본 연구는 판타지 장르 트랜스미디어(Transmedia)콘텐츠의 확장성에 대한 연구다. 이를 위해 본론에서는 트랜스미디어 콘텐츠의 특징을 살피고 판타지 장르의 콘텐츠가 어떤 과정을 거쳐 트랜스미디어가 되는지를 분석하였다. 트랜스미디어 콘텐츠의 특징을 구분함에 있어서는 OSMU(One Source Multi Use)와 크로스미디어(Crossmedia) 등 기존 이론과의 차이를 이용하였고, 동시에 트랜스미디어 콘텐츠의 특징인 확장성이 판타지 장르에 적용된 사례를 살펴보며 이에 해당하는 사례를 소설, 영상, 게임 등으로 다양하게 각색된 작품을 통하여 비교 분석하였다. 이러한 분석을 기준으로 판타지 장르의 작품 중 조지 R. R. 마틴의 소설 얼음과 불의 노래 (A Song of Ice and Fire)와 이를 기반으로 다양한 매체로 확장된 각색 작품들을 예시로 활용해 본 연구의 논지를 전개하였다. 소설 얼음과 불의 노래의 많은 각색 작품 중 가장 많은 조명을 받은 것은 미국의 방송사 HBO가 제작한 드라마 버전 왕좌의 게임(A Game of Thrones)이다. 본 연구에서는 드라마 버전 왕좌의 게임과 이후 각색된 모바일 게임 버전을 동시적으로 분석대상으로 선정하였다. 따라서 본 연구에서는 소설과 드라마 그리고 게임 세 매체의 비교를 통하여 하나의 매체에서 다른 매체로 확장이 이루어지는 양상을 분석하고, 원작 소설을 드라마로 각색하며 발생한 변화를 중심으로 살펴보았다. 이를 통해 왕좌의 게임이 반지의 제왕으로 대표되는 기존 판타지 장르 콘텐츠와 비교하여 트랜스미디어로 확장을 할 시에 원작 소설보다는 흥행에 성공한 영상 각색물을 통한 2차 각색에 가깝다는 공통점이 있었다. 차이점으로는 왕좌의 게임이 판타지 장르 콘텐츠임에도 기존의 데이터베이스화된 장르 요소를 계승하지 않았고, 이를 통해 인물의 역할부터 전개와 결말에 이르기까지 기존의 관습적인 형태와는 다른 양상을 가지게 되었음을 알 수 있었다. 이를 통해 본 연구에서 제시된 왕좌의 게임에 대한 분석들이 비단 트랜스 미디어에만 국한되는 요소들이 아닌 단일 콘텐츠에 마찬가지로 유효하다는 점을 확인했다.
본 연구는 판타지 장르 트랜스미디어(Transmedia) 콘텐츠의 확장성에 대한 연구다. 이를 위해 본론에서는 트랜스미디어 콘텐츠의 특징을 살피고 판타지 장르의 콘텐츠가 어떤 과정을 거쳐 트랜스미디어가 되는지를 분석하였다. 트랜스미디어 콘텐츠의 특징을 구분함에 있어서는 OSMU(One Source Multi Use)와 크로스미디어(Crossmedia) 등 기존 이론과의 차이를 이용하였고, 동시에 트랜스미디어 콘텐츠의 특징인 확장성이 판타지 장르에 적용된 사례를 살펴보며 이에 해당하는 사례를 소설, 영상, 게임 등으로 다양하게 각색된 작품을 통하여 비교 분석하였다. 이러한 분석을 기준으로 판타지 장르의 작품 중 조지 R. R. 마틴의 소설 얼음과 불의 노래 (A Song of Ice and Fire)와 이를 기반으로 다양한 매체로 확장된 각색 작품들을 예시로 활용해 본 연구의 논지를 전개하였다. 소설 얼음과 불의 노래의 많은 각색 작품 중 가장 많은 조명을 받은 것은 미국의 방송사 HBO가 제작한 드라마 버전 왕좌의 게임(A Game of Thrones)이다. 본 연구에서는 드라마 버전 왕좌의 게임과 이후 각색된 모바일 게임 버전을 동시적으로 분석대상으로 선정하였다. 따라서 본 연구에서는 소설과 드라마 그리고 게임 세 매체의 비교를 통하여 하나의 매체에서 다른 매체로 확장이 이루어지는 양상을 분석하고, 원작 소설을 드라마로 각색하며 발생한 변화를 중심으로 살펴보았다. 이를 통해 왕좌의 게임이 반지의 제왕으로 대표되는 기존 판타지 장르 콘텐츠와 비교하여 트랜스미디어로 확장을 할 시에 원작 소설보다는 흥행에 성공한 영상 각색물을 통한 2차 각색에 가깝다는 공통점이 있었다. 차이점으로는 왕좌의 게임이 판타지 장르 콘텐츠임에도 기존의 데이터베이스화된 장르 요소를 계승하지 않았고, 이를 통해 인물의 역할부터 전개와 결말에 이르기까지 기존의 관습적인 형태와는 다른 양상을 가지게 되었음을 알 수 있었다. 이를 통해 본 연구에서 제시된 왕좌의 게임에 대한 분석들이 비단 트랜스 미디어에만 국한되는 요소들이 아닌 단일 콘텐츠에 마찬가지로 유효하다는 점을 확인했다.
The purpose of this study is to investigate the extensibility of transmedia contents of fantasy genre, and then to examine the characteristics of trans-media contents and analyze how the contents of fantasy genre have become trans-media. The definition and characteristics of the trans-media are dist...
The purpose of this study is to investigate the extensibility of transmedia contents of fantasy genre, and then to examine the characteristics of trans-media contents and analyze how the contents of fantasy genre have become trans-media. The definition and characteristics of the trans-media are distinguished from the existing theories such as One Source Multi Use (OSMU) and Crossmedia. At the same time, this study analyzes the extensibility of the trans-media contents applied to the fantasy genre and it compares with other medias such as novels, videos, games, etc. This shows that the game of the throne was more like to the second order adaptation through video adaptations that succeeded in success compared to the original novels that in expanding into trans-media compared with existing fantasy genre contents represented by the Lord of the Ring. The difference is that although the game of the throne is a fantasy genre content, it does not inherit the existing database genre elements, and it has been found that it has a different aspect from the existing customary form from the role of the character to the whole narrative. The analyzes presented in this study are equally valid for single content, not just for transmedia specific elements.
The purpose of this study is to investigate the extensibility of transmedia contents of fantasy genre, and then to examine the characteristics of trans-media contents and analyze how the contents of fantasy genre have become trans-media. The definition and characteristics of the trans-media are distinguished from the existing theories such as One Source Multi Use (OSMU) and Crossmedia. At the same time, this study analyzes the extensibility of the trans-media contents applied to the fantasy genre and it compares with other medias such as novels, videos, games, etc. This shows that the game of the throne was more like to the second order adaptation through video adaptations that succeeded in success compared to the original novels that in expanding into trans-media compared with existing fantasy genre contents represented by the Lord of the Ring. The difference is that although the game of the throne is a fantasy genre content, it does not inherit the existing database genre elements, and it has been found that it has a different aspect from the existing customary form from the role of the character to the whole narrative. The analyzes presented in this study are equally valid for single content, not just for transmedia specific elements.
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문제 정의
본 연구에서는 왕좌의 게임의 각 매체 별 작품을 통해 판타지 장르의 트랜스미디어 콘텐츠에 대하여 살펴보았다. 신화, 전설 등을 데이터베이스화하여 작은 요소부터 전개에 이르기까지 일정 부분 계승되어온 기존의 판타지 장르 콘텐츠와 달리 얼음과 불의 노래는 그러한 요소들을 새롭게 조립한 독창적인 작품이라 할 수 있다.
비디오 게임에 이르러 원작 소설과 드라마 콘텐츠에서 다루지 않았던 이야기를 다루며 내연과 외연의 확장을 모두 이뤄내었다고 볼 수 있다. 본 연구에서는 원작 소설에서 드라마로, 드라마에서 비디오 게임으로의 매체 전환을 통해 트랜스미디어 콘텐츠로 분류할 수 있게 된 왕좌의 게임의 매체 분석을 통해 해당 콘텐츠의 확장성을 연구하여 향후 트랜스미디어 콘텐츠 개발에 도움이 되고자 한다.
톨킨 이후 ‘데이터베이스’화된 설정을 벗어나 자신만의 독창적인 가상의 세계를 제작했다는 점에서 주목할 만하다. 이러한 특징은 장르적 특징을 구분 지어주는 지형적 요소에만 국한되는 것이 아닌 앞선 단락에서 다룬 바와 같이 왕좌의 게임이 가진 트랜스미디어 콘텐츠적인 특징을 보여주는 지표 중 하나로서 콘텐츠의 모든 요소들로 연결되어 수용자로 하여금 보다 깊이 있는 이야기 경험을 가능하게 하는 바이다.
가설 설정
23) 얼음과 불의 노래는 1996부터 2017년 현재에 이르기까지 장편 소설로 발간 중이다. 이후 소설의 영향으로 완성된 텔레비전 시리즈는 전 세계적인 히트를 기록했다.
첫 번째로 게임의 전개와 같이 캐릭터 능력의 가시화를 통한 이야기 전개의 기존 판타지 장르 콘텐츠와 달리 다양한 가문의 인물들의 위기와 복수심 등의 감정에 의해 전개된다. 두 번째로 능력이 가시화되는 지점과 그 설정이 다르다. 기존의 판타지 장르에서는 앞서 언급한 바와 같이 종족과 인물의 역할에 따른 고유한 능력이 계승되는 경향이 있었는데, 왕좌의 게임에서는 고대 늑대를 다루는 능력, 불에 타지 않고 용을 부리는 능력 등 외형적으로 통용되던 특징들이 기존에 나타나지 않았던 양상으로 등장한다.
제안 방법
하나의 콘텐츠를 여러 문화 산업군에 두루 이용하는 방식인 OSMU는 결국 이야기의 재사용을 의미하는데, 트랜스미디어는 재사용에서 그치지 않고 확장을 진행한다는 점에서 차이가 있다. 이에 트랜스미디어의 확장성을 다루고자 하는 본 연구의 기준 모델로 판타지 장르를 선정하게 되었다.
우선 설정과 캐릭터의 전반적인 변화가 있었다. 철 왕좌에 앉아 웨스테로스 대륙의 7개국을 통치하는 로버트 바라테온이 왕좌를 차지하게 된 반란을 극 중 14년 전이 아닌 17년으로 변화시켰다. 이와 대부분 주요 배역들의 연령대도 올라갔는데, 선정성 있는 원작의 분위기를 살리기 위해 미성년자로 설정된 몇몇 배역들에 대한 조정이 필요했기 때문이다.
대상 데이터
본 연구의 주요 분석 대상은 앞서 언급한 원작 소설과 드라마 콘텐츠, 비디오 게임 세 가지 매체다. 원작 소설과 드라마는 이야기의 확장보다는 매체의 확장에 초점을 맞춰 원작의 영상화에 각색이 이루어진 점에서 트랜스미디어라 보기는 무리가 있다.
이러한 판타지 장르의 특징은 공상 과학 장르와 차이를 비교해 더 이야기할 수 있다. 허구에 기반을 둔 설정의 세계에서 모험을 다룬다는 점에서 유사성을 찾을 수도 있지만 공상 과학 장르의 줄거리는 고도로 발전된 과학 기술에 의존하는 세계관을 기본 전제로 한다. 스타워즈 시리즈가 그러한 예이다.
성능/효과
6) 디지털 미디어로의 환경 변화는 아날로그 시대에 전문가들에 의해서만 가능했던 콘텐츠 생산과 가공 시스템에서 벗어났다.7) 영상과 소설을 넘어 만화, 게임과 팬 픽션 등 가장 많은 매체로 변화하며 확장되는 판타지 장르는 트랜스미디어를 다루는 본 연구에 가장 적합한 연구 모델이다.
6) 디지털 미디어로의 환경 변화는 아날로그 시대에 전문가들에 의해서만 가능했던 콘텐츠 생산과 가공 시스템에서 벗어났다.7) 영상과 소설을 넘어 만화, 게임과 팬 픽션 등 가장 많은 매체로 변화하며 확장되는 판타지 장르는 트랜스미디어를 다루는 본 연구에 가장 적합한 연구 모델이다. 판타지 장르는 그것을 담고 있는 매체가 무엇이건 현실에 존재 하지 않는 환상성을 포함한다.
본 연구를 통해 제시한 왕좌의 게임의 구성 요소들에 관한 분석들이 비단 트랜스 미디어에만 국한되는 요소들이 아닌 단일콘텐츠에 마찬가지로 유효하다는 지점을 확인했다. 그리고 그러한 요소들은 왕좌의 게임 역시 애초에 트랜스미디어로써 기획된 콘텐츠가 아니었음에도 뛰어난 트랜스미디어 콘텐츠로서 완성될 수 있었던 가장 큰 이유로 꼽을 수 있다.
