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컴퓨터게임에서 유저의 게임플레이 숙련도 측정 방법
Measurement Method of User's Gameplay Skill Level in a Computer Game 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.12 no.5, 2012년, pp.23 - 34  

장희동 (호서대학교 게임공학과)

초록
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컴퓨터게임은 재미를 위해 유저에게 지속적인 몰입상태를 유지시켜야 한다. 몰입이론[5]에 따르면 플로우 몰입상태는 유저의 게임숙련도와 게임 난이도가 균형을 유지해야 발생할 수 있다고 한다. 컴퓨터게임은 게임난이도를 자동조절할 수 있지만 유저의 게임숙련도는 게임의 상황과 개인의 성향 및 경험에 따라 다르기 때문에 게임도중에 즉시 파악하기 매우 어렵다. 본 논문에서는 컴퓨터게임 자체적으로 유저의 게임플레이 숙련도를 게임 도중에 즉시 측정할 수 있는 방법을 제안하였다. 제안하는 방법을 사용하기 위해서는 측정대상 컴퓨터게임이 설계 및 구현단계에서 제안하는 방법이 적용되어야만 한다. 제안하는 방법과 게임 난이도의 자동조절 방법을 사용하면 컴퓨터게임은 지속적으로 유저의 플로우 몰입상태가 발생할 수 있도록 게임난이도와 유저의 게임숙련도의 균형을 유지할 수 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Computer games should keep user's immersion for fun. Flow can be occured on the balance of user's game skill level and the difficulty level of the challenges by an immersion theory. Computer games can make automatic control of the challenge difficulty level but user's game skill makes difficult to k...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 그러나 유저의 게임플레이 숙련도는 게임의 상황과 개인적인 성향 및 경험에 따라 다르기 때문에 유저의 게임플레이 숙련도를 일괄적으로 판단하기 매우 어렵다. 본 논문에서는 특별한 생체반응 측정기기 없이 컴퓨터게임 자체적으로 유저의 현재 게임플레이의 숙련도를 측정하는 방법을 제안하였다.
  • 본 연구에서는 컴퓨터게임에서 플로우상태를 유지하기 위해 필요한 정보인 유저의 게임숙련도를 측정하는 방법을 제안한다.

가설 설정

  • 가정 : 주어진 목표에는 필수 이벤트들이 nme 개, 보너스 이벤트들이 nbe가 존재하고 유저가 플레이한 필수 이벤트들의 수가 mme, 보너스 이벤트들의 수는 mbe, 패널티 이벤트들의 수는 mpe, 중도 이벤트들의 수는 mne 이다.
  • 가정 : 주어진 이벤트에서 획득한 점수 k(자연수) 가 주어지고 유저의 비숙련으로 인한 점수의 최소값 min 과 유저의 숙련으로 가능한 최고점수 max 가 주어진다.
  • 가정 : 주어진 이벤트의 달성조건을 달성한 성과를 나타내는 지표 k(실수)가 주어지고 지표값의 유저의 비숙련으로 인한 최소값 min 과 유저의 숙련으로 가능한 최대값 max 가 주어진다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
컴퓨터게임이란? 컴퓨터게임은 가상현실공간에서 경쟁이나 도전을 통한 놀이로서 가장 대표적인 디지털콘텐츠이다. 컴퓨터게임은 양방향콘텐츠이기 때문에, 유저는 게임 참여 행위인 인터렉션을 통해 즐거움을 경험할 수 있다[1].
Oliver Grau는 디지털 기술을 이용한 매체예술의 목표는 무엇이라고 하였나? Oliver Grau에 따르면 디지털 기술을 이용한 매체예술의 목표는 “가능한 최고의 현존감, 즉 비록 가상적이긴 하지만 생생한 환경과 실시간 상호작용 함으로써 점차 상승되는 실재 존재하는 듯한 인상”을 주는 것이며, 이것이 바로 매체예술이 제공하는 몰입의 경험이라고 했다[2].
몰입에 대한 이론에서의 경험은 어떤 요인들로 정리 되는가? 플로우 상태의 경험은 9가지 요인들로 관련되어 있는데 (1) clear goal, (2) immediate feedfack; (3) personal skills well suited to given challenges, (4) merger of action and awareness, (5) concentration on the task at hand (6) a sense of potential control, (7) a loss of self-consciousness, (8) an altered sense of time, (9) experience which becomes autotelic [7,8].
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참고문헌 (17)

  1. 김의준, "영화진흥위원회기획/영화이론총서 제33집 디지털 영상학 개론", 집문당, 1999. 

  2. 박영욱, "디지털 예술에서 몰입의 의미-재현가능성으로부터 변형가능성으로", 인문콘텐츠 제11호, pp. 51-69, 2008. 

  3. 위키백과사전: http://ko.wikipedia.org/ 

  4. Lennart Nacke, Craig A. Lindley, "Flow and Immersion in First-Person Shooters: Measuring the player's gameplay experience", ???, pp.81-88, 2008. 

  5. M. Csizkszentmihalyi, "Flow: The psychology of optimal experience", Harper Perennial, 1990. 

  6. Chen, H., Wigand, R., & Nilan, M. S., "Optimal experience of web activities", Computers in Human Behavior, 15, pp.585-608, 1999. 

  7. M. Csizkszentmihalyi, "Beyond boredom and anxiety", San Francisco, CA: Jossey-Bass, 1975. 

  8. M. Csizkszentmihalyi, "The evolving self: a psychology for the third millennium", New York: Harper-Collins, 1993 

  9. J. Webster, L. Trevino, I. Ryan, "The dimensionality and correlates of flow in human computer interactions", Computer, Human Behavior, vol. 9, no. 4, pp.411-426, 1993. 

  10. D. L. Hoffman, T. P. Novak, "Marketing in hypermedia computer-mediated environments: coceptual foundations", Journal of Marketing, vol. 60, pp. 50-68, 1996. 

  11. G. D. Ellis, J. E. Voelk, C. Morris, "Measurement and Analysis Issues with Explannation of Variance in Daily Experience Using the Flow Model", Journal of Leisure Research, vol 26, no 4, pp. 337-356, 1994. 

  12. 박정순, "생리적 반응을 이용한 몰입 경험의 측정과 평가", 디지털디자인학연구, Vol. 10, No. 2, pp. 158-166, 2010. 

  13. Lennart Nacke, Craig A. Lindley, "Flow and Immersion in First-Person Shooters: Measuring the player's gameplay experience", Proceeding of the 2008 Conference on Future Play: Research, Play, Share, pp.81-88, 2008. 

  14. Georgios N. Yannakakis and John Hallam, "Evolving Opponents for Interesting Interactive Computer Games", In Proc. of the 8th International Conference on Simulation of Adaptive Behavior (SAB-04), pp. 499-508, 2004. 

  15. N. Beume, H. Danielsiek, C. Eichhorn, B. Naujoks, M. Preuss, K. Stiller, and S. Wessing, "Measuring Flow as Concept for Detecting Game Fun in the Pac-Man Game", In Proc. 2008 Congress on Evolutionary Computation (CEC'08) within Fifth IEEE World Congress on Computational Intelligence (WCCI'08), IEEE, 2008. 

  16. David Adams, "Automatic Generation of Dungeons for Computer Games", a Bachelor's Thesis, