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판타지 장르의 트랜스미디어 연구 -왕좌의 게임(Game of Thrones)을 중심으로-
A Study of Trans-media in Fantasy Genre - Focusing on the Game of Thrones - 원문보기

만화애니메이션 연구= Cartoon and animation studies, no.48, 2017년, pp.173 - 197  

장동곤 (단국대학교 영화콘텐츠전문대학원 영화콘텐츠학과) ,  강지영 (단국대학교 영화콘텐츠전문대학원 영화콘텐츠학과)

초록
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본 연구는 판타지 장르 트랜스미디어(Transmedia) 콘텐츠의 확장성에 대한 연구다. 이를 위해 본론에서는 트랜스미디어 콘텐츠의 특징을 살피고 판타지 장르의 콘텐츠가 어떤 과정을 거쳐 트랜스미디어가 되는지를 분석하였다. 트랜스미디어 콘텐츠의 특징을 구분함에 있어서는 OSMU(One Source Multi Use)와 크로스미디어(Crossmedia) 등 기존 이론과의 차이를 이용하였고, 동시에 트랜스미디어 콘텐츠의 특징인 확장성이 판타지 장르에 적용된 사례를 살펴보며 이에 해당하는 사례를 소설, 영상, 게임 등으로 다양하게 각색된 작품을 통하여 비교 분석하였다. 이러한 분석을 기준으로 판타지 장르의 작품 중 조지 R. R. 마틴의 소설 얼음과 불의 노래 (A Song of Ice and Fire)와 이를 기반으로 다양한 매체로 확장된 각색 작품들을 예시로 활용해 본 연구의 논지를 전개하였다. 소설 얼음과 불의 노래의 많은 각색 작품 중 가장 많은 조명을 받은 것은 미국의 방송사 HBO가 제작한 드라마 버전 왕좌의 게임(A Game of Thrones)이다. 본 연구에서는 드라마 버전 왕좌의 게임과 이후 각색된 모바일 게임 버전을 동시적으로 분석대상으로 선정하였다. 따라서 본 연구에서는 소설과 드라마 그리고 게임 세 매체의 비교를 통하여 하나의 매체에서 다른 매체로 확장이 이루어지는 양상을 분석하고, 원작 소설을 드라마로 각색하며 발생한 변화를 중심으로 살펴보았다. 이를 통해 왕좌의 게임이 반지의 제왕으로 대표되는 기존 판타지 장르 콘텐츠와 비교하여 트랜스미디어로 확장을 할 시에 원작 소설보다는 흥행에 성공한 영상 각색물을 통한 2차 각색에 가깝다는 공통점이 있었다. 차이점으로는 왕좌의 게임이 판타지 장르 콘텐츠임에도 기존의 데이터베이스화된 장르 요소를 계승하지 않았고, 이를 통해 인물의 역할부터 전개와 결말에 이르기까지 기존의 관습적인 형태와는 다른 양상을 가지게 되었음을 알 수 있었다. 이를 통해 본 연구에서 제시된 왕좌의 게임에 대한 분석들이 비단 트랜스 미디어에만 국한되는 요소들이 아닌 단일 콘텐츠에 마찬가지로 유효하다는 점을 확인했다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this study is to investigate the extensibility of transmedia contents of fantasy genre, and then to examine the characteristics of trans-media contents and analyze how the contents of fantasy genre have become trans-media. The definition and characteristics of the trans-media are dist...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구에서는 왕좌의 게임의 각 매체 별 작품을 통해 판타지 장르의 트랜스미디어 콘텐츠에 대하여 살펴보았다. 신화, 전설 등을 데이터베이스화하여 작은 요소부터 전개에 이르기까지 일정 부분 계승되어온 기존의 판타지 장르 콘텐츠와 달리 얼음과 불의 노래는 그러한 요소들을 새롭게 조립한 독창적인 작품이라 할 수 있다.
  • 비디오 게임에 이르러 원작 소설과 드라마 콘텐츠에서 다루지 않았던 이야기를 다루며 내연과 외연의 확장을 모두 이뤄내었다고 볼 수 있다. 본 연구에서는 원작 소설에서 드라마로, 드라마에서 비디오 게임으로의 매체 전환을 통해 트랜스미디어 콘텐츠로 분류할 수 있게 된 왕좌의 게임의 매체 분석을 통해 해당 콘텐츠의 확장성을 연구하여 향후 트랜스미디어 콘텐츠 개발에 도움이 되고자 한다.
  • 톨킨 이후 ‘데이터베이스’화된 설정을 벗어나 자신만의 독창적인 가상의 세계를 제작했다는 점에서 주목할 만하다. 이러한 특징은 장르적 특징을 구분 지어주는 지형적 요소에만 국한되는 것이 아닌 앞선 단락에서 다룬 바와 같이 왕좌의 게임이 가진 트랜스미디어 콘텐츠적인 특징을 보여주는 지표 중 하나로서 콘텐츠의 모든 요소들로 연결되어 수용자로 하여금 보다 깊이 있는 이야기 경험을 가능하게 하는 바이다.

