$\require{mediawiki-texvc}$

연합인증

연합인증 가입 기관의 연구자들은 소속기관의 인증정보(ID와 암호)를 이용해 다른 대학, 연구기관, 서비스 공급자의 다양한 온라인 자원과 연구 데이터를 이용할 수 있습니다.

이는 여행자가 자국에서 발행 받은 여권으로 세계 각국을 자유롭게 여행할 수 있는 것과 같습니다.

연합인증으로 이용이 가능한 서비스는 NTIS, DataON, Edison, Kafe, Webinar 등이 있습니다.

한번의 인증절차만으로 연합인증 가입 서비스에 추가 로그인 없이 이용이 가능합니다.

다만, 연합인증을 위해서는 최초 1회만 인증 절차가 필요합니다. (회원이 아닐 경우 회원 가입이 필요합니다.)

연합인증 절차는 다음과 같습니다.

최초이용시에는
ScienceON에 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 로그인 (본인 확인 또는 회원가입) → 서비스 이용

그 이후에는
ScienceON 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 서비스 이용

연합인증을 활용하시면 KISTI가 제공하는 다양한 서비스를 편리하게 이용하실 수 있습니다.

미국과 일본 게임의 플레이어 캐릭터 나이와 성별 비교 분석
A Comparative Analysis on The Age and Gender of Player Character : Focusing on The USA and Japanese Video Games 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.17 no.4, 2017년, pp.91 - 100  

남기덕 (상명대학교 일반대학원 게임학과) ,  윤형섭 (중국 길림애니메이션대학교)

초록
AI-Helper 아이콘AI-Helper

게임 플레이어 캐릭터는 사건의 중심에 있으며 몰입에 지대한 영향을 미친다. 미국과 일본 게임 시장의 소비자를 이해하기 위해 플레이어 캐릭터 기초 특성인 나이와 성별을 비교분석할 필요가 있다. RPG와 어드벤처 장르에서 미국과 일본의 15년간 게임어워드 수상작을 연구대상으로 선정하여 나이와 성별을 분류하고 비교분석하였다. 일본 게임은 나이와 성별을 명시한 설정된 캐릭터 비율이 94.3%, 88.6%로 압도적으로 높았으나 미국 게임은 나이를 명시하지 않고 설정된 캐릭터가 가장 높았다. 본 연구는 미국과 일본 게임의 플레이어 캐릭터 나이와 성별에 설정에 차이가 있다는 점을 인식하게 하고 플레이어 캐릭터 설정의 가이드라인이 되어 게임 디자인 발전에 기여하고자 한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

A player character has a significant influence on immersion. In order to understand the consumers, it is necessary to compare age and gender of player characters, which is the most basic feature of the player character. We selected a prize winning work of 15 years of USA and japanese as research sub...

주제어

AI 본문요약
AI-Helper 아이콘 AI-Helper

* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

문제 정의

  • 본 연구는 미국과 일본 게임의 플레이어 캐릭터 나이와 성별에 대한 설정에 차이가 있다는 점을 인식하게 하고 이후 플레이어 캐릭터 설정의 가이드라인이 되어 한국 게임이 미국과 일본 게임 시장에 성공적인 진출을 할 수 있도록 기여하고자 한다. 또한 미국 게임이 일본 게임시장에 진출하는 경우와 일본 게임이 미국 게임시장에 진출하는 경우에도 플레이어 캐릭터 설정과 디자인에 대한 가이드라인이 되기를 기대한다.
  • 본 연구에서는 미국과 일본 게임의 소비자가 되는 플레이어를 이해하고자 플레이어 캐릭터의 가장 기초가 되는 특성인 나이와 성별에 대해 미국과 일본 비디오 게임을 비교 분석 할 것이다. 이를 통해 미국과 일본 게임 시장에 진출하려고 하는 여러 국가의 개발사 및 게임 디자이너가 섬세하게 플레이어 캐릭터를 디자인할 수 있도록 가이드라인이 되어 게임 디자인 발전에 기여하고자 한다.
  • 본 연구에서는 미국과 일본 게임의 소비자가 되는 플레이어를 이해하고자 플레이어 캐릭터의 가장 기초가 되는 특성인 나이와 성별에 대해 미국과 일본 비디오 게임을 비교 분석 할 것이다. 이를 통해 미국과 일본 게임 시장에 진출하려고 하는 여러 국가의 개발사 및 게임 디자이너가 섬세하게 플레이어 캐릭터를 디자인할 수 있도록 가이드라인이 되어 게임 디자인 발전에 기여하고자 한다.

