타격감은 슈팅 게임이 가져야할 중요한 요소 중의 하나이다. 게임 개발자들은 시각(특수) 효과, 음향 효과, 진동효과, 애니메이션, 카메라 테크닉 등 다양한 기법을 사용하여 타격감을 높이려 노력해왔다. 이 논문은 이러한 다양한 기법들이 2D 슈팅게임에서 타격감에 어떠한 영향을 미치는지에 대한 실험 결과를 소개하고자 한다. 우리는 사용자를 대상으로 2 가지 실험을 수행하였는데, 첫 번째 실험은 발사체에 적용된 4 가지 효과(시각, 애니메이션(반동), 음향, 진동)에 대한 16 가지 실험 세트로 구성하였고 두 번째 실험은 발사체와 피사체 각각에 시각 효과와 음향 효과만 적용하여 마찬가지로 16 가지 실험 세트로 구성하였다. 실험 결과 모든 개별적인 기법은 모두 유의한 분석 결과를 나타내었으며, 시각 효과와 애니메이션보다는 음향 효과와 진동 효과가 더욱 효과적인 기법이고 발사체 보다는 피사체가 더 중요하다는 것을 알 수 있었다.
타격감은 슈팅 게임이 가져야할 중요한 요소 중의 하나이다. 게임 개발자들은 시각(특수) 효과, 음향 효과, 진동효과, 애니메이션, 카메라 테크닉 등 다양한 기법을 사용하여 타격감을 높이려 노력해왔다. 이 논문은 이러한 다양한 기법들이 2D 슈팅게임에서 타격감에 어떠한 영향을 미치는지에 대한 실험 결과를 소개하고자 한다. 우리는 사용자를 대상으로 2 가지 실험을 수행하였는데, 첫 번째 실험은 발사체에 적용된 4 가지 효과(시각, 애니메이션(반동), 음향, 진동)에 대한 16 가지 실험 세트로 구성하였고 두 번째 실험은 발사체와 피사체 각각에 시각 효과와 음향 효과만 적용하여 마찬가지로 16 가지 실험 세트로 구성하였다. 실험 결과 모든 개별적인 기법은 모두 유의한 분석 결과를 나타내었으며, 시각 효과와 애니메이션보다는 음향 효과와 진동 효과가 더욱 효과적인 기법이고 발사체 보다는 피사체가 더 중요하다는 것을 알 수 있었다.
Feeling of shooting is one of the most important features of shooting games. Game developers have tried to improve feeling of shooting by using various techniques, such as visual/sound effects, rumble effects, animations, and camera techniques. In this paper, we introduce the results of the empirica...
Feeling of shooting is one of the most important features of shooting games. Game developers have tried to improve feeling of shooting by using various techniques, such as visual/sound effects, rumble effects, animations, and camera techniques. In this paper, we introduce the results of the empirical analysis of the several techniques in a 2D shooting game. We carried out two experiments in which levels of feeling of shooting were measured in a simple 2D shooting game. The first experiment was configured with 16 combinations of the four techniques (visual, animation, sound, and rumble effects) applied to a shooting object (a cannon), and the second was configured with 16 combinations of the two techniques (visual and sound effects) applied to both or either side of a shooting object and exploding objects (enemy ships). The analysis results of the experiments showed that all of each techniques were statistically significant factors. We could also found that sound effects and rumble effects are more effective than visual effects and animations and that exploding objects are more important that a shooting object.
Feeling of shooting is one of the most important features of shooting games. Game developers have tried to improve feeling of shooting by using various techniques, such as visual/sound effects, rumble effects, animations, and camera techniques. In this paper, we introduce the results of the empirical analysis of the several techniques in a 2D shooting game. We carried out two experiments in which levels of feeling of shooting were measured in a simple 2D shooting game. The first experiment was configured with 16 combinations of the four techniques (visual, animation, sound, and rumble effects) applied to a shooting object (a cannon), and the second was configured with 16 combinations of the two techniques (visual and sound effects) applied to both or either side of a shooting object and exploding objects (enemy ships). The analysis results of the experiments showed that all of each techniques were statistically significant factors. We could also found that sound effects and rumble effects are more effective than visual effects and animations and that exploding objects are more important that a shooting object.
