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VR 영상이 신체 안정성에 미치는 영향 : 손 안정성을 중심으로
Effects of Virtual Reality Images on Body Stability : Focused on Hand Stability 원문보기

디지털융복합연구 = Journal of digital convergence, v.15 no.8, 2017년, pp.391 - 400  

한승조 (국방과학연구소) ,  김선욱 (단국대학교) ,  구교찬 (단국대학교) ,  이근주 (주)메타포트) ,  조민수 (윈테크)

초록
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본 논문의 목적은 영상자극이 신체 안정성에 미치는 영향을 개념 모델(Conceptual Model)로 제시하고, 시청자에게 제공되는 영상의 종류(2D, VR)에 따라 신체 안정성(손 안정성)에 미치는 영항을 실험을 통해 알아보는 것이다. 최근에 VR과 같은 입체 영상이 스마트폰이나 운동기구 등과의 결합이 활발해지고 있고, 영상자극이 제거된 후 일시적으로 신체 균형 및 손 안정성에 영향을 미침에 따라 안전사고나 인적오류의 가능성도 높아지고 있다. 개념모델은 기존 연구결과들을 바탕으로 제시되었고, 실험결과를 기반으로 뇌에서 일어나는 인간정보처리과정 및 인지적 자원모델과 결합되어 설명되었다. 20명의 피실험자는 2D, VR 자극에 노출 된 후 영상피로Cybersickness 질문지를 통해, 손 안정성은 Hand Steadiness Tester를 이용해 측정되었다. 실험결과 2D보다 VR 영상이 높은 영상피로, 낮은 손 안정성을 유발하였다. 본 연구는 아직 시도되지 않은 영상 종류 및 영상피로 수준에 따른 손 안정성을 개념모델과 실험을 통해 밝혔다는데 의의가 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this paper is to present the effect of image stimulation on body stability as a conceptual model and to investigate the effect of image stimulus(2D, VR) on body stability(hand stability) through experiments Recently, stereoscopic images such as virtual and augmented reality are combin...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 따라서 본 논문의 목적은 영상자극이 신체 안정성에 미치는 영향을 개념 모델(Conceptual Model)로 제시하고, 시청자에게 제공되는 영상의 종류(2D, VR )에 따라 신체 안정성(손 안정성)에 미치는 영항을 실험을 통해 알아보는 것이다.
  • 입체영상 자극이 눈과 뇌에 부과된 후 신체 균형, 특히 손안정성에 일시적이나마 영향을 미치기 때문에 이에 대한 연구도 영상피로를 줄이기 위한 HW, SW적 기술 연구 외에도 인간공학적(Ergonomic) 접근과 연구가 필요한 시기이다. 영상피로라는 부정적인 결과와 연관하여, 영상 피로가 신체 안정성, 특히 손 안정성에 어떠한 영향을 주는가를 개념적인 모델을 통해 제시하고 이를 실험을 통해 증명하는 것이 본 연구의 목적이었다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
VR이란 무엇인가? 4차 산업혁명의 기술적 범주에는 인공지능(AI), 사물인터넷(IoT) 외에도 가상 및 증강현실(VR/AR)이 포함되어 있다[2]. VR은 컴퓨터로 만들어진 인공의 환경이나 상황을 사용자에게 제공함으로써 이들이 실제 환경이나 상황과 상호작용하고 있다고 느끼게 하는 컴퓨터와 인간의 인터페이스로 정의한다[3].
VR 기술에서 나타나는 부작용에는 무엇이 있는가? VR 기술은 운용자들에게 몰입감과 재미를 증대시키며, 학습 및 훈련분야에서 집중도를 높여서 학습효과를 높이는 긍정적인 효과를 제공한다. 하지만 이러한 장점 외에도 신체의 움직임과 영상으로부터 발생하는 정보가 뇌에서 인식하는 프로세스간의 불균형으로 영상피로(Display Fatigue)로 대표되는 부작용도 분명 존재한다[4]. 영상피로는 구토, 멀미, 눈의 피로, 어지러움 등 다양한 방식으로 구현되며, VR이 극복해야 할 가장 큰 기술적․운용적 문제 중의 하나이며, 2D 기반의 TV나 영화관이 완전하게 3D TV나 입체 영화관으로 전환되지 않는 가장 큰 원인이다[4].
VR 기술의 긍정적인 효과는 무엇이 있는가? VR 기술은 운용자들에게 몰입감과 재미를 증대시키며, 학습 및 훈련분야에서 집중도를 높여서 학습효과를 높이는 긍정적인 효과를 제공한다. 하지만 이러한 장점 외에도 신체의 움직임과 영상으로부터 발생하는 정보가 뇌에서 인식하는 프로세스간의 불균형으로 영상피로(Display Fatigue)로 대표되는 부작용도 분명 존재한다[4].
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참고문헌 (23)

  1. Choi, S. H., "The 4th Industrial Revolution, Job creating strategic", Issue&Analysis, Vol. 273, pp. 1-24, 2017. 

  2. Ballantyle, N., Wong, Y. C., and Morgan, G., "Human services and the forth industrial revolution: From husITa 1987 to husITa 2016", Journal of Technology in Human Services, Vol. 35. No. 1, pp. 1-7, 2017. 