가설 설정

  • 1) 국가와 플랫폼은 미국과 일본의 비디오 게임으로 한정한다.
본문요약 정보가 도움이 되었나요?

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
게임이 발전하면서 어떤 요구가 생겨나고 있는가? 게임이 발전되면서 몰입에 대한 플레이어들의 욕구가 점차 커지고 있고, 시간이 지날수록 더욱 복잡하고 세밀한 개성을 가진 설득력 있는 플레이어 캐릭터가 요구되고 있다[2].
게임 몰입에 지대한 영향을 미치는 것은 무엇인가? 게임 플레이어 캐릭터는 사건의 중심에 있으며 몰입에 지대한 영향을 미친다. 미국과 일본 게임 시장의 소비자를 이해하기 위해 플레이어 캐릭터 기초 특성인 나이와 성별을 비교분석할 필요가 있다.
비디오게임이 수십 년간 세계 게임시장 플랫폼 점유율 1위를 차지할 수 있었던 원동력은 무엇인가? 6%로 수십 년간 1위를 독점하고 있다[3]. 이러한 원동력에는 미국과 일본의 대표적인 비디오게임의 매력적이고 설득력 있는 플레이어 캐릭터가 있다.
질의응답 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (16)

  1. Chanik Park. "A Study on Computer Game Character and Gamer's Immersion. - Focusing on Racing Games", Korea Society of Design Trend 14 : 191-202, 2006. 

  2. Andrew Rollings, Ernest Adams, translated by Gibeom Song, "Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design", Jeu Media, pp.144, 159-167, 2004. 

  3. KOCCA, "White paper on korean games 2015", pp.601-602, 640-641, 2015. 

  4. Kiteok Nam, "A Comparative Analysis on The Characteristics of Theme in Game Franchises : Focusing on RPGs in USA and Japan", Master's Theses, Sangmyung University, pp.23, 2016. 

  5. Teahun Choi, Seucho Ryu, Heungwoo Lee, "A Study of design component of character that appear Mobile game", The Korea Contets Society, Vol4 No1, pp.204-210, 2016 

  6. Gyeongrok Kim, "An analysis of characters in the cultural contents industry : a categorization analysis for the efficient development of characters", Master's Theses, Hongik University, pp.34-47, 2009. 

  7. KwangTae Jung, "Sensibility and Preference Evaluation for Character Design", Journal of Ergonomics Society of Korea, Vol25 No1, pp.63-68, 2007. 

  8. Schell, Jesse, "The Art of Game Design: A book of lenses 2nd Edition", CRC Press, pp.346, 2014. 

  9. Jeongnam Kim, Ungnam Kim & Jeonghyeon Kim "Game Design and Scenario to Determine Fate of Game.", ebizbooks, pp.506-507, 2013. 

  10. Propp, Vadimir, translated by Sanghun Ahn, "Form of Folktale", Bakmunsa, 2009. 

  11. Jaehong Lee, "Game storytelling", Itreebook, pp.177-178, 2011. 

  12. Kazuto Kawabe, translated by Taewan Kim, "Welcome to Game Scenario", Scenario Friends, 1999. 

  13. 平均王子 http://www.ara-hei.com/life/255.html 

  14. 4gamer http://www.ara-hei.com/life/255.html 

  15. GOTY (Game of the Year) http://gotypicks.blogspot.kr/, https://namu.wiki/w/GOTY#s-4.14 (2003 or earlier) 

  16. Japan Game Awards http://awards.cesa.or.jp/ 

저자의 다른 논문 :

관련 콘텐츠

오픈액세스(OA) 유형

FREE

Free Access. 출판사/학술단체 등이 허락한 무료 공개 사이트를 통해 자유로운 이용이 가능한 논문

이 논문과 함께 이용한 콘텐츠

섹션별 컨텐츠 바로가기

AI-Helper ※ AI-Helper는 오픈소스 모델을 사용합니다.

AI-Helper 아이콘
AI-Helper
안녕하세요, AI-Helper입니다. 좌측 "선택된 텍스트"에서 텍스트를 선택하여 요약, 번역, 용어설명을 실행하세요.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.

선택된 텍스트

맨위로