VR과 영화 스토리텔링의 변화 - 영화 구성단위, 몽타주, 공간성, 미장센, 시점을 중심으로 - VR & Changes in Cinematic Storytelling - Focusing on film composition unit, montage, space, mise-en-scène and perspective -원문보기
In the context of the 4th Industrial Revolution, IoT, Big Data, and VR are rapidly emerging as core sectors of future industries. In particular, the VR has been under the limelight as a new media content appealing to new generation. And the VR user is not merely a 'spectator', but the 'actor'. In ot...
In the context of the 4th Industrial Revolution, IoT, Big Data, and VR are rapidly emerging as core sectors of future industries. In particular, the VR has been under the limelight as a new media content appealing to new generation. And the VR user is not merely a 'spectator', but the 'actor'. In other words, the newness of VR is not in the 'more likely representation of the virtual reality', but in the 'making it act more virtual (more technically, 'interactive')' in the virtual world. In this paper, we examine the VR cinema in terms of film composition unit, montage, cinematic space, mise-en-$sc{\grave{e}}ne$ and perspective. The VR cinema, which is in the early stage of evolution, is basically based on $360^{\circ}$ image that strengthens the autonomy of the audience's point of view, but other factors like haptic or sonic immersion are becoming increasingly important. In addition, the VR cinema will be combined with AR, MR, SR, and Interactive technologies, and will expand its horizon as it is produced in various forms. Therefore, it is expected that more detailed viewpoint will be applied in the subsequent study on VR cinema.
In the context of the 4th Industrial Revolution, IoT, Big Data, and VR are rapidly emerging as core sectors of future industries. In particular, the VR has been under the limelight as a new media content appealing to new generation. And the VR user is not merely a 'spectator', but the 'actor'. In other words, the newness of VR is not in the 'more likely representation of the virtual reality', but in the 'making it act more virtual (more technically, 'interactive')' in the virtual world. In this paper, we examine the VR cinema in terms of film composition unit, montage, cinematic space, mise-en-$sc{\grave{e}}ne$ and perspective. The VR cinema, which is in the early stage of evolution, is basically based on $360^{\circ}$ image that strengthens the autonomy of the audience's point of view, but other factors like haptic or sonic immersion are becoming increasingly important. In addition, the VR cinema will be combined with AR, MR, SR, and Interactive technologies, and will expand its horizon as it is produced in various forms. Therefore, it is expected that more detailed viewpoint will be applied in the subsequent study on VR cinema.
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문제 정의
하지만 이 역시 영화의 소통방식이 다성적(Polyphonic)이라고 관객에게 강요하는 또 다른 방식이었는지도 모른다. VR 영화로 인해 획득되는 관객 시선의 주체성이 가져올 영화언어와 영화문법의 변화와 그로 인한 스토레텔링의 변화를 파악해보자.
다만, 본 논문에서는 VR 영화를 기존의 2D 영화와 가장 큰 차이점이라고 할 수 있는 프레임·쇼트·앵글 등 영화 구성단위, 몽타주와 장면전환, 영화적 공간과 미장센 및 시점 등의 측면에서 분석하고자 한다.
VR 테크놀로지가 영화 분야에서 본격적으로 적용되기 시작한 것이 최근의 일이어서인지 영화, 특히 영화 스토리텔링의 관점에서 VR을 다룬 선행 연구는 그리 많지 않다. 본 논문에서는 현재 다양한 실험적 시도를 통해 새로운 발전의 궤적에 올라 있는 VR 영화의 특징을 중심으로 전통적 2D 영화를 위한 스토리텔링이 VR 영화 환경에서 어떻게 변화하고 있는지 고찰하고자 한다. 본 논문의 구성은 다음과 같다.
가설 설정
27) 앙드레 바쟁은 VR 영화의 등장을 자신이 꿈꾸던 ‘완전 영화’로 받아들일까?
4)은 오손 웰스(Orson Welles)의 1941 년 영화 <시민 케인(Citizen Kane)>의 장면들이다. 이 영화를 VR로 만들어 이 장면들을 관객이 자유스럽게 보고 있다고 가정해보자. 시선의 위치가 어디인지에 따라 관객은 모두 다른 크기의 이미지를 각기 다른 앵글로 보게 된다.