  3. Lee, Y., "Problem of Definition on Mixed Reality and Its Alternative, and Relationship of Virtual/Augmented Reality", Journal of Korea Design Knowledge, Vol. 34, pp. 193-202, 2015. 

  4. Han, S. J., Kim, S. U., Cho, J. H., and Koo, K. C., "Ergonomic evaluation of indoor bike coordinated with virtual images", Journal of Digital Convergence, Vol. 15, No. 5, pp. 443-451, 2017. 

  5. Park, S. I., Whang, M. C., and Kim, J. W., "Autonomic nervous systems response to affected by 3D visual fatigue evoked during watching 3D TV", Korea Society for Emotion and Sensitivity, Vol. 14, No. 4. pp. 653-662, 2001. 

  6. http://ppss.kr/archives/7716, Accessed on 29 June 2017. 

  7. Kim, S. Y., "(A) study on the optimum viewing conditions of the 3D stereoscopic image according to the size of display", Yonsei University, M.S. Thesis, 2011. 

  8. Han, S. J., "Quantitative analysis of display fatigue induced by 2D, 3D videos", Journal of Digital Convergence, Vol. 14, No. 3, pp. 329-335, 2016. 

  9. Kim, S. U., and Han, S. J., "The relationship between visual stress and MBTI personality types", The Korea Academia-Industrial Cooperation Society, Vol. 13, No. 9, pp. 4036-4044, 2012. 

  10. Kim, J., Son, J., Park, S., and Kwon, S., "Clinical consideration of visual fatigue on 3D images", The Journal of the Korean Institute of Communication Sciences, Vol. 38, No. 11, pp. 990-999, 2013. 

  11. Kim, S. U., Han, S. J., and Koo, K. C., "Analysis of display fatigue induced by HMD-based virtual reality bicycle", The Korea Academia-Industrial Cooperation Society, Vol. 18, No. 5, pp. 692-699, 2017. 

  12. Kang, H., Jang, Y., Kim, U., and Hong, H., "Study of the change of the fatigue and the visual function before and after viewing 2D and 3D movies", Korean Journal of Vision Science, Vol. 18, No. 2, pp. 121-133, 2016. 

  13. Valerie, G., and Cobb, G., "Measurement of postural stability before and after immersion in a virtual environment", Applied Ergonomics, Vol. 30, No. 1, pp. 47-57, 1999. 

  14. Choi, J. A., "Effects of scene movements on cybersickness in virtual environment", KAIST M.S. Thesis, 2001. 

  15. Hakkinen, J., Vuori, T., and Paakka, M., "Postural stability and sickness symptoms after HMD use", Proceeding of IEEE International Conference on Systems, Man and Cybernetics, Vol. 1, pp. 147-152, 2002. 

  16. Lee, J. S., and Park, D. J., "Differential Effects of 2D and 3D motion pictures on physical fatigue, recognition and arousal : Focused on viewing order and viewer's gender difference", Korean Society for Emotion and Sensibility, Vol. 13, No. 4, pp. 621-634, 2010. 

  17. Han, S. J., Kim, S. U., and Koo, K, C., "Effects of exercise intensity on hand steadiness", Society of Korea Industrial and Systems Engineering, Vol. 36, No. 1, pp. 1-7, 2013. 

  18. Corr. P. J., and Kumari, V., "Sociability/impulsivity and attenuated dopaminergic arousal : Critical flicker fusion/frequency and procedural learning", Personality and Individual Differences, Vol. 22, No. 6, pp. 805-815, 1997. 

  19. Wickens, C. D., Lee, J. D., Lie, Y., and Becker, S. E. G., An introduction to human factors engineering (2en ed.), pp. 367-378, Prentice Hall, 2004. 

  20. Kwon, S. H., and Bang, E. Y., "Study on 3D pictures and human facts : Comparison of 2D and 3D receptions by measuring brainwaves", Proceeding of Human-Computer Interaction Korea, pp. 943-947, 2012. 

  21. Wee, S. W., "The analysis of factros inducing visual asthenopia with viewing 3D displays", Chung-Ang University M.D. Thesis, 2013. 

  22. Yoon, J. H., Lee, I., Kim, T., and Kim J., "Visual fatigue in watching 3 dimension television", J. Korean Oph. Opt. Soc., Vol. 17, No. 1, pp. 47-52, 2012. 

  23. Bae, B. R., AMOS 24 : Structural Equation Modeling, pp. 134-136, Chung-Ram, 2017. 

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