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증강현실을 활용한 홈 트레이닝에서 가상 참여자의 영향: 몰입, 인지된 경쟁, 그리고 정보 습득의 욕구를 중심으로
The Effects of Virtual Competitors on AR (Augmented Reality) Home Training System: Focusing on Immersion, Perceived Competition, and Learning Motivation 원문보기

감성과학 = Science of emotion & sensibility, v.20 no.3, 2017년, pp.119 - 130  

최성호 (연세대학교 기술경영학협동과정) ,  이원욱 (연세대학교 기술경영학협동과정) ,  김현주 (연세대학교 기술경영학협동과정) ,  원종서 (연세대학교 기술경영학협동과정) ,  이지항 (KAIST 바이오 및 뇌 공학과) ,  이연주 (연세대학교 기술경영학협동과정) ,  김진우 (연세대학교 기술경영학협동과정)

초록
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본 연구는 증강현실 홈 트레이닝 시스템을 통해 가상 참여자의 존자개 사용자에게 미치는 영향을 살펴보고자 한다. 구체적으로, 가상의 참여자가 제공되는 경우와 아닌 경우의 몰입, 인지된 경쟁, 그리고 정보 습득의 욕구의 차이에 대해 살펴보았다. 자동으로 실험 참여자들의 자세에 따른 정확도와 피드백을 제공하는 홈 트레이닝 시스템을 직접 개발하였고, 이를 활용하여 다음의 세 가지 가설을 실증하였다. 첫째, 가상의 참여자를 보며 트레이닝 시스템을 사용하면 그렇지 않은 경우보다 몰입이 더욱 높을 것이다. 둘째, 가상의 참여자를 보며 트레이닝 시스템을 사용하면 그렇지 않은 경우보다 인지된 경쟁이 더욱 높을 것이다. 셋째, 가상의 참여자를 보며 트레이닝 시스템을 사용하면 그렇지 않은 경우보다 정보 습득의 욕구가 더욱 높을 것이다. 실험을 통해 세 가지 가설이 모두 지지되었으며, 가상의 참여자가 이용자에 영향을 미침을 확인할 수 있었다. 기존 연구가 가상 트레이닝 시스템 그 자체에 대한 효과를 보는 것에 반해, 본 연구가 가상 트레이닝 시스템을 이용할 때 다른 운동 참여자가 나오는 영상을 보는 것이 유의한가에 대한 답을 하고 있다는 점에서 시사점을 제공한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of the study is discovering the effects of virtual competitors on user in AR (Augment Reality) home training system. Specifically, the current research examined their effects on immersion, perceived competition, and leaning motivation. The paper tested three unexplored relationship. Firs...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 이는 향후 연구를 통해 가상 트레이닝 시스템의 피드백을 어떻게 구성해야 보다 효과적인 시스템을 만들 수 있을지를 밝힐 수 있을 것이다. 또한, 시스템을 개발하며 세심히 신경 썼던 부분으로, 운동 참여자의 자세정확도를 보다 정확하게 측정할 수 있는 새로운 기법의 활용을 살펴볼 수 있다. Agarwal & Triggs (2004)는 RVM(Relevant Vector Machine)방식으로 학습을 시켜 인체의 형상을 구분함을 보였다.
  • 본 연구에서는, 증강현실 홈 트레이닝 시스템에서 다른 사람들의 운동 모습이 나타나는 경우와 코칭만 받는 경우를 비교하여 다른 사람들의 운동 모습을 봄에 따른 영향을 살펴보고자 한다. 보다 구체적으로, 연구를 위해 구성한 증강현실 홈 트레이닝 시스템으로 다른 사람들의 모습을 보며 운동을 하는 경우와 그렇지 않은 경우의 몰입과 잠재적 경쟁 및 협력 정도 차이를 살펴보고자 한다.
