Objective: This study aims to draw an efficient UI design by comparing the usability of App drawer and single-layered home screens, which are smartphone home screens. Background: Because smartphone home screen is frequently used including the installation, deletion, and editing of APPs, it should be...
Objective: This study aims to draw an efficient UI design by comparing the usability of App drawer and single-layered home screens, which are smartphone home screens. Background: Because smartphone home screen is frequently used including the installation, deletion, and editing of APPs, it should be designed with easily controllable information structure. There is a need to seek a user-friendly UI by comparing the usability of App drawer and single-layered home screens, of which methods to search Apps are different. There is also a need to examine an efficient UI and the factors to improve from the user perspective. Method: This study targeted 30 Android OS and iOS users to evaluate the App drawer and single-layered home screens, of which UI structures are different. Each participant was instructed to carry out an App searching task and App deleting task, and the execution time and the number of errors were measured. After the tasks were completed, they evaluated satisfaction through a questionnaire survey. Results: In the App searching task with low task level, there was no difference in execution level between the App drawer and single-layered home screens. However, the single-layered home screen showed higher efficiency and accuracy in the App deleting task with high task level. As for the group difference according to use experience, there was no difference in satisfaction among Android OS users, but iOS user satisfaction with single-layered home screen with which they were familiar was higher. Conclusion: As for home screen usability, the single-layered home screen UI structure can be advantageous, as task level is higher. Repulsion was higher, when users, who had used easier UI, used complex UI in comparison with user satisfaction, when users familiar with complex UI used easier UI. A UI indicating the current status with clear label marking through a task flow chart-based analysis, and a UI in which a user can immediately recognize by exposing hidden functions to the first depth were revealed as things to improve. Application: The results of this study are expected to be used as reference data in designing smartphone home screens. Especially, when iOS users use Android OS, the results are presumed to contribute to the reduction of predicted barriers.
Objective: This study aims to draw an efficient UI design by comparing the usability of App drawer and single-layered home screens, which are smartphone home screens. Background: Because smartphone home screen is frequently used including the installation, deletion, and editing of APPs, it should be designed with easily controllable information structure. There is a need to seek a user-friendly UI by comparing the usability of App drawer and single-layered home screens, of which methods to search Apps are different. There is also a need to examine an efficient UI and the factors to improve from the user perspective. Method: This study targeted 30 Android OS and iOS users to evaluate the App drawer and single-layered home screens, of which UI structures are different. Each participant was instructed to carry out an App searching task and App deleting task, and the execution time and the number of errors were measured. After the tasks were completed, they evaluated satisfaction through a questionnaire survey. Results: In the App searching task with low task level, there was no difference in execution level between the App drawer and single-layered home screens. However, the single-layered home screen showed higher efficiency and accuracy in the App deleting task with high task level. As for the group difference according to use experience, there was no difference in satisfaction among Android OS users, but iOS user satisfaction with single-layered home screen with which they were familiar was higher. Conclusion: As for home screen usability, the single-layered home screen UI structure can be advantageous, as task level is higher. Repulsion was higher, when users, who had used easier UI, used complex UI in comparison with user satisfaction, when users familiar with complex UI used easier UI. A UI indicating the current status with clear label marking through a task flow chart-based analysis, and a UI in which a user can immediately recognize by exposing hidden functions to the first depth were revealed as things to improve. Application: The results of this study are expected to be used as reference data in designing smartphone home screens. Especially, when iOS users use Android OS, the results are presumed to contribute to the reduction of predicted barriers.
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문제 정의
본 연구에서는 스마트폰의 앱서랍 홈과 단층 홈의 사용성을 비교하고 개선점을 모색하기 위하여, 검증하기 위하여 안드로이드OS와 iOS 사용자를 대상으로 Task 수행도를 측정하고 만족도를 평가하였다. 연구 결과에 따르면 난이도가 낮은 앱 찾기 Task에서는 수행도의 차이가 통계적으로는 유의미하지 않았지만, 난이도가 높은 앱 삭제 Task에서는 단층 홈이 정확성과 효율성뿐만 아니라 만족도도 통계적으로 유의하게 높게 나타났다.