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문제 정의
이 게임의 목적은 사용자가 좌측 하단에 위치하는 대포의 방향을 조정하여 하늘에 떠 다니는 적기를 맞추는 것이다. 발사 할 때의 애니메이션은 반동효과를 줌으로써 구현하였고, 시각 효과를 주기 위해 발사체인 대포에 화염과 연기를 파티클로 연출하였으며 적기가 탄환에 명중되었을 때도 마찬가지로 파티클을 이용한 화염과 연기로 표현하였다.
이 논문에서는 다양한 타격감 향상 기법 중에서 4 가지(시각, 애니메이션, 음향, 진동) 기법들의 상대적인 효과를 살펴보고자 한다. 간단한 2차원 비행 슈팅 게임을 구현하여 두 가지의 실험을 수행하였으며, 게임 유저들이 다양한 조합의 기법으로 구성된 콘텐츠를 직접 체험해보고 타격감을 점수로 평가하는 방식으로 진행되었다.
'비틀윙'과 '1田5플러스'라는 비교적 잘 만들어진 상용화된 게임을 비교 분석하여 타격감 향상을 위한 방향을 제시하고 있다. 이 연구에서는 공격무기, 폭파, 타격대상을 이미지적 측면과 음향적 측면에서 분석하여 어떠한 방식으로 타격감을 향상시키고 있는지 잘 설명하고 있다. 예를 들어, 피사체의 폭파 단계에 따라 서로 다른 크기와 해상도를 가지는 이미지 정보를 제공함으로써 더욱 높은 타격감을 줄 수 있다느 것이다.
이 연구의 결과에서 우리는 너무 과장된 효과가 아니라면 저품질의 이미지와 음향 보다는 고품질의 효과가 더욱 높은 타격감을 제공한다는 것을 알 수 있다. 하지만 본 연구에서는 타격감에 영향을 주는 요소들의 상대적인 효과를 검증하고자 한다.
제안 방법
[3] 에서는여러 장르 중에서도 모바일 디바이스에서의 대전 액션 게임을 중심으로 타격감 향상에 관한 연구결과를 보여주고 있다. 이 논문은 기존의 상용화된 게임들을 분석한 결과 "다양한 피해공격”, "연속 공격”, "기술적 특수 기능 삽입”, "공격 시간 제어, , , “사용 무기에 맞는 적절한 음원 사용 등 5 가지 구현 기술을 제안하고 있다. 또한, [4]에서는 일반적인 슈팅 게임에서 활용할 수 있는 개선된 충돌 알고리즘 및 구현 기술을 제시하고 있다.
[1]에서의 연구결과에서 알 수 있듯이 보다 높은 질의 이미지와 음향 리소스를 사용하게 되면 보다 높은 타격감을 제공할 수 있지만, 본 연구에서는 상대적인 영향을 검증하는 것이 주 목적이므로 각 효과별로 한 종류의 리소스만 사용하였다. 시각 효과의 경우에는 화염과 연기에 모두 512 X 512 픽셀의 이미지를 파티클 리소스로 활용하였으며, 음향 효과의 경우 모두 22 KHz의 모노 PCM 파일을 활용하였다.
한다. 간단한 2차원 비행 슈팅 게임을 구현하여 두 가지의 실험을 수행하였으며, 게임 유저들이 다양한 조합의 기법으로 구성된 콘텐츠를 직접 체험해보고 타격감을 점수로 평가하는 방식으로 진행되었다.
발사 할 때의 애니메이션은 반동효과를 줌으로써 구현하였고, 시각 효과를 주기 위해 발사체인 대포에 화염과 연기를 파티클로 연출하였으며 적기가 탄환에 명중되었을 때도 마찬가지로 파티클을 이용한 화염과 연기로 표현하였다. 진동 효과는 마이크로소프트사의 XBox 360 컨트롤러를 사용하였다 .
