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퍼지이론을 이용한 슈팅게임 난이도 조절
Difficulty Control of a Scrolling-Shooter Game Using Fuzzy Reasoning 원문보기

멀티미디어학회논문지 = Journal of Korea Multimedia Society, v.20 no.8, 2017년, pp.1464 - 1471  

박창훈 (Dept. of Digital Media, Dong-Eui University) ,  서진석 (College of ICT Engineering, Dong-Eui University)

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

One of the important factors in game design is difficulty adjustment. An appropriate level of difficulty makes users have a sense of challenge and interest. However, the adjustment of difficulty takes a lot of time and effort, because of its ambiguity. To solve the problem, we propose a difficulty c...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 논문에서는 사용자의 실력을 측정하고, 이를 기반으로 사용자에게 맞는 난이도 생성 시스템을 제안하였다. 제작된 데모게임을 통해 실험한 결과, 사용자의 실력이 변화하면 적 비행기의 능력 또한 변화하는 것을 확인하였다.
  • 위와 같은 어려움을 줄이고자, 본 논문에서는 퍼지 이론을 이용한 비행 슈팅 게임의 난이도 조절 시스템을 제안한다. 또한, 이를 바탕으로 제작된 데모를 통해 시스템을 평가하여 실제 게임에서 적용될 수 있음을 보여준다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
퍼지화는 무엇인가? 퍼지화는 퍼지 집합체의 모든 퍼지 집합에 대하여 소속도를 구하는 것이다. Fig.
비행 슈팅 게임 디자이너가 난이도 조절을 위해 취하는 방법은 무엇인가? 비행 슈팅 게임을 디자인하는 게임 디자이너는 난이도 조절을 위해 아이템의 생성 확률을 조정하거나 사용자가 사용할 수 있는 비행기의 개수를 제한한다. 또한, 게임 디자이너는 게임의 난이도를 여러 단계로 나누어 난이도가 서서히 상승되도록 한다.
본 연구에 사용되는 시스템에서 사용자의 실력을 수치화하기 위해 측정하는 네가지 항목은 무엇인가? 시스템은 네 가지 항목을 측정함으로써 사용자의 실력을 수치화한다. 첫 번째 측정 항목은 플레이 경과 시간이다. 플레이 시간이 증가할수록 난이도는 상승되도록 할 필요가 있다. 두 번째, 명중률은 사용자 비행기에서 생성된 발사체가 목표물에 명중하는 비율이며, 모든 슈팅 게임에서 사용하는 판정 기준이다. 세 번째, 적 비행기 파괴 간격은 사용자가 느끼는 긴장감을 측정하기 위한 것이다. 간격이 짧다는 것은 적 비행기의 수가 사용자에게 긴장감을 주기에 부족하다는 것과 같다. 따라서 시스템은 적 비행기를 더 빠르게 생성할 필요가 있다. 마지막으로, 공격력 향상 아이템 사용 비율은 플레이 환경이 적 비행기를 파괴하기에 유리한 상황인지 아닌지를 판별하는 데 사용된다. Fig.
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참고문헌 (11)

  1. H. Hyun and T. Kim, "Fuzzy Based Selection Technique for Character Action in Game Balancing," Journal of The Korea Society of Computer and Information, Vol. 13, No. 3, pp. 81-88, 2008. 

  2. S. Kang, "Procedural Contents Generation Algorithm in Online Game," Journal of Korea Multimedia Society, Vol. 17 No. 1, pp. 1-5, 2013. 

  3. C. Thurau and C. Bauckhage "Learning human-like Movement Behavior for Computer," Proceedings of the 8th International Conference on Simulation of Adaptive Behavior, pp. 315-323, 2004. 

  4. C. Thurau, T. Paczian, and C. Bauckhage, "Is Bayesian Imitation Learning The Route to Believable Gamebot?," Journal of Intelligent Systems Technologies and Applications, Vol. 2 pp. 284-295, 2007. 

  5. C. Nicholas, S.J. Louis, and C. Miles, "Using a Genetic Algorithm to Tune First-Person Shooter Bots," Proceeding of the 8th International Congresson Evolutionary Computation, pp. 139-145, 2004. 

  6. S. Um, T. Kim, and J. Choi, “Player Dependent Difficulty Control Algorithm Using Genetic Algorithm,” Journal of The Korean Society for Computer Game, Vol. 1, No. 1, pp. 7-15, 2002. 

  7. S. Mun and H. Cho, "Intelligent AI Technique Adaptive for Online Game Using Fuzzy Extension Principle," Journal of Korea Game Society, Vol. 8, No. 3, pp. 77-85, 2008. 

  8. J. Yang, K. Cho, and K. Um, "A Dynamic Utilization method of FSM for Adaptive NPC Generation," Journal of Korea Multimedia Society, Vol. 11, No. 9, pp. 1258-1266, 2008. 

  9. S. Jang, J. Lee, Y. Choi, M. Choo, and T. Yoon, "Method of Dynamic Game Map Generation Using Player's Game Behavioral Data," Proceeding of Korea Multimedia Society, pp. 615-616, 2009. 

  10. J. Lee, S. Jang, Y. Choi, M. Choo, and T. Yoon, "Cases of XNA-based Game Development Using Fuzzy Theory : The Ring of Hitler," Proceeding of Korea Multimedia Society, pp. 619-621, 2009. 

  11. J. Park, H. Hyun, J. Yeo, and I. Ko, "Study of Game Level Design Controled by Artificial Emotion," Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference, Vol. 19, No. 1, pp. 181-183, 2011. 

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