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VR과 영화 스토리텔링의 변화 - 영화 구성단위, 몽타주, 공간성, 미장센, 시점을 중심으로 -
VR & Changes in Cinematic Storytelling - Focusing on film composition unit, montage, space, mise-en-scène and perspective - 원문보기

멀티미디어학회논문지 = Journal of Korea Multimedia Society, v.21 no.8, 2018년, pp.991 - 1001  

전병원 (Cinema & Transmedia Institute, Dong-eui University) ,  차민철 (Dept. of Film Studies, Dong-eui University)

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

In the context of the 4th Industrial Revolution, IoT, Big Data, and VR are rapidly emerging as core sectors of future industries. In particular, the VR has been under the limelight as a new media content appealing to new generation. And the VR user is not merely a 'spectator', but the 'actor'. In ot...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 하지만 이 역시 영화의 소통방식이 다성적(Polyphonic)이라고 관객에게 강요하는 또 다른 방식이었는지도 모른다. VR 영화로 인해 획득되는 관객 시선의 주체성이 가져올 영화언어와 영화문법의 변화와 그로 인한 스토레텔링의 변화를 파악해보자.
  • 다만, 본 논문에서는 VR 영화를 기존의 2D 영화와 가장 큰 차이점이라고 할 수 있는 프레임·쇼트·앵글 등 영화 구성단위, 몽타주와 장면전환, 영화적 공간과 미장센 및 시점 등의 측면에서 분석하고자 한다.
  • VR 테크놀로지가 영화 분야에서 본격적으로 적용되기 시작한 것이 최근의 일이어서인지 영화, 특히 영화 스토리텔링의 관점에서 VR을 다룬 선행 연구는 그리 많지 않다. 본 논문에서는 현재 다양한 실험적 시도를 통해 새로운 발전의 궤적에 올라 있는 VR 영화의 특징을 중심으로 전통적 2D 영화를 위한 스토리텔링이 VR 영화 환경에서 어떻게 변화하고 있는지 고찰하고자 한다. 본 논문의 구성은 다음과 같다.

가설 설정

  • 27) 앙드레 바쟁은 VR 영화의 등장을 자신이 꿈꾸던 ‘완전 영화’로 받아들일까?
  • 4)은 오손 웰스(Orson Welles)의 1941 년 영화 <시민 케인(Citizen Kane)>의 장면들이다. 이 영화를 VR로 만들어 이 장면들을 관객이 자유스럽게 보고 있다고 가정해보자. 시선의 위치가 어디인지에 따라 관객은 모두 다른 크기의 이미지를 각기 다른 앵글로 보게 된다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
VR 기술의 시작은 언제 어떻게 등장했는가? 1957년 미국의 사진작가이자 영화 촬영감독 모튼 하일리그(Morton Heilig)가 개발한 ‘센소라마 시뮬레이터(Sensorrama Simulator)’는 VR 디바이스의 원형이자 VR 기술의 효시로 거론된다. 센소라마는 1966년 미국 공군이 가상 비행 훈련을 하는 데 응용됐고, 이후 군사용으로 본격 개발되기 시작했다.
VR 영화가 가져올 변화는 무엇이 있겠는가? VR 영화는 기존의 2D 영화와는 분명히 다른 점을 지니고 있다. 360° 재현은 비가시 영역을 가시 영역으로 확장하고, 등장인물에의 감정이입을 통한 정서적 동일화에서 간접 체험을 극대화하게 될 것이며, 관객의 극적 개입은 확장되어 주체적 관객이 등장하게 될 것이다. 이런 변화의 중심에는 VR 영화가 관객 에게 주는 시점의 자유, 그로 인해 영화 탄생 이후 관객이 처음으로 획득하게 되는 시선의 주체성이 있다.
VR 영상이 해결해야할 과제는 무엇인가? VR 영상은 유저의 시선처리 보다 늦는 프레임 속도에 대한 문제, ‘양안수렴-원근조절 충돌(Convergence-Accommodation Conflict)’이라는 스테레오 이미지에서 느끼는 불편함, ‘스티칭(Stitching)’의 기술적인 문제들을 안고 있지만 14) 빠른 기술적 진보가 이런 문제들을 해결할 수 있다는 믿음과 함께 콘텐츠 개발이 활성화되고 있다. 또한, 360° 영상 촬영을 기반으로 하는 VR 영화에서 “VR 영상기술이 영화와 접목되기 위해서 기존 영화의 촬영환경의 이해와 카메라 움직임의 기술적인 요소의 분석이 필요하다” 15)
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참고문헌 (21)