두 가지 실험을 진행하였다. 실험 1은 발사체에만 효과를 주었을 경우만을 살펴보고 실험 2에서는 발사체와 피사체 간의 관계를 살펴보기 위해 발사체와 피사체에 모두 효과를 주었다
실험에 대한 보다 객관적인 결과를 얻기 위해 피실험 자의 성향을 판단할 수 있는 몰입도 경향 설문(Immersive Tendency Questionnaire)을 작성토록 하였다 (그림 3 참조).
실험은 발사체 자체의 효과와 발사체와 피사체간의 관계를 알아보는 두 가지 실험을 진행하였다. 실험 1은 발사체에만 효과를 주었을 경우만을 살펴보고 실험 2에서는 발사체와 피사체 간의 관계를 살펴보기 위해 발사체와 피사체에 모두 효과를 주었다
표 2의 실험 세트 1에 대해 첫 번째 ABD 조합에 대한 실험을 수행한 후, 점수를 기재하고, 다음 실험인 BC 조합에 대해 수행하도록 하였다.
배제하기 위함이다. 피실험자는 선택한 실험 환경에서 조합된 16개의 실험 세트 중 하나를 수행하며, 그 실험 세트에 포함된 16가지 조합의 실험 과정을 순차적으로 수행한다.
대상 데이터
4가지 독립 변수에 대해 완전 요인 실험 설계로 모두 24늬6가지의 조합에 대해 16개의 실험 세트로 구성하였다. 표 2는 여러 실험 세트 중에 한 예를 보여주고 있는데, 4가지 효과에 대한 각 독립 변수의 유무(유=1, 무=0) 관계로 모두 16 개의 실험 세트를 구성하였다.
사용하였다. 시각 효과의 경우에는 화염과 연기에 모두 512 X 512 픽셀의 이미지를 파티클 리소스로 활용하였으며, 음향 효과의 경우 모두 22 KHz의 모노 PCM 파일을 활용하였다.
실험 1의 경우에는 4現(남 32명, 여 9명, 평균 나이 2L5세) 이 참여 했으며, 최종 데이터 분석에는 ITQ의 평균적 몰입도를 갖는 26명(남 21명, 여 5명, 평균 나이 21.7세)의 데이터를 활용하였다. 타격감 실험 2의 경우에는 33명(남 27명, 여 6명, 평균 나이 21.
실험 2의 경우도 실험 1에서와 마찬가지로 표 3과 같이 4 가지 효과를 위한 독립 변수에 대해 모두 16 가지 조합이 가능하므로 16 개의 실험 세트로 구성하였다.
이 설문지의 결과를 토대로 피실험자의 몰입도를 분석하여 평균적인 몰입도를 갖는 피실험자의 실험 데이터만을 분석 데이터로 활용하였다. ITQ는 피실험자의 게임이나 일반 생활 속에서의 몰입도 성향을 파악하여 유의 범위 이상의 피실험자 데이터를 제외함으로써 보다 정확한 실험결과를 얻을 수 있도록 한다.
7세)의 데이터를 활용하였다. 타격감 실험 2의 경우에는 33명(남 27명, 여 6명, 평균 나이 21.4세)이 참여 했으며, 최종 데이터 분석에는 22명 (남 17명, 여 5명, 평균 나이 기.7세)의 데이터를 사용하였다.
표 2는 여러 실험 세트 중에 한 예를 보여주고 있는데, 4가지 효과에 대한 각 독립 변수의 유무(유=1, 무=0) 관계로 모두 16 개의 실험 세트를 구성하였다.
데이터처리
시각/반동/청각/진동 효과를 개별적으로 주었을 경우에 대해, 아무 효과도 주지 않았을 경우와 비교하여 유의한 데이터를 갖는지 분산 분석(AN0VA)을 통해 데이터를 평가하였다. 표 4의 데이터는 각 효과별로 유의 수준 95%에 대해 타격감에 영향을 미치고 있다는 것을 보여준다.