그렇다고 본 연구가 인지 측면에서 복잡한 앱서랍 홈을 기각하고, 무조건 단일 구조인 단층 홈을 채택해야 한다고 주장하기 위한 연구는 아니다. 연구의 목적은 앱서랍 홈 화면과 단층 홈 화면의 과업 수행도와 만족도, 그리고 기존 사용 경험의 영향력을 살펴보고 UI 방향성을 제언하는 것이다.
만약 앱이 다르거나 개수, 위치가 달랐다면 과업 수행의 결과가 달려져 본 연구의 결과가 변경될 소지가 있다. 하지만 본 연구는 상대비교가 주목적이 아니라, 각 UI 구조의 비효율적인 요인이 무엇인지 파악하고 향후 UI의 방향성을 도출하는 것이다. 이를 도출하기 위하여 최종 분석 단계에서 참가자들의 만족도와 작업 흐름도(Workflow-based error analysis) 기반의 오류 분석을 실시하였다.
제안 방법
이 때의 수행 시간과 오류 횟수는 녹화 후, 영상을 분석하였다. 각 Task가 완료된 후에는 설문지를 통해 만족 수준에 대해 7점 Likert-scale로 평가하였고, 실험에는 한 사람 당 20분 내외의 시간이 소요되었다.
실험 참여자는 스마트폰 홈 화면을 사용하는데 문제가 없도록 하루에 스마트폰을 두 시간 이상 사용하는 사용자로 모집하였다. 또한 기존 스마트폰의 홈 화면 UI에 의한 익숙함이 사용성에 미치는 영향도 파악하기 위하여 안드로이드OS 사용자 15명과 iOS 사용자 15명으로 동등하게 실험에 참여하도록 하였으며, 해당 OS의 사용 경험이 최근 1년 이상 유지된 경우로 한하였다.
사용성 차이를 파악하기 위해 Within-subject 요인으로 홈 타입(앱서랍 홈, 단층 홈)과 과업 난이도에 따른 사용성 차이를 파악하기 위한 Task 속성(앱 탐색, 앱 삭제)을 독립변수로 선정하였다. 또한 익숙함에 따른 집단 간의 반응 차이를 살펴보고자 Between-subject 요인으로 기존 경험(안드로이드OS , iOS)을 선정하였다. 분석은 2×2×2 Mixed factor design을 사용하였고 교호작용을 살펴보았다.
즉, 다른 명령 버튼을 실행하거나 기능을 찾기 위하여 화면을 이리저리 전환한 모든 경우를 포함하였다. 명령 실행을 위한 최단 경로를 벗어난 그 이후, 설문을 통해 전반적인 만족도를 측정하였다.
참가자들에게 연구의 목적을 설명한 후에 홈 화면 UI와 앱의 위치 등에 대해 충분히 적응할 수 있는 시간을 제공하였다. 본 실험에서 실험 장비(앱서랍 홈, 단층 홈)의 제시 순서는 무작위로 하여 실험 참여자에게 배정하였으며, 앱서랍 홈 화면으로 진입하는 방법과 삭제 메뉴로 진입하는 방법까지 사전에 설명한 이후, 과업을 수행하도록 하였다. 이 때의 수행 시간과 오류 횟수는 녹화 후, 영상을 분석하였다.
분석은 2×2×2 Mixed factor design을 사용하였고 교호작용을 살펴보았다.
사용성 차이를 파악하기 위해 Within-subject 요인으로 홈 타입(앱서랍 홈, 단층 홈)과 과업 난이도에 따른 사용성 차이를 파악하기 위한 Task 속성(앱 탐색, 앱 삭제)을 독립변수로 선정하였다. 또한 익숙함에 따른 집단 간의 반응 차이를 살펴보고자 Between-subject 요인으로 기존 경험(안드로이드OS , iOS)을 선정하였다.
첫 번째 Task인 앱 찾기는 주어진 앱을 찾는 것이고, 두 번째 Task인 앱 삭제는 앱을 찾은 후, 추가적인 인터랙션을 통해 삭제까지 완수해야 하기 때문에 상대적으로 난이도가 높다고 할 수 있다(Table 1). 이 과정에서 정량적으로 비교하기 위하여 Task 수행 시간과 오류 횟수를 측정하였다. 오류는 과업을 달성하는 과정에서 다른 화면으로 진입하는 등 최단 경로를 벗어난 경우를 의미한다.