  1. Virtual Reality, Dreaming of Another Resurrection, Samsung Newsroom, https://news.samsung.com/devkr/?p230934 (accessed June, 30, 2018). 

  2. W.L. Moon, "VR and Cinema," Cineforum, No. 22, pp. 351-375, 2015. 

  3. L. Yount and T. Gale, Virtual Reality, Lucent Books, Detroit, 2005. 

  4. D. Kushner, "Virtual Reality's Moment," IEEE Spectrum, Vol. 51, Issue 1, pp. 34-37, 2014. 

  5. P. Milgram and F. Kishino, "A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays," IEICE Transactnoins on Information and Systems, Vol. E77-D, No. 12, pp. 1321-1329, 1994. 

  6. About VisionerTech, http://www.visionertech.om/en/about/index.aspx (accessed July, 03, 2018). 

  7. Definition and Classification of VR and $360^{\circ}$ Image, Venture Square, http://www.venturesquare.net/725643 (accessed July, 03, 2018). 

  8. Definition of MR, https://www.leiphone.com/news/201510/RK62uakXjkR9DeI1.html (accessed July, 03, 2018). 

  9. H.M. Lee, K.K. Kim, and M.Y. Sung, "Haptic Rendering Technology for Touchable Video," Journal of Korea Multimedia Society, Vol. 13, No. 5, pp. 691-701, 2010. 

  10. W.J. Tam, F. Speranza, S. Yano, K. Shimono, and H. Ono, "Stereoscopic 3D-TV: Visual Comfort," IEEE Transactions on Broadcasting, Vol. 57, No. 2, pp. 335-346, June 2011. 

  11. Y.S. Lee and J.W. Kim, "A Study on the Production Efficiency of Movie Filming Environment Using $360^{\circ}$ VR," Journal of Korea Multimedia Society, Vol. 19, No. 19, p. 2036-2043, 2016. 

  12. H.J. Shin, "An Examination of Point of View in VR Contents," Proceeding of Conference of The Animation Society of Korea, Vol. 2016, No. 6, pp. 183-188, 2016. 

  13. H.J. Shin, "The Freedom of Viewpoint in VR Contents : With a Focus on Lost, an Animation," The Korean Journal of Animation, Vol. 12, No. 4, pp. 87-102, 2016. 

  14. M. Chion, Film and Sound, Mineumsa, Seoul, 2000. 

  15. E. Souriau, L'univers filmique, Coll. Bibliotheque d'esthetique, Ed. Flammarion, Paris, 1953. 

  16. B.W. Jeon, La Representation des Lieux de Reception de la Television dans , Master's Thesis of University of Paris I, 2005. 

  17. B.W. Jeon, "Etude de l'analyse filmique : de Peter Weir a travers des lieux representes," Etudes de la Culture Francaise et des Arts en France, No. 42, pp. 281-315, 2012. 

  18. A. Gardies and J. Bessalel, 200 mots-cles de la theorie du cinema, Ed. CERF, Paris, 1998. 

  19. S.J. Lee, Media Philosophical Interpretation about New Media, Korea Infomation Society Development Institute, Gwacheon, 2008. 

  20. A. Bazin, Qu'est-ce que le cinema, Visual and Language, Seoul, 1998. 

  21. M. Heidegger, Einfuhrung in die Metaphysik, Klostermann, Frankfurt, 1983. 

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