  • 본 연구를 진행하며, 주 목적 외적으로 가상 트레이닝 시스템을 설계하며 이용자들이 피드백을 얼마나 자주 제공하는가에 영향을 받는 점 또한 매우 흥미로웠다. 이는 향후 연구를 통해 가상 트레이닝 시스템의 피드백을 어떻게 구성해야 보다 효과적인 시스템을 만들 수 있을지를 밝힐 수 있을 것이다.
  • 본 연구에서는 가상 트레이닝 상황에서 함께 운동을 하는 사람들의 영상을 볼 수 있는가에 따라 능동적 참여, 정보습득의 동기, 그리고 인지된 경쟁이 어떻게 다르게 나타나는가를 밝혔다. 이는 선행연구와 2가지 면에서 차이점이 있다.
  • 이에 따라, 시스템을 체험한 그룹이 체험하지 않은 그룹과 비교하여 실제 효과가 있는가에 대한 방법론적인 한계가 있다. 본 연구에서는 동일한 시스템에서 함께 운동하는 사람들을 볼 수 있는 경우와 아닌 경우를 서로 비교하여 그 효과를 보다 엄밀하게 측정했다고 볼 수 있다.
  • 즉, 이는 사용자가 홈 트레이닝 활동에 스스로 참여하고 있으며, 운동 프로그램에 참여하고 그 결과를 공유하는 속성을 의미한다. 본 연구에서는 선행연구를 기반으로 몰입을 측정하기 위한 세 가지 질문을 추출했으며, 이들은 Table 3과 같다.
  • 본 연구에서는 증강현실 시스템에서 함께 운동을 하는 대상을 보는 경우와 아닌 경우의 차이에 따른 몰입, 인지된 경쟁, 그리고 정보 습득의 욕구에 미치는 영향을 살펴보고자 한다. 증강현실이란 현실의 공간에서 가상의 이미지, 현상을 겹쳐 보이게 하여 새로운 다양한 환경을 구성하는 기술을 의미한다.
  • 정보습득의 욕구는 학습 그리고 그 과정에서 얼마나 장시간 그리고 양질의 참여를 했는가로 정의된다(Lumsden, 1994). 본 연구에서는 홈 트레이닝 시스템을 통해 실험 시간 동안 올바른 운동을 학습하기 위해 얼마나 양질의 참여를 했는가를 의미한다. 정보 습득의 욕구를 측정하기 위해 선행 연구를 기반으로세 가지 설문 문항을 추출했다.
  • 몰입은 실험에서의 경험을 실제 경험처럼 느끼는 것을 의미한다(Pine & Gilmore, 1999). 본 연구에서는 홈 트레이닝 실험에 피실험자가 스스로 얼마나 능동적으로 참여했는가에 대해 느끼는 정도를 의미한다. 즉, 이는 사용자가 홈 트레이닝 활동에 스스로 참여하고 있으며, 운동 프로그램에 참여하고 그 결과를 공유하는 속성을 의미한다.
  • 본 연구에서는 홈 트레이닝상황에서 제공되는 정보에 따라 능동적 참여, 인지된 경쟁, 정보 습득의 욕구가 어떻게 변화 하는가 살펴보았다. 향후 연구에서 본 실험의 부족한 점을 보완하여 이용자 목적에 적합한 가상 트레이닝 콘텐츠를 개발을 위한 다양한 연구의 바탕이 될 수 있기를 기대한다.
  • , 2006)). 본 연구에서는, 증강현실 홈 트레이닝 시스템에서 다른 사람들의 운동 모습이 나타나는 경우와 코칭만 받는 경우를 비교하여 다른 사람들의 운동 모습을 봄에 따른 영향을 살펴보고자 한다. 보다 구체적으로, 연구를 위해 구성한 증강현실 홈 트레이닝 시스템으로 다른 사람들의 모습을 보며 운동을 하는 경우와 그렇지 않은 경우의 몰입과 잠재적 경쟁 및 협력 정도 차이를 살펴보고자 한다.
  • 이는 선행연구와 비교하여 두 가지 차별점을 제시한다. 첫째, 본 연구는 가상 트레이너 시스템에서 코칭의 효과가 아닌 함께 운동하는 사람들이 나타남과 나타나지 않음에 따른 영향을 살펴본다. 선행 연구에서는 코칭 시스템에서 제공하는 피드백에 따른 운동효과에만 집중하고 있으며, 홈 트레이닝 콘텐츠에서 다른 사람들의 모습이 나타나는 이유와 그에 따른 효과에 대한 관심은 부족했다.
  • 첫째, 기존 연구가 가상 트레이닝 시스템 그 자체에 대한 효과를 보이고 있다면, 본 연구는 가상 트레이닝 시스템을 이용할 때 과연 다른 이용자들의 영상을 보는 것이 유의한가? 하는 질문에 대해 밝히고 있다. 둘째, 가상 트레이닝 시스템 관련 선행연구가 주로 인터뷰를 통한 정성분석 그리고 설문을 통한 개인이 느끼는 감정에 영향을 받을 수 있는 기법을 사용하였다면, 영상을 본 집단과 그렇지 않은 집단을 비교 분석하여 보다 객관적으로 홈 트레이닝 시스템의 사용 맥락에서의 효과를 살폈다.