본 실험에서 실험 장비(앱서랍 홈, 단층 홈)의 제시 순서는 무작위로 하여 실험 참여자에게 배정하였으며, 앱서랍 홈 화면으로 진입하는 방법과 삭제 메뉴로 진입하는 방법까지 사전에 설명한 이후, 과업을 수행하도록 하였다. 이 때의 수행 시간과 오류 횟수는 녹화 후, 영상을 분석하였다. 각 Task가 완료된 후에는 설문지를 통해 만족 수준에 대해 7점 Likert-scale로 평가하였고, 실험에는 한 사람 당 20분 내외의 시간이 소요되었다.
이를 도출하기 위하여 최종 분석 단계에서 참가자들의 만족도와 작업 흐름도(Workflow-based error analysis) 기반의 오류 분석을 실시하였다. 작업 흐름도를 활용한 UI 분석은 참가자들이 Task를 수행하는 동안 오류를 범했을 경우, 진행자가 작업 흐름도에 기록하였고, 녹화 영상을 사후 분석하는 방식으로 진행하였다(Figure 8, Figure 9). 상단에 기입된 수치는 오류율이며, 과업을 달성하는 과정에서 다른 화면으로 벗어난 경우이다.
본 연구에서 활용된 Task는 스마트폰의 모든 기능을 포함하지 못했으며, 참가자가 생각하는 가중치도 반영하지 않았기 때문에 결과의 해석이 제한적일 수 있다. 하지만 세계 스마트폰 시장을 양분하고 있는 두 홈 화면의 사용성을 분석하였고, 인지적 문제점이 어떤 부분인지 작업 흐름도를 통해 분석해냈다. 이 연구 결과는 경쟁 관점에서 상대 진영의 사용자를 흡수하기 위한 인터페이스 개선 방안이 무엇인지 실무적 방향성을 도출한 데에 의의가 있다고 할 수 있다.
대상 데이터
스마트폰 홈 화면에 대한 사용성 평가를 위해 20~40대 남녀 30명을 모집하였다. 실험 참여자는 스마트폰 홈 화면을 사용하는데 문제가 없도록 하루에 스마트폰을 두 시간 이상 사용하는 사용자로 모집하였다.
스마트폰 홈 화면에 대한 사용성 평가를 위해 20~40대 남녀 30명을 모집하였다. 실험 참여자는 스마트폰 홈 화면을 사용하는데 문제가 없도록 하루에 스마트폰을 두 시간 이상 사용하는 사용자로 모집하였다. 또한 기존 스마트폰의 홈 화면 UI에 의한 익숙함이 사용성에 미치는 영향도 파악하기 위하여 안드로이드OS 사용자 15명과 iOS 사용자 15명으로 동등하게 실험에 참여하도록 하였으며, 해당 OS의 사용 경험이 최근 1년 이상 유지된 경우로 한하였다.
9mm)를 실험 장비로 선정하였다. 홈 화면 구조에 따른 사용성 차이를 파악하고자 앱서랍 홈과 단층 홈 앱(프로토타이핑)을 두 대의 G5에 각각 설치하여 실험하였다. G5는 안드로이드OS 6.
홈 화면 평가를 위해 L사의 스마트폰 G5(화면 크기 5.3inch, 폰 크기 149.4 × 73.9mm)를 실험 장비로 선정하였다.
데이터처리
Task 속성 즉, 앱 찾기와 앱 삭제에 따른 영향을 알아보기 위해 Minitab 17을 이용하여 분산분석을 실시하였다. 그 결과 홈 타입과 Task 속성이 유의수준 1%에서 유의한 차이를 보였고, 홈 타입과 Task 속성 간에는 유의수준 5%에서 교호작용이 있었다(Table 2).
Task가 완료된 이후에 만족도를 측정하여 분산분석을 실시하였다. 앞서 실시한 Task 수행 시간과 오류 횟수에서 실시한 분산분석의 결과와 달리, 홈 타입과 기존 경험이 유의수준 1%에서 유의한 차이를 보였다(Table 4).
하지만 본 연구는 상대비교가 주목적이 아니라, 각 UI 구조의 비효율적인 요인이 무엇인지 파악하고 향후 UI의 방향성을 도출하는 것이다. 이를 도출하기 위하여 최종 분석 단계에서 참가자들의 만족도와 작업 흐름도(Workflow-based error analysis) 기반의 오류 분석을 실시하였다. 작업 흐름도를 활용한 UI 분석은 참가자들이 Task를 수행하는 동안 오류를 범했을 경우, 진행자가 작업 흐름도에 기록하였고, 녹화 영상을 사후 분석하는 방식으로 진행하였다(Figure 8, Figure 9).