한편, 각 독립 변수간의 영향 정도를 살펴보기 위해 회귀 분석을 수행하였다. 회귀 분석 상수를 비교한 결과 F=5.
이론/모형
실험을 위하여 간단한 2차원 비행 슈팅 게임을 구성하였는데, 주로 마이크로소프트사에서 제공하는 예제 소스와[11] 온라인 커뮤니티에 공개되어 있는 Joshua Foss 의 소스 코드를 [12] 활용하였다.
성능/효과
결론적으로 각 효과가 타격감에 영향을 미칠 뿐 아니라, 청각이 가장 큰 요소로 작용하며, 다음으로 진동, 시각, 반동의 순으로 나타난다고 할 수 있다. 이와 같은 결과는 타격감이 인간의 청각에 의해서 크게 작용하는 것으로 판단할 수 있으며.
결론적으로 실험 2를 통해 청각의 효과가 시각에 대 비하 여타격감에 보다 많은 영향을 미치며, 발사체의 효과 보다는 피사체의 효과 반영이 타격감에 많은 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 실험 1의 경우 처럼, 시각 보다는 청각의 요소가 보다 우의적으로 타격감에 영향을 미치고 있으며, 발사체 보다는 피사체의 효과가 타격감에 많은 영향을 미친다.
본 연구에서는 타격감에 미치는 여러 효과(시각, 청각, 진동, 반동)의 영향도를 평가하기 위해 사용자를 대상으로 실험을 수행하였다 발사체 자체에 대한 효과로는 청각, 진동 시각, 반동(애니메이션) 효과의 순으로 타격감에 미치는 영향이 큰 것으로 나타났다. 피사체와의 관계에 있어서는 발 사체와 피사체 간의 청각이 시각 효과에 비해 타격감에 미치는 영향이 크며, 발사체 보다는 피사체에 효과를 주는 것이 타격감에 보다 큰 영향을 미치는 결과를 얻을 수 있었다.
예를 들어, 피사체의 폭파 단계에 따라 서로 다른 크기와 해상도를 가지는 이미지 정보를 제공함으로써 더욱 높은 타격감을 줄 수 있다느 것이다. 이 연구의 결과에서 우리는 너무 과장된 효과가 아니라면 저품질의 이미지와 음향 보다는 고품질의 효과가 더욱 높은 타격감을 제공한다는 것을 알 수 있다. 하지만 본 연구에서는 타격감에 영향을 주는 요소들의 상대적인 효과를 검증하고자 한다.
할 수 있다. 즉, 사용자의 관심이 피사체에 많이 집중됨을 고려한다면, 발사체 보다는 피사체에 연출 효과를 줌으로써 전체적인 슈팅 게임의 타격감을 높일 수 있음을 알 수 있다
것으로 나타났다. 피사체와의 관계에 있어서는 발 사체와 피사체 간의 청각이 시각 효과에 비해 타격감에 미치는 영향이 크며, 발사체 보다는 피사체에 효과를 주는 것이 타격감에 보다 큰 영향을 미치는 결과를 얻을 수 있었다.
후속연구
다른 조합의 경우에도 의미 있는 결과를 나타내진 않았다. 이와 같은 결과는 통상적으로 효과의 조합에 의한 실험 개수가 실험 수행자에 비해 비교적 적을 경우 나타날 수 있으므로 향후 보다 많은 피실험자 확보를 통해 효과의 조합에 의한 교호작용의 영향에 대한 평가 결과를 얻을 수 있을 것으로 기대한다.
향후 각 효과간의 조합에 대한 타격감의 영향도를 평가하기 위해 많은 피실험자를 도입할 계획이며, 결과적으로 타격을 수행하는 게임 콘텐츠의 효율적인 제작 방법에 대한 가이드 라인을 제시할 수 있을 것으로 기대한다.
참고문헌 (12)
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Adding 2D Particles and Explosions, http://ifoss.netau.net/downloads/
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