제안 방법
구글은 모바일 기기에서 사용할 수 있는 VR 동영상 플레이어인 ‘스포트라이트 스토리즈(Spotlight Stories)’를 개발하고 이 플레이어를 위한 단편 애니메이션을 제작했다.
이 질문들이 곧 앞으로 해결해야할 과제들일 것이다. 이를 위해 VR 영화의 등장이 던지는 질문을 영화 매체와 인간의 관점에서 살펴보자.
성능/효과
3) 이반 에드워드 서덜랜드(Ivan Edward Sutherland)가 ‘다모클레스의 검(The Sword of Damocles)’이라는 이름을 붙인 이 장치는 머리에 쓰는 형태이고 상호작용이 가능했으므로 현재 사용되는 HMD의 시초로 간주된다.
팔머 럭키(Palmer Luckey)는 2009년 VR이 지닌 주요한 문제들을 휴대전화기의 기술이 많은 부분 해결하고 있음을 알게 된다.6) 휴대전화기는 강력한 프로세서와 고해상도 화면, 그리고 자이로 센서(Gyro Sensor) 같은 것을 사용해 움직임을 감지하는 장치인 모션 트래킹(Motion Tracking) 기술을 이미 갖추고 있었다. 화면이 눈에 너무 가까우면 초점을 맞출 수 없으므로 오목렌즈를 앞에 달고 단순한 소프트웨어만 설치하면 HMD와 비슷한 기능을 할 수 있었다.
후속연구
영화에서의 장소의 역할과 장소 선택의 중요성, 영화에서 장소를 통한 주제의 형상화에 관한 연구는 VR 영화를 위한 스토리텔링과 시나리오 작법에 많은 시사점을 주고 있다. 공간과 장소가 중요한 의미와 작용을 하는 VR 영화의 시나리오 작업을 할 때장소를 통한 주제의 형상화 방식을 활용할 수 있을 것이다. “영화에서 보여주는 것은 ‘공간(Espace)’이아니라 ‘장소들(Lieux)’이다.
이나 사운드 연동 기술을 통한 몰입감 강화 등도 점차 중요한 요소로 부각되고 있다. 또한, VR 영화는 AR, MR, SR 및 인터랙티브(Interactive) 기술 등과 결합되고 제작기술 및 구현방식에 따라 다양한 형태로 제작되면서 그 지평을 넓혀갈 것이다. 따라서 VR 영화에 관한 연구에 있어서도 보다 세분화된 관점이 적용될 것으로 예상된다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
VR 기술의 시작은 언제 어떻게 등장했는가?
1957년 미국의 사진작가이자 영화 촬영감독 모튼 하일리그(Morton Heilig)가 개발한 ‘센소라마 시뮬레이터(Sensorrama Simulator)’는 VR 디바이스의 원형이자 VR 기술의 효시로 거론된다. 센소라마는 1966년 미국 공군이 가상 비행 훈련을 하는 데 응용됐고, 이후 군사용으로 본격 개발되기 시작했다.
VR 영화가 가져올 변화는 무엇이 있겠는가?
VR 영화는 기존의 2D 영화와는 분명히 다른 점을 지니고 있다. 360° 재현은 비가시 영역을 가시 영역으로 확장하고, 등장인물에의 감정이입을 통한 정서적 동일화에서 간접 체험을 극대화하게 될 것이며, 관객의 극적 개입은 확장되어 주체적 관객이 등장하게 될 것이다. 이런 변화의 중심에는 VR 영화가 관객 에게 주는 시점의 자유, 그로 인해 영화 탄생 이후 관객이 처음으로 획득하게 되는 시선의 주체성이 있다.
VR 영상이 해결해야할 과제는 무엇인가?
VR 영상은 유저의 시선처리 보다 늦는 프레임 속도에 대한 문제, ‘양안수렴-원근조절 충돌(Convergence-Accommodation Conflict)’이라는 스테레오 이미지에서 느끼는 불편함, ‘스티칭(Stitching)’의 기술적인 문제들을 안고 있지만 14) 빠른 기술적 진보가 이런 문제들을 해결할 수 있다는 믿음과 함께 콘텐츠 개발이 활성화되고 있다. 또한, 360° 영상 촬영을 기반으로 하는 VR 영화에서 “VR 영상기술이 영화와 접목되기 위해서 기존 영화의 촬영환경의 이해와 카메라 움직임의 기술적인 요소의 분석이 필요하다” 15)
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