성능/효과
27건) 대비 낮은 오류 수를 보였다. 1% 수준에서 유의한 차이를 보였던 Task 속성은 난이도가 낮은 앱 탐색(0.07건)이 난이도가 높은 앱 삭제(0.33건) 대비 상대적으로 낮은 오류 수를 보였다. 앞서 실시한 Task 수행 시간의 분산분석 결과와 동일한 항목들이 유의한 것을 알 수 있었는데, 상대적으로 정보 구조의 깊이가 깊으면 수행 시간의 증가와 더불어 오류 횟수도 늘어난다는 것을 확인하였다.
1% 수준에서 유의한 차이를 보였던 홈 타입은 단층 홈(5.63점)이 앱서랍 홈(5.00점) 대비 상대적으로 높은 만족도를 보였다. 마찬가지로 1% 수준에서 유의한 차이를 보였던 기존 경험은 안드로이드OS 사용자(5.
Task를 수행하는 동안, 발생하는 오류 횟수를 측정하여 분산분석을 실시한 결과, 홈 타입과 Task 속성이 유의수준 1%에서 유의한 차이를 보였고, 기존 경험이 유의수준 5%에서 유의한 차이 보였다. 또한 홈 타입과 Task 속성이 유의수준 1%에서 교호작용이 있었다(Table 3).
교호작용이 있던 홈 타입과 Task 속성에 대해서 Simple Effect Test를 실시한 결과, 앱 삭제 Task에서 홈 타입에 따라 유의수준 1%에서 차이를 보였다. 이는 앱 탐색 Task에서는 단층 홈과 앱서랍 홈이 수행 시간 측면에서 통계적으로 유의한 차이를 보이지 않았지만, 과업 난이도가 높은 앱 삭제 Task에서는 단층 홈(11.
교호작용이 있던 홈 타입과 Task 속성에 대해서 Simple Effect Test를 실시한 결과, 홈 삭제 Task에서 홈 타입에 따라 유의수준 5%에서 차이를 보였다. 이는 앱 찾기 Task에서는 단층 홈과 앱서랍 홈이 만족도 측면에서 통계적으로 유의한 차이를 보이지 않았지만, 앱 삭제 Task에서는 단층 홈(5.
교호작용이 있던 홈 타입과 기존 경험에 대해서 Simple Effect Test를 실시한 결과, iOS 사용자는 홈 타입에 따라 유의수준 1%에서 차이를 보였다. 안드로이드OS 사용자는 단층 홈과 앱서랍 홈의 만족도 측면에서는 통계적으로 유의한 차이를 보이지 않았지만, iOS 사용자는 단층 홈(5.
그 결과 앱 찾기 Task와 앱 삭제 Task 모두 앱서랍 화면 안으로 진입하는 과정에서 오류(6.7%)가 발생하였다. 오류를 일으킨 참가자들은 대부분 iOS 사용자들이었는데, 안드로이드OS 사용자는 이중 구조의 UI에 이미 익숙해졌지만, iOS 사용자는 앱서랍 아이콘을 잘 찾지 못한 것이다.
Task 속성 즉, 앱 찾기와 앱 삭제에 따른 영향을 알아보기 위해 Minitab 17을 이용하여 분산분석을 실시하였다. 그 결과 홈 타입과 Task 속성이 유의수준 1%에서 유의한 차이를 보였고, 홈 타입과 Task 속성 간에는 유의수준 5%에서 교호작용이 있었다(Table 2).
앞서 실시한 Task 수행 시간과 오류 횟수에서 실시한 분산분석의 결과와 달리, 홈 타입과 기존 경험이 유의수준 1%에서 유의한 차이를 보였다(Table 4). 또한 홈 타입과 기존 경험이 유의수준 1%에서 교호작용이 있었다.
만족도 측면에서는 기존의 사용 경험이 큰 영향을 미치는 것을 확인할 수 있었다. 안드로이드OS 사용자는 앱서랍 홈과 단층 홈의 만족도에 차이가 없었지만, iOS 사용자는 단층 홈의 만족도가 높았기 때문이다.
