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2차원 슈팅 게임에서의 타격감에 대한 실험적 분석
Empirical Analysis of the Feeling of Shooting in 2D Shooting Games 원문보기

韓國컴퓨터情報學會論文誌 = Journal of the Korea Society of Computer and Information, v.15 no.2, 2010년, pp.75 - 81  

서진석 (동의대학교 게임공학과) ,  김남규 (동의대학교 게임공학과)

초록

타격감은 슈팅 게임이 가져야할 중요한 요소 중의 하나이다. 게임 개발자들은 시각(특수) 효과, 음향 효과, 진동효과, 애니메이션, 카메라 테크닉 등 다양한 기법을 사용하여 타격감을 높이려 노력해왔다. 이 논문은 이러한 다양한 기법들이 2D 슈팅게임에서 타격감에 어떠한 영향을 미치는지에 대한 실험 결과를 소개하고자 한다. 우리는 사용자를 대상으로 2 가지 실험을 수행하였는데, 첫 번째 실험은 발사체에 적용된 4 가지 효과(시각, 애니메이션(반동), 음향, 진동)에 대한 16 가지 실험 세트로 구성하였고 두 번째 실험은 발사체와 피사체 각각에 시각 효과와 음향 효과만 적용하여 마찬가지로 16 가지 실험 세트로 구성하였다. 실험 결과 모든 개별적인 기법은 모두 유의한 분석 결과를 나타내었으며, 시각 효과와 애니메이션보다는 음향 효과와 진동 효과가 더욱 효과적인 기법이고 발사체 보다는 피사체가 더 중요하다는 것을 알 수 있었다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Feeling of shooting is one of the most important features of shooting games. Game developers have tried to improve feeling of shooting by using various techniques, such as visual/sound effects, rumble effects, animations, and camera techniques. In this paper, we introduce the results of the empirica...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 이 게임의 목적은 사용자가 좌측 하단에 위치하는 대포의 방향을 조정하여 하늘에 떠 다니는 적기를 맞추는 것이다. 발사 할 때의 애니메이션은 반동효과를 줌으로써 구현하였고, 시각 효과를 주기 위해 발사체인 대포에 화염과 연기를 파티클로 연출하였으며 적기가 탄환에 명중되었을 때도 마찬가지로 파티클을 이용한 화염과 연기로 표현하였다.
  • 이 논문에서는 다양한 타격감 향상 기법 중에서 4 가지(시각, 애니메이션, 음향, 진동) 기법들의 상대적인 효과를 살펴보고자 한다. 간단한 2차원 비행 슈팅 게임을 구현하여 두 가지의 실험을 수행하였으며, 게임 유저들이 다양한 조합의 기법으로 구성된 콘텐츠를 직접 체험해보고 타격감을 점수로 평가하는 방식으로 진행되었다.
  • '비틀윙'과 '1田5플러스'라는 비교적 잘 만들어진 상용화된 게임을 비교 분석하여 타격감 향상을 위한 방향을 제시하고 있다. 이 연구에서는 공격무기, 폭파, 타격대상을 이미지적 측면과 음향적 측면에서 분석하여 어떠한 방식으로 타격감을 향상시키고 있는지 잘 설명하고 있다. 예를 들어, 피사체의 폭파 단계에 따라 서로 다른 크기와 해상도를 가지는 이미지 정보를 제공함으로써 더욱 높은 타격감을 줄 수 있다느 것이다.
  • 이 연구의 결과에서 우리는 너무 과장된 효과가 아니라면 저품질의 이미지와 음향 보다는 고품질의 효과가 더욱 높은 타격감을 제공한다는 것을 알 수 있다. 하지만 본 연구에서는 타격감에 영향을 주는 요소들의 상대적인 효과를 검증하고자 한다.
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참고문헌 (12)

  1. 김남훈, 김태완, "슈팅게임에서의 타격감 향상 효과에 관한 연구 -'비틀윙'과 '1945플러스'를 중심으로-," 한국멀티미디어학회, 제 7권, 제 2호, 223-230쪽, 2004년 2월. 

  2. 유행석, 장태무, "MMORPG 소프트웨어 품질 향상을 위한 디자인 요소," 한국컴퓨터정보학회 논문지, 제 14권, 제 3호, 83-91쪽, 2009년 3월. 

  3. 조상훈, "모바일 대전액션 게임에서의 타격감과 조작감 향상을 위한 구현 기법에 관한 연구," 석사학위논문, 상명대학교 디지털미디어대학원, 2006. 

  4. 서정만, 한상훈, 이호, "사각형 충돌감지알고리즘을 사용한 슈팅게임 구현," 한국컴퓨터정보학회 논문지, 제 11권, 제 3호, 187-192쪽, 2006년 7월. 

  5. M.Slater, "Do Avatars Dream of Digital Sheep? Virtual People and the Sense of Presence," IEEE VR Invited Talk, Orlando, Florida 2002. 

  6. R.B.Welch, T.Blackman, A.Liu, B.Mellers, and L. Stark, "The Effects of Pictorial Realism, Delay of Visual Feedback, and Observer Internactivity on the Subjective Sense of Presence," Presence: Teleoperators and Virtual Environments, vol. 5, no.3, pp. 263-273, 1996. 

  7. W.Shim and G.J.Kim, "Tuning the level of Presence," Proc. of 3rd Presence Workshop, Philadelphia, 2001. 

  8. J.Park, D. Cho, S. Hong, G.J.Kim, "Relative Contributions of Visual Elements toward Presence," Proc. of IEEE international Conference on Virtual Reality, 2003. 

  9. 정혜명, 이동수, "인터넷 게임 사용 실태에 따른 게임 중독경향의 차이에 관한 연구," 한국컴퓨터정보학회 논문지, 제13권, 제 2호, 159-166쪽, 2008년 3월. 

  10. J.Song, "Improving the Combat 'Impact' of Action Games," Gamasutra, April 28, 2005. 

  11. XNA Creators Club Online - beginner's guide 2d, http://creators.xna.com/en-US/education/gettingstarted/bg2d/chapter1 

  12. Adding 2D Particles and Explosions, http://ifoss.netau.net/downloads/ 

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