가설 설정

  • 23) 얼음과 불의 노래는 1996부터 2017년 현재에 이르기까지 장편 소설로 발간 중이다. 이후 소설의 영향으로 완성된 텔레비전 시리즈는 전 세계적인 히트를 기록했다.
  • 첫 번째로 게임의 전개와 같이 캐릭터 능력의 가시화를 통한 이야기 전개의 기존 판타지 장르 콘텐츠와 달리 다양한 가문의 인물들의 위기와 복수심 등의 감정에 의해 전개된다. 두 번째로 능력이 가시화되는 지점과 그 설정이 다르다. 기존의 판타지 장르에서는 앞서 언급한 바와 같이 종족과 인물의 역할에 따른 고유한 능력이 계승되는 경향이 있었는데, 왕좌의 게임에서는 고대 늑대를 다루는 능력, 불에 타지 않고 용을 부리는 능력 등 외형적으로 통용되던 특징들이 기존에 나타나지 않았던 양상으로 등장한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
트랜스미디어란 무엇인가? 트랜스미디어를 이야기하기 위해 크로스미디어(Crossmedia)와 OSMU를 함께 다룰 필요가 있다. 트랜스미디어는 원작 콘텐츠가 여러 매체를 통해 전체 이야기를 확장시키는 것을 의미한다. 크로스미디어 역시 다양한 매체에 걸쳐 콘텐츠가 전개된다는 유사성이 있지만 독자적 완결성이 없다는 점에서 트랜스미디어와 차이가 있다.
OSMU의 주된 특징은 무엇인가? OSMU는 트랜스미디어와 다르게 매체만을 확장할 뿐 이야기에는 확장이 없다. OSMU의 주된 특징은 흥행에 성공한 원작 콘텐츠의 이야기 구조와 사건을 원작과 유사하게 유지한 채 다른 매체로 확산하는 것이다. 트랜스미디어 콘텐츠 또한 하나의 원작에서 OSMU 콘텐츠가 되는 과정을 거친다.
트랜스미디어 콘텐츠의 경우에 주연 캐릭터가 바뀌고 원작과 다른 관점에서 이야기가 전개되는 예로 무엇이 있는가? 그러나 트랜스미디어 콘텐츠의 경우 주연 캐릭터가 바뀌고 원작과 다른 관점에서 이야기가 전개되는 등의 경우가 발생한다. 영국의 유명소설 해리 포터(Harry Potter, 1996)의 스핀 오프(Spin-Off) 영화 신비한 동물 사전(Fantastic Beasts and Where to Find Them,2016) 이 그러한 예이다. 소비자의 니즈를 충족하는 콘텐츠 창출을 함에4) 보다 유리한 스핀 오프 형태의 콘텐츠는 원작과 동일한배경만을 공유하며 전작의 내용을 반복하지 않고, 다른 시대에 새로운 캐릭터의 관점에서 전개되는 연관성을 확보하는 것이다.
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참고문헌 (33)

  1. 김희경, 트랜스 미디어 콘텐츠의 세계, 커뮤니케이션북스, 2015. 

  2. 로버트 맥키, 시나리오 어떻게 쓸 것인가, 민음인, 2002. 

  3. 송윤엽, 브레히트의 연극이론, 연극과 인간, 2005, P.129 

  4. 이인화, 디지털 스토리텔링, 황금가지, 2003. 

  5. 이유선, 판타지 문학의 이해, 역락, 2005. 

  6. 조지 R.R. 마틴, 얼음과 불의 노래, 은행나무, 2000. 

  7. 김상욱, 어린이문학의 재발견, 창비, 2006, P.106 

  8. 김영재, 브랜드 아이덴티티 기반 문화콘텐츠 OSMU 전략 연구, 만화애니메이션, 통권 제28호, (2012), pp155-180. 

