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HMD 기반 가상현실 영화의 디지털 리얼리즘적 특성에 대한 연구
Study on Characteristics of Digital Realism Aspect for HMD based Virtual Reality Films 원문보기

디지털콘텐츠학회 논문지 = Journal of Digital Contents Society, v.18 no.5, 2017년, pp.849 - 858  

강지영 (단국대학교 영화콘텐츠전문대학원 영화콘텐츠학과)

초록
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가상현실 관련 하드웨어와 소프트웨어 기술의 빠른 성장과 함께 가상현실 영화는 새로운 영화의 가능성으로 주목받고 있다. 이미 세계 유수 영화제와 헐리우드를 중심으로 가상현실영화 제작이 활발히 이루어지고 있으나 아직 국내에서는 가상현실영화 관련 연구가 매우 미흡한 실정이다. 이에 본 연구는 가상현실 영화를 전통영화의 리얼리즘과 포스트모더니즘 관점에서 영화의 프레임(미장센), 쇼트(몽타주) 그리고 시점, 그리고 상호작용성의 네 가지 측면에서 분석하였다. 또한 가상현실 영화 사례들을 통하여 리얼리즘과 포스트모더니즘적 특성 사이의 가상현실영화의 미학적 특징을 도출하였다. 이는 가상현실영화만이 가진 관객의 상호작용성의 특징과 가상현실 기술을 활용한 리얼리즘의 실현, 즉 디지털 리얼리즘이라고 볼 수 있다. 마지막으로 HMD 기반의 1인칭 가상현실 애니메이션 제작사례 'FLY'를 중심으로 가상현실영화의 디지털 리얼리즘적 특성을 논의 하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

With the fast improvement of software and hardware technology of Virtual Reality, VR(Virtual Reality) film get attention for the new possibility of future film. Already, the production of virtual reality film festivals and Hollywood films is highly active, but it is still poorly related to virtual r...

주제어

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
가상현실 기술이란 무엇인가? 가상현실 기술은 컴퓨터 시스템에서 생성한 가상공간 안에서 사용자가 실시간 상호작용을 하는 기술로서, 사용자는 이러한 가상공간에서 인체의 오감을 통해 몰입감을 느끼고, 실제로그 공간에 존재하는 것과 같은 현존감을 제공하는 융합기술이 하고 할 수 있다[2]. 가상현실 콘텐츠는 CAVE형, 데스크톱형, 3인칭 가상현실 등 다양한 종류가 있으나 본 연구에서는 개인 미디어에 가장 적합하며 가장 빠른 속도로 성장하고 있는 착용형 디스플레이인 HMD 기반의 가상현실 영화를 중심으로 연구를 진행하였다.
가상현실 영화에 대한 선행 연구로는 어떠한 것이 있는가? 가상현실 콘텐츠는 CAVE형, 데스크톱형, 3인칭 가상현실 등 다양한 종류가 있으나 본 연구에서는 개인 미디어에 가장 적합하며 가장 빠른 속도로 성장하고 있는 착용형 디스플레이인 HMD 기반의 가상현실 영화를 중심으로 연구를 진행하였다. 가상현실 영화에 대한 선행 연구로는 가상현실영화의 개념과 제작 기술 분석[2] 혹은 VR영상 〈HELP>의 연출을 롱테이크 기법을 중심으로 분석한 연구[3] 등이 있었다. 기존의 가상현실 콘텐츠 연구들이 360도 영상의 제작 혹은 연출 방법 위주로 이루어졌던 것과는 달리 본 연구에서는 좋은 영화를 만들기 위해 가장 중요한 요소 중 하나인 미학적 특징을 리얼리즘과 포스트 모더니즘적 특성을 통하여 분석하고자 한다.
기존의 다큐멘터리 영화에서 많이 발견되는 리얼리즘적 특징으로는 무엇이 있는가? 조스트(Jost)는 영화를 서술하는데 있어서 네 가지 고유한 방법이 있다고 말하는데 그중 하나가 동일한 화면영역에 동시적 행위가 공존하는 것으로, 이 경우는 샷 화면영역(배경)이 넓거나 심도가 깊어서 두 가지 혹은 그 이상의 동시적 행위가 관객에게 동시에 제시되는 것을 말하는 것이다[17]. 이러한 리얼리즘적 특징은 기존의 다큐멘터리 영화에서 많이 발견된다.
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참고문헌 (25)

  1. B. Y. Park, "Diversification of the Film Industry Based on Digital Technology", Contemporary Cinema Research, Vol. 19, No. 0, p. 213, 2014. 