가설 설정

  • 가상의 참여자는 첫 째로 이용자의 몰입에 영향을 미친다. 몰입은 사용자가 주도적으로 참여하는 정도로 사람이 능동적으로 활동하며 빠져드는 경험을 일컫는다(Brett & Sheltod, 2003; Pine & Gilmore, 1999).
  • 가설 1. 가상의 참여자를 보며 트레이닝 시스템을 사용하면 그렇지 않은 경우보다 몰입이 더욱 높을 것이다.
  • 가설 2. 가상의 참여자를 보며 트레이닝 시스템을 사용하면 그렇지 않은 경우보다 인지된 경쟁이 더욱 높을 것이다.
  • 가설 3. 가상의 참여자를 보며 트레이닝 시스템을 사용하면 그렇지 않은 경우보다 정보 습득의 욕구가 더욱 높을 것이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
증강현실을 구체적으로 설명하시오. 증강현실이란 현실의 공간에서 가상의 이미지, 현상을 겹쳐 보이게 하여 새로운 다양한 환경을 구성하는 기술을 의미한다. 구체적으로는 과거 신문이나 책자 등 자료를 인식하여 2D형태 콘텐츠로 새로운 체험을 제공하는 것으로부터, 최근 3D공간을 활용하여 현실에 새로운 가상의 물체를 인식시키거나 반대로 가상의 공간에 현실의 물체를 인식시켜 새로운 콘텐츠나 서비스를 경험할 수 있게 된 것을 의미한다(Lee, 2012).
가상 트레이너 시스템에서의 트레이닝은 무엇인가? , 2006). 가상 트레이너 시스템에서 트레이닝은 사용자가 보다 올바르게 운동 할 수 있도록 지원하는 것을 의미한다(Buttussi et al., 2006).
증강현실의 특징은? 증강현실은 현실을 기반으로 콘텐츠를 제공하며, 이러한 인터페이스는 실제 환경을 체험한다는 특징이 있다(Won & Choi, 2017). 이에 따라, 증강현실을 활용한 홈 트레이닝 시스템은 다음의 세 가지 측면에서 이점이 있다.
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참고문헌 (20)

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  2. Brett, E., and Shelton, "How Augmented Reality Helps Students Learn Dynamic Spatial Relationships," Unpublished Doctorial Dissertation, University of Washington, 2003. 

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  20. Won, J. S., & Choi, S. H. (2017) The Effects of AR (Augmented Reality) Contents on User's Learning: A Case Study of Car manual Using Digital Contents. Journal of Digital Contents Society, 18(1), 151-159 DOI: 10.9728/dcs.2017.18.1.17 

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