 통하여 전시 공간 현장에서 작품 감상의 다양한 해석을 도출할 수 있는 혜안(慧眼)을 기르고, 스마트 미디어를 통해 사이버 뮤지엄 형태의 가상 갤러리 방식으로 작품 감상과 자기주도적 전시 정보 학습이 동시에 이루어 질 수 있는 온라인 미술관 예술 감상 프로그램의 콘텐츠 개발 유형들을 다음과 같이 살펴보고자 한다.
  • 2015 사립미술관 문화교육 프로그램은 2016년 2월에 전시 연계 체험형 교육 프로그램 추진사업과 온라인 미술 감상 교육 프로그램 스마트 콘텐츠 구축 사업으로 이원화 되어 프로그램 개발이 완료되었으며, 2016년 3월부터 다양한 활용의 사례들을 일정한 주기별로 모니터링 하고 있는 시점에 있다. 전시, 교육, 연구, 수집 등의 성과가 우수한 사립미술관의 역량을 강화하고, 온라인 및 스마트 미디어를 통한 전시 콘텐츠의 접근성을 높이기 위해 사립미술관을 대상으로 온라인 미술 감상 교육 프로그램은 큐레이터와 도슨트의 전시 해설 서비스를 한층 강화하며, 전시 프로필 및 작가에 대한 핵심 정보들을 웹 또는 모바일앱 형태로 쉽게 활용할 수 있도록 온라인 교육 및 경험적 학습과 자연스럽게 연계되는 융합교육의 효과를 높이고자 함에 큰 목적이 있다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
뮤지엄은 무엇으로서 중요한 의미가 있는가? 뮤지엄은 대중들의 생활과 전반적 삶에 있어 사회적, 과학적으로 축적된 경험적 지식들을 반영하고, 품격 있는 문화 향유의 기회를 제공하면서 교육의 확장된 공간으로서 중요한 의미를 가진다. 그러나 국내에서는 특별한 예술적 관심을 두거나 소수만이 누리는 고급문화 라는 편견으로 공공의 문화적 공유 및 자발적 관람 행태의 참여를 이끌어내기 어려우며, 물리적 접근성 또한 매우 어려운 곳들이 다수 존재하므로 박물관, 미술관의 방문 빈도수 및 문화적 소비의 만족감 여부에 대한 문제는 지금도 해결되어야 할 주요 과제로 남아있다.
본 연구의 온라인 미술 감상 교육 프로그램의 스마트 콘텐츠 개발 사례들을 분석하면서 대표적인 사례로 제시된 4대 미술관의 콘텐츠 개발 성과의 연구 결과는? 첫째, 미술관의 전시 작품 감상이 특정 계층이 누리는 개인적 취향이며 감상의 수준이 어렵다는 편견과 지식적 접근성의 제약을 해소할 수 있는 매개(media)로서 큰 의미가 있으며, 이에 따른 미술관 전시 감상의 문화적 참여와 뮤지엄 교육의 인프라가 더욱 확산될 수 있는 가능성의 폭을 넓혔다. 둘째, 각 사립미술관의 독창적 예술 가치가 반영된 전시 콘텐츠와 공교육 시스템에서 접하기 어려운 창의적인 교육 프로그램 자원을 통해 미술관의 사회적 역할의 책임을 견고하게 해주는 문화예술적 자산으로 활용이 가능하다. 학벌과 학위 중심의 교육적 범주를 벗어나 탈계층화를 통해 자기주도적 학습 및 평생교육의 의미로서 문화예술 중심의 전시 연계 교육 프로그램 콘텐츠의 활용성은 다수의 공익과 시민의 의식수준 향상, 건전한 문화 향유의 기회를 제공하는 것이다. 셋째, 뮤지엄의 아카이브를 더욱 체계적으로 구축할 수 있고, 미술관 소장품 데이터베이스를 일관된 포맷으로 지속적으로 유지할 수 있는 뮤지엄 아카이브 시스템의 효율성을 제고할 수 있다. 그에 따른 파급 효과로 스마트 콘텐츠 개발의 지속적인 개발 가능성을 확보함에 따라 웹 콘텐츠와 앱 개발을 외부 업체 위탁에 의존하는 한계를 극복하여 미술관이 주체가 되어 자립형 스마트 콘텐츠를 개발할 수 있는 기반이 될 수 있다. 넷째, 1인 1미디어 시대에 도래하여 개인 중심의 스마트기기를 보유한 사회적, 기술적 패러다임에 있어, 관람객을 물리적으로 이끌어오는 방식보다 미술관 스마트 콘텐츠 사용자들이 온라인 미술관콘텐츠로 접속함으로써 현장 관람의 전시 효과와 교육의 자발적 참여를 유도할 수 있으며, 추후 실제로 방문 가능한 잠재적 고객으로서의 방문 관람객이 될 수 있는 경제적 시너지 효과도 함께 기대할 수 있다.
스마트 IT 시대에 도래하면서 박물관, 미술관의 전시 연계 교육 프로그램은 어떻게 변화되고 있는가? 스마트IT 시대에 도래하면서 박물관, 미술관의 전시 연계 교육 프로그램은 물리적 공간에서 이루어지는 현장학습 및 체험형 교육 프로그램에 국한되지 않고, 온라인 콘텐츠를 활용한 사전 탐구학습과 뮤지엄 현장에서의 스마트 기기를 활용한 관람 및 교육 참여, 전자책(eBook)과 디지털 콘텐츠 활용을 통한 연계적 교육으로 진화함에 따라 문화예술교육의 패러다임이 점차 상호작용 중심의 참여 형태로 변화되고 있다. 뮤지엄의 범위는 ‘박물관 및 미술관 진흥법’ 내에서 학문적, 예술적 가치가 있는 유형적, 무형적 자료들을 수집, 관리, 보존, 연구, 전시, 교육, 출판 등을 실행하는 비영리 설립기관을 의미한다.
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참고문헌 (18)

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  15. Um, S.Y., S.H. Yoon, and Y.S. Kim, "Service Experience Design for Museumes and Galleries using Smart Device", Journal of Digital Design, Vol.15, No.2, 2015, 299-314. (엄선영, 윤세환, 김용세, "스마트 디바이스를 활용한 박물관 및 미술관 관람 경험 서비스 디자인", 디지털디자인학연구, 제15권, 제2호, 2015, 299-314.) 

  16. Yang, Y.K., "The Study of Wanggol Craft Hybrid WebApp Development for Smart Museum Program", Korea Science and Art Forum, Vol.24, 2016, 219-238. (양연경, "스마트 뮤지엄 프로그램을 위한 왕골공예 하이브리드 웹앱 개발 연구", 한국과학예술포럼, 제24권, 2016, 219-238.) 

  17. Ye, Y.H., "Ye Yong Hae Collection 6", Daewonsa, 2011. (예용해, "예용해 전집 6", 대원사, 2011.) 

  18. Yoon, B.H., Museology for Curators, Yemunsa, 2014. 

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