앞서 언급한 인간들만이 존재한 완전한 가상의 공간은 권력을 잡으려 전쟁을 벌이고 살인을 마다하지 않는 인간들의 욕망만이 존재한다. 여기에 이 작품에서 나타나는 인간 외의 종족 설정, 와일드 오커와 거인 종족, 용과 같은 존재는 난쟁이 종족 같이 별도의 설명 없이 어느 작품에서 등장을 하여도 대략적인 인물의 설정에 대한 파악을 가능하게 했던, 동일한 설정들의 반복에서 나타나는 기존 판타지 장르의 기시감을 완화한다. 이러한 기존 장르적 관습을 계승하지 않은 새로운 설정은 로버트 맥키(Robert McKee)가 말한 바와 같이 관객으로 하여금 기대와 결과 사이의 간극을 일으켜 결말에 이르기까지 계속되는 긴장감을 발생시킨다.
이후의 판타지 장르에서는 중세 유럽의 사회 구조에 배경적 기반을 두며, 마법의 힘이 실재하고, 인류 외에 지적 능력을 가진 고등 생명체가 각각의 문명을 소유하는 가상현실을 창조하는 경향이 나타났다. 판타지 장르들이 이러한 요소들을 고수하는 이유는 신화와 민담에 대한 환상성을 향유하는 습성에서 비롯된 것이다.
후속연구
그리고 그러한 요소들은 왕좌의 게임 역시 애초에 트랜스미디어로써 기획된 콘텐츠가 아니었음에도 뛰어난 트랜스미디어 콘텐츠로서 완성될 수 있었던 가장 큰 이유로 꼽을 수 있다. 더 나아가 왕좌의 게임과 같이 장르물로 데이터베이스를 새롭게 해석하고 창조해낸다면 장르라는 경계를 넘어 콘텐츠로서 그 가치를 인정받을 수 있을 것이다.
기존의 판타지 장르 콘텐츠의 인물들은 각 종족별로 가진 고유한 역할과 능력이 있었다. 이러한 설정들은 앞서 말한 바와 같이 여러 매체의 콘텐츠를 통해 판타지 장르를 접해본 사람이라면 짐작이 가능할 기준으로 제시된다. 기존의 판타지 장르 콘텐츠와 다르게 완전히 새로운 설정들로 창조된 왕좌의 게임은 인간, 엘프, 드워프와 같은 종족으로 구분되는 것이 아닌 세계관 속에 뿔뿔이 흩어진 가문들의 역학관계로 구분이 된다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
트랜스미디어란 무엇인가?
트랜스미디어를 이야기하기 위해 크로스미디어(Crossmedia)와 OSMU를 함께 다룰 필요가 있다. 트랜스미디어는 원작 콘텐츠가 여러 매체를 통해 전체 이야기를 확장시키는 것을 의미한다. 크로스미디어 역시 다양한 매체에 걸쳐 콘텐츠가 전개된다는 유사성이 있지만 독자적 완결성이 없다는 점에서 트랜스미디어와 차이가 있다.
OSMU의 주된 특징은 무엇인가?
OSMU는 트랜스미디어와 다르게 매체만을 확장할 뿐 이야기에는 확장이 없다. OSMU의 주된 특징은 흥행에 성공한 원작 콘텐츠의 이야기 구조와 사건을 원작과 유사하게 유지한 채 다른 매체로 확산하는 것이다. 트랜스미디어 콘텐츠 또한 하나의 원작에서 OSMU 콘텐츠가 되는 과정을 거친다.
트랜스미디어 콘텐츠의 경우에 주연 캐릭터가 바뀌고 원작과 다른 관점에서 이야기가 전개되는 예로 무엇이 있는가?
그러나 트랜스미디어 콘텐츠의 경우 주연 캐릭터가 바뀌고 원작과 다른 관점에서 이야기가 전개되는 등의 경우가 발생한다. 영국의 유명소설 해리 포터(Harry Potter, 1996)의 스핀 오프(Spin-Off) 영화 신비한 동물 사전(Fantastic Beasts and Where to Find Them,2016) 이 그러한 예이다. 소비자의 니즈를 충족하는 콘텐츠 창출을 함에4) 보다 유리한 스핀 오프 형태의 콘텐츠는 원작과 동일한배경만을 공유하며 전작의 내용을 반복하지 않고, 다른 시대에 새로운 캐릭터의 관점에서 전개되는 연관성을 확보하는 것이다.
참고문헌 (33)
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김영재, 뉴미디어 환경변화에 따른 애니메이션 콘텐츠 비즈니스 모델, 한국만화애니메이션학회, 제4권 2호(2008), P.31
공현희, 스핀오프 애니메이션에 나타난 캐릭터의 변화 분석, 한국만화애니메이션, 41호(2015), P.109
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