최소 단어 이상 선택하여야 합니다.
최대 10 단어까지만 선택 가능합니다.
다음과 같은 기능을 한번의 로그인으로 사용 할 수 있습니다.
NTIS 바로가기한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.17 no.3, 2017년, pp.21 - 32
Computer games must keep the user immersed for fun. According to the immersion theory, maintaining the user's immersive state requires a continuous balance of game skill level and game difficulty level This study proposes a game skill estimation method of 9th grade that can be applied to a casual ac...
* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.
핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
---|---|---|
플로우 이론이 말하는 플로우 상태가 발생하기 위한 선행 요인들은? | 이러한 플로우 상태가 발생하기 위해 먼저 나타나야 하는 선행 요인들은 ‘(1) clear goal, (2) immediate feedback, (3) personal skills well suited to given challenges’이다 | |
컴퓨터게임이란? | 컴퓨터게임은 가상현실공간에서 경쟁이나 도전을 통한 놀이로서 대표적인 디지털콘텐츠이다. 컴퓨터게임은 양방향콘텐츠이기 때문에, 유저는 게임 참여행위인 게임플레이(인터렉션)를 통해 재미를 경험할 수 있다[1]. | |
flow이론이란 무엇입니까? | 게임에 참여하는 유저들이 경쟁에서 승리하기 위해서는 승리에 필요한 게임숙련도가 요구된다. 몰입이론인 flow이론[3-7]은 사람들이 어떤 활동에 깊이 빠져드는 현상에 대해 연구된 이론이며 이렇게 깊이 빠져든 심리적 상태를 플로우(flow)라 한다. 플로우 이론은 주어진 상황에서 도전과 행위자의 숙련의 자각으로 부터 기인한 최적화 경험으로 개념화되었다[6]. |
Y. Kim, "Introduction to Digital Visual", Jimmoon Press, ISBN 9788930307673, 1999.
R. Caillois, and S. Lee, "Play and Man", Translated by S. Lee, Moonye Books, 1994.
M. Csizkszentmihalyi, "Flow: The psychology of optimal experience", Harper Perennial, 1990.
Sweetser, Penelope, and Peta Wyeth. "GameFlow: a model for evaluating player enjoyment in games." Computers in Entertainment (CIE) 3.3 (2005): 3-3.
G. D. Ellis, J. E. Voelk, C. Morris, "Measurement and Analysis Issues with Explannation of Variance in Daily Experience Using the Flow Model", Journal of Leisure Research, vol 26, no 4, pp. 337-356, 1994.
Chen, H., Wigand, R., & Nilan, M. S., "Optimal experience of web activities", Computers in Human Behavior, 15, pp.585-608, 1999.
J. Webster, L. Trevino, I. Ryan, "The dimensionality and correlates of flow in human computer interactions", Computer, Human Behavior, vol. 9, no. 4, pp.411-426, 1993.
Andrade, Gustavo, et al. "Extending reinforcement learning to provide dynamic game balancing." Proceedings of the Workshop on Reasoning, Representation, and Learning in Computer Games, 19th International Joint Conference on Artificial Intelligence (IJCAI). 2005.
Jennings-Teats, Martin, Gillian Smith, and Noah Wardrip-Fruin. "Polymorph: dynamic difficulty adjustment through level generation." Proceedings of the 2010 Workshop on Procedural Content Generation in Games. ACM, 2010.
Tan, Chin Hiong, Kay Chen Tan, and Arthur Tay. "Dynamic game difficulty scaling using adaptive behavior-based AI." IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in Games 3.4 (2011): 289-301.
Beume, Nicola, et al. "Measuring flow as concept for detecting game fun in the Pac-Man game." Evolutionary Computation, 2008. CEC 2008.(IEEE World Congress on Computational Intelligence). IEEE Congress on. IEEE, 2008.
Yannakakis, Georgios N., and John Hallam. "Evolving opponents for interesting interactive computer games." From animals to animats 8 (2004): 499-508.
Heedong Chang. "Measurement Method of User's Gameplay Skill Level in a Computer Game." 한국게임학회 논문지 12.5 (2012): 23-34.
Pacman Tutorial Download: http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic493044
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.