  2. Y. K. Kim, Y. S. Yoon, T. G. Oh, Y. H. HwangBo and J. H. Hwang, "Real-time VR Strategy Chess Game using Motion Recognition," Journal of Digital Contents Society, Vol. 18, No. 1, p. 2, 2017. 

  3. M. You, "The Concept of Virtual Reality Movie and the Analysis of Production Technology," The Korean Journal of animation, Vol. 11, No. 5, pp. 211-229, 2015. 

  4. W. S. Chang and Y. K. Yi, "VR Film Direction Analysis - Focusing on Long Take," The Korean Journal of animation, Vol. 11, No. 5, pp. 294-309, 2015. 

  5. A. Bazin, What is Cinema? vol. I. Trans. Hugh Gray. Berkeley: U of California P. pp.17-22, 1967. 

  6. S. Y. Nam, Cinematic Realism in the Digital Age : Fantasy vs. Mediality, The Journal of Literature and Film, Vol. 12, No. 4, p. 930, 2011. 

  7. G. Deleuze, The Logic of Sense, Columbia University Press, pp.35-42, 2004. 

  8. W. J. Choi, The Boundary between Ideology and Realism of Andre Bazin's Film Theory - Focused on One Take Film Tierra y pan by Carlos Armella, Cine forum, No. 15, p. 90, 2012. 

  9. A. Bazin, What is Cinema? vol. I. Trans. Hugh Gray. Berkeley: U of California P. pp. 16-40, 1967. 

  10. H. W. Lee, A study on Post-modernism Animation : Focused on Animations of Jean-loup Felicioli, The Korean Journal of animation, Vol. 3, No. 2, pp. 242, 2007. 

  11. H. Jeong, A Study on Digital Cinema Aesthetics beyond Postmodernism, STUDIES IN HUMANITIES, Vol. 48, p. 392, 2016. 

  12. N. Carroll, The Postmodern Moment; a Handbook of Contemporary Innovation in the Arts(edited by S. Trachtenberg, Westport, Conn), Greenwood Press, p.103-122, 1985. 

  13. F. Jameson, Postmodernism, or The Cultural Logic of Late Capitalism, New Left Review I/146, p.66-80, 1984. 

  14. H. Jeong, A Study on Digital Cinema Aesthetics beyond Postmodernism, STUDIES IN HUMANITIES, Vol. 48, p. 388, 2016. 

  15. H. Jeong, A Study on Digital Cinema Aesthetics beyond Postmodernism, STUDIES IN HUMANITIES, Vol. 48, p. 389, 2016. 

  16. S. J. Hwangbo, A Study on the Post Modernism and Film, Contemporary Cinema Research, Vol. 1, p. 152, 2005. 

  17. E. J. Kang, Educational Implication on Reading Gabrielle Vincent's Picture books Using A Film Analysis Technique, Korean journal of culture and arts education studies, Vol. 7, No. 3, p. 20, 2012. 

  18. A. R. Goudreau, Recit cinematographique(Song, J. Y. Trans.), Dongmunsun, p. 177, 2011. 

  19. Y. S. Kim, A montage theory in films, Yulhwadang, p. 21, 2006. 

  20. Y. S. Kim, A montage theory in films, Yulhwadang, p. 81, 2006. 

  21. S. H. Kim, M. J Kim and J. W. Kang, An Analysis Of The Visual Characteristic Of Directing For Three Dimensional Films - Focusing On , JOURNAL OF THE KOREA CONTENTS ASSOCIATION, Vol. 11, No. 2, p. 282, 2011. 

  22. G. Deleuze, Bergsonism(translated by Hugh Tomlinson and Barbara Habberjam), NY: Zone, p.96, 1988. 

  23. W. S. Jung, Research on Utilization of VR180 in Feature Film System, Journal of Korean Society of Media & Arts, Vol.15, No.2, p. 47, 2017. 

  24. H. Jeong, A Study on Digital Cinema Aesthetics beyond Postmodernism, STUDIES IN HUMANITIES, Vol. 48, pp. 388-389, 2016. 

  25. D. S. Cho, S. H. Choi, S. W. Shin and S. T. Chung, "Analysis of Hangul Handwriting Pattern Recognition Using Inertial Measurement Unit," Journal of Korean Institute of Information Technology, Vol. 13, No. 10, p. 164. 2015. 

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