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스마트폰의 홈 화면구조에 따른 효율적 UI 방안 모색
An Examination of an Efficient UI of Smartphone Home Screen Structure 원문보기

Journal of the Ergonomics Society of Korea = 大韓人間工學會誌, v.36 no.5, 2017년, pp.437 - 446  

최진해 (LG전자 UX Lab.)

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Objective: This study aims to draw an efficient UI design by comparing the usability of App drawer and single-layered home screens, which are smartphone home screens. Background: Because smartphone home screen is frequently used including the installation, deletion, and editing of APPs, it should be...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구에서는 스마트폰의 앱서랍 홈과 단층 홈의 사용성을 비교하고 개선점을 모색하기 위하여, 검증하기 위하여 안드로이드OS와 iOS 사용자를 대상으로 Task 수행도를 측정하고 만족도를 평가하였다. 연구 결과에 따르면 난이도가 낮은 앱 찾기 Task에서는 수행도의 차이가 통계적으로는 유의미하지 않았지만, 난이도가 높은 앱 삭제 Task에서는 단층 홈이 정확성과 효율성뿐만 아니라 만족도도 통계적으로 유의하게 높게 나타났다.
  • 그렇다고 본 연구가 인지 측면에서 복잡한 앱서랍 홈을 기각하고, 무조건 단일 구조인 단층 홈을 채택해야 한다고 주장하기 위한 연구는 아니다. 연구의 목적은 앱서랍 홈 화면과 단층 홈 화면의 과업 수행도와 만족도, 그리고 기존 사용 경험의 영향력을 살펴보고 UI 방향성을 제언하는 것이다.
  • 만약 앱이 다르거나 개수, 위치가 달랐다면 과업 수행의 결과가 달려져 본 연구의 결과가 변경될 소지가 있다. 하지만 본 연구는 상대비교가 주목적이 아니라, 각 UI 구조의 비효율적인 요인이 무엇인지 파악하고 향후 UI의 방향성을 도출하는 것이다. 이를 도출하기 위하여 최종 분석 단계에서 참가자들의 만족도와 작업 흐름도(Workflow-based error analysis) 기반의 오류 분석을 실시하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
통신사업자들이 프로모션이나 서비스와 관련된 앱을 홈 화면에 배치하여 수익을 창출하려 하고, 제조사들은 통화나 문자 메시지와 같은 기본 앱을 배치하는 이유는? 스마트폰의 홈 화면은 사용자가 가장 먼저 접하는 동시에 빈번하게 보는 화면이다. 이런 이유로 통신사업자는 프로모션이나 서비스와 관련된 앱을 홈 화면에 배치하여 수익을 창출하려 하고, 제조사들은 통화나 문자 메시지와 같은 기본 앱을 배치하는 것이 일반적이다.
스마트폰의 홈 화면 UI 만족도 측면에서 큰 영향을 미치는 것은? 만족도 측면에서는 기존의 사용 경험이 큰 영향을 미치는 것을 확인할 수 있었다. 안드로이드OS 사용자는 앱서랍 홈과 단층 홈의 만족도에 차이가 없었지만, iOS 사용자는 단층 홈의 만족도가 높았기 때문이다.
스마트폰의 홈 화면에 통신사업자는 어떤 앱을 배치하는가? 스마트폰의 홈 화면은 사용자가 가장 먼저 접하는 동시에 빈번하게 보는 화면이다. 이런 이유로 통신사업자는 프로모션이나 서비스와 관련된 앱을 홈 화면에 배치하여 수익을 창출하려 하고, 제조사들은 통화나 문자 메시지와 같은 기본 앱을 배치하는 것이 일반적이다. 홈 화면은 사용성과 관련된 역할 이외에도 심미적 역할도 담당한다.
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참고문헌 (11)

  1. http://apac.thinkwithgoogle.com/articles/mobile-apps-in-apac-2016-report.html 

  2. Choi, J.H., Lee, H.J. and Chang, E.J., The conceptual components of simplicity in the smartphone UX Design: a case of iPhone, Journal of Korea Society Design and Science, 23(4), 207-216, 2010. 

  3. Hick, W.E., On the rate of gain of information, Quarterly Journal of Experimental Psychology, 4(1), 11-26, 1952. 

  4. Jacko, J.A. and Salvendy, G., Hierarchical menu design: Breadth, depth, and task complexity. Perceptual and Motor skills, 82(3 suppl), 1187-1201, 1996. 

  5. Kim, K., Comparison between Overview Menu and Text Menu in Smartphone. Journal of the Ergonomics Society Korea, 32(6), 529-534, 2013. 

  6. Kim, K., Jacko, J. and Salvendy, G., Menu design for computers and cell phones: Review and reappraisal, International Journal of Human-Computer Interaction, 27(4), 383-404, 2011. 

  7. Kim, S.M., Oh, E.T., Hong, J.Y., Cho, M.H. and Choi, J.H., Effective functional factors in home screen tasks of using a smartphone, Fall conference of the Ergonomics Society Korean, Dec 2, 2016. 

  8. Ling, C., Hwang, W. and Salvendy, G., A survey of what customers want in a cell phone design, Behavior & Information Technology, 26(2), 149-163, 2007. 

  9. Oh, E.T., Kim, S.M., Hong, J.Y., Cho, M.H. and Choi, J.H., Usability com comparison of simple home and app drawer home in smartphone, Fall conference of the Ergonomics Society Korean, Dec 2, 2016. 

  10. Park, J., Han, S.H., Kim, H.K., Oh, S. and Moon, H., Modeling user experience: A case study on a mobile device. International Journal of Industrial Ergonomics, 43(2), 187-196, 2013. 

  11. Shin, C., Hong, J.H. and Dey, A.K., Understanding and prediction of mobile application usage for smartphones, In Proceedings of the 2012 ACM Conference on Ubiquitous Computing (pp. 173-182), ACM (retrieved September, 2012). 

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