이는 안드로이드OS 사용자가 변화에 수용적이라기보다, 정보구조가 복잡한 UI를 이미 사용하고 있었기 때문에 단순한 UI를 제공해도 큰 효과가 없었던 것을 알 수 있었다. 반면에 iOS 사용자의 결과를 봤을 때, 단순한 UI를 사용하다가 복잡한 UI를 사용했을 때는 거부감이 크게 나타나는 것을 알 수 있었다. 그 해결 방안으로 첫째,명확한 레이블 표기로 현재의 상태를 알려주는 UI, 둘째, 숨겨져 있는 기능을 First depth에 노출시켜 사용자가 바로 인지할 수 있는 UI를 통해 사용성을 개선할 수 있다는 연구 결과를 제안한다.
Task가 완료된 이후에 만족도를 측정하여 분산분석을 실시하였다. 앞서 실시한 Task 수행 시간과 오류 횟수에서 실시한 분산분석의 결과와 달리, 홈 타입과 기존 경험이 유의수준 1%에서 유의한 차이를 보였다(Table 4). 또한 홈 타입과 기존 경험이 유의수준 1%에서 교호작용이 있었다.
33건) 대비 상대적으로 낮은 오류 수를 보였다. 앞서 실시한 Task 수행 시간의 분산분석 결과와 동일한 항목들이 유의한 것을 알 수 있었는데, 상대적으로 정보 구조의 깊이가 깊으면 수행 시간의 증가와 더불어 오류 횟수도 늘어난다는 것을 확인하였다.
본 연구에서는 스마트폰의 앱서랍 홈과 단층 홈의 사용성을 비교하고 개선점을 모색하기 위하여, 검증하기 위하여 안드로이드OS와 iOS 사용자를 대상으로 Task 수행도를 측정하고 만족도를 평가하였다. 연구 결과에 따르면 난이도가 낮은 앱 찾기 Task에서는 수행도의 차이가 통계적으로는 유의미하지 않았지만, 난이도가 높은 앱 삭제 Task에서는 단층 홈이 정확성과 효율성뿐만 아니라 만족도도 통계적으로 유의하게 높게 나타났다. 이 결과에 따르면 홈 화면의 사용성은 Task 난이도가 높을수록 단층 홈의 UI 구조가 유리하다고 할 수 있다.
연구 결과에 따르면 난이도가 낮은 앱 찾기 Task에서는 수행도의 차이가 통계적으로는 유의미하지 않았지만, 난이도가 높은 앱 삭제 Task에서는 단층 홈이 정확성과 효율성뿐만 아니라 만족도도 통계적으로 유의하게 높게 나타났다. 이 결과에 따르면 홈 화면의 사용성은 Task 난이도가 높을수록 단층 홈의 UI 구조가 유리하다고 할 수 있다. 물론 본 연구에서는 실제 사용환경이 아니라 측정을 위한 화면을 인위적으로 구성하였고, 일부 작업만을 포함하였기 때문에 단층 홈의 사용성이 항상 우수하다고 할 수는 없을 것이다.
안드로이드OS 사용자는 앱서랍 홈과 단층 홈의 만족도에 차이가 없었지만, iOS 사용자는 단층 홈의 만족도가 높았기 때문이다. 이는 안드로이드OS 사용자가 변화에 수용적이라기보다, 정보구조가 복잡한 UI를 이미 사용하고 있었기 때문에 단순한 UI를 제공해도 큰 효과가 없었던 것을 알 수 있었다. 반면에 iOS 사용자의 결과를 봤을 때, 단순한 UI를 사용하다가 복잡한 UI를 사용했을 때는 거부감이 크게 나타나는 것을 알 수 있었다.
일반적으로 단순한 정보구조의 과업 수행이 효율적으로 나타나는데, 본 연구에서도 단일 구조의 단층 홈이 더 효율적인 것으로 나타났다. 실험과정에서 사용성을 비교할 때, 최대한 유사한 정보량 즉, 동일한 앱을 동일한 위치에 배치하였다.
홈 타입은 단층 홈(0.08건)이 앱서랍 홈(0.32건)에 대비하여 상대적으로 낮은 오류 횟수를 보였으며, 유의한 차이를 보였던 기존 경험은 안드로이드OS 사용자(0.13건)가 iOS 사용자(0.27건) 대비 낮은 오류 수를 보였다. 1% 수준에서 유의한 차이를 보였던 Task 속성은 난이도가 낮은 앱 탐색(0.