  9. 김영재, 뉴미디어 환경변화에 따른 애니메이션 콘텐츠 비즈니스 모델, 한국만화애니메이션학회, 제4권 2호(2008), P.31 

  10. 공현희, 스핀오프 애니메이션에 나타난 캐릭터의 변화 분석, 한국만화애니메이션, 41호(2015), P.109 

  11. 류철균, 한혜원 외, 트랜스미디어 스토리텔링의 이해, 이화여자대학교 출판부, 2015, p.34. 재인용 

  12. 신동희, 김희경, 트랜스미디어 콘텐츠 연구 : 스토리텔링과 개념화, 한국콘텐츠학회논문지 10 Vol. 10 No. 10186, P.186 

  13. 박세현, 트랜스미디어 시대에서 에디큐레이션의 의미에 대한 연구, 만화애니메이션연구, 제44호(2016), P.241 

  14. 박유희, 한국 환상서사의 매체 통합적 장르 논의를 위한 서설, 만화애니메이션연구, 제51호(2015), P.235 

  15. 이혜원, 김민정, 을 통해 본 디즈니 애니메이션의 환상성, 만화애니메이션연구, 제35호(2014), P.108 

  16. 조해진, 한국판타지영화의 발전환경 및 가능성 연구, 인문콘텐츠학회, 21호 (2011), P.153 

  17. 조태동, 판타지를 바라보는 장르론적 입장, 아동청소년문학연구 6호, P.131 

  18. 최수웅, 판타지 장르서사의 가치와 창작방법론 연구,한국문예창작 제14권 제1호 (2015), P.80 

  19. 안진경, 정소윤, 류철균, 매체 특성에 따른 RPG 개념 변화 연구, 한국컴퓨터게임학회논문지 10권0호 (2007), P.37 

  20. 최유민, 이준희, 판타지 영화에서 나타나는 이차 세계의 유형 분류, 한국영상학회, Vol.12 No.3 (2014), P.124 

  21. 서동훈, 문화콘텐츠 서사의 모티프 변용 양상 연구 - 이청준의 연작과 임권택의 를 중심으로, 한국만화애니메이션, 제36권(2005), P.166 

  22. 석혜정, 인터렉티브 애니메이션의 기호학적 분석을 통한 이야기의 상호작용 요소, 만화애니메이션학회, 제37호(2007), P.87 

  23. 김성재, 손기환, 판타지 만화의 컨벤션 연구, 만화애니메이션연구 통권 38호, 2015, p.201 

  24. 강지영, 스토리텔링 기법을 활용한 인터랙티브 작품에서의 관객반응에 대한 사례 연구, 디자인지식저널 통권 23호(2012), pp1-8. 

  25. 강지영, 디지털 시네마의 인터랙티브성이 관람자에게 미치는 영향 - 개인형 인터랙티브 시네마를 중심으로, 디자인지식저널 통권 25호(2013), pp133-141. 

  26. 강지영, 디지털 환경 변화에 맞춘 미래형 영화 콘텐츠의 방향성 제시 - 모바일 인터랙티브 시네마를 중심으로, 디자인지식저널 통권 29호(2014), pp377-386. 

  27. 성례아, 애니메이션의 재미 - 감각적 재미, 인지적 재미, 심리적 재미의 상관관계, 만화애니메이션연구 통권 33호(2013), p.114 

  28. 이영수, 모바일 게임 의 필름에 나타난 인터랙션 내러티브 구조 연구, 한국컴퓨터게임학회논문지 제27권 제4호(2014), pp131-141. 

  29. 이영수, 인터랙티브 기술을 활용한 탈북 여성 다큐멘터리의 체험적 서사 구조 연구, - 다큐멘터리를 중심으로, 글로벌문화콘텐츠 통권 제21호(2015), pp211-238. 

  30. Maria Nikolajeva, THE MAGIC CODE;The use of magical patterns in fantasy for children, ALMQVIST & WIKSELL INTERNATIONAL, 1988, p. 23. 

  31. Henry Jenkins, http://henryjenkins.org/blog/2007/03/transmedia_storytelling_101.html, 

  32. Fantasy genre, https://www.cliffsnotes.com/cliffsnotes 

  33. https://en.wikipedia.org/wiki 검색어: Stratego 

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