후속연구
안드로이드OS 사용자는 앱서랍 홈이나 단층 홈이나 크게 상관하지 않지만, iOS 사용자는 앱서랍 홈을 잘 수용하지 못한다는 결과이다. 가령 iOS 사용자가 많은 북미시장에서 안드로이드OS 사용자의 점유율을 높여야 할 경우, 단기적으로는 앱서랍 아이콘 디자인의 개선, 앱 편집 메뉴의 재배치가 필요할 것이며, 획기적으로 앱서랍 홈과 단층 홈을 모두 탑재하는 방안까지 고려할 수 있을 것이다.
반면에 iOS 사용자의 결과를 봤을 때, 단순한 UI를 사용하다가 복잡한 UI를 사용했을 때는 거부감이 크게 나타나는 것을 알 수 있었다. 그 해결 방안으로 첫째,명확한 레이블 표기로 현재의 상태를 알려주는 UI, 둘째, 숨겨져 있는 기능을 First depth에 노출시켜 사용자가 바로 인지할 수 있는 UI를 통해 사용성을 개선할 수 있다는 연구 결과를 제안한다.
이를 개선하기 위해서는 앱서랍 아이콘을 양 옆에 있던 좌측의 주소록 앱 아이콘이나 우측의 크롬 앱 아이콘과 차별화된 디자인으로 개선할 필요가 있다. 나아가 앱서랍 화면으로 진입한다는 것은 전체화면의 층(Layer)이 달라지는 것인 만큼, 명시적인 인터랙션 효과를 제공하여 사용자에게 확실하게 알려주는 방안도 고려할 수 있을 것이다.
물론 본 연구에서는 실제 사용환경이 아니라 측정을 위한 화면을 인위적으로 구성하였고, 일부 작업만을 포함하였기 때문에 단층 홈의 사용성이 항상 우수하다고 할 수는 없을 것이다. 하지만 기능이 복잡하면 선택을 위한 반응 시간이 길어진다는 이론(Hick, 1952)을 고려할 때, 앱, 폴더, 위젯 등 다양한 요소가 배치될 수 있는 스마트폰의 홈 화면에 단층 홈 UI를 적용한다면 과업 시간을 단축할 수 있는 방안으로 제시될 수 있을 것이다.
이 연구 결과는 경쟁 관점에서 상대 진영의 사용자를 흡수하기 위한 인터페이스 개선 방안이 무엇인지 실무적 방향성을 도출한 데에 의의가 있다고 할 수 있다. 향후에는 다른 Task를 포함하거나, 시간의 흐름에 따라 익숙해 지는 사용자 특성을 고려한 추가적인 연구가 필요할 것이다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
통신사업자들이 프로모션이나 서비스와 관련된 앱을 홈 화면에 배치하여 수익을 창출하려 하고, 제조사들은 통화나 문자 메시지와 같은 기본 앱을 배치하는 이유는?
스마트폰의 홈 화면은 사용자가 가장 먼저 접하는 동시에 빈번하게 보는 화면이다. 이런 이유로 통신사업자는 프로모션이나 서비스와 관련된 앱을 홈 화면에 배치하여 수익을 창출하려 하고, 제조사들은 통화나 문자 메시지와 같은 기본 앱을 배치하는 것이 일반적이다.
스마트폰의 홈 화면 UI 만족도 측면에서 큰 영향을 미치는 것은?
만족도 측면에서는 기존의 사용 경험이 큰 영향을 미치는 것을 확인할 수 있었다. 안드로이드OS 사용자는 앱서랍 홈과 단층 홈의 만족도에 차이가 없었지만, iOS 사용자는 단층 홈의 만족도가 높았기 때문이다.
스마트폰의 홈 화면에 통신사업자는 어떤 앱을 배치하는가?
스마트폰의 홈 화면은 사용자가 가장 먼저 접하는 동시에 빈번하게 보는 화면이다. 이런 이유로 통신사업자는 프로모션이나 서비스와 관련된 앱을 홈 화면에 배치하여 수익을 창출하려 하고, 제조사들은 통화나 문자 메시지와 같은 기본 앱을 배치하는 것이 일반적이다. 홈 화면은 사용성과 관련된 역할 이외에도 심미적 역할도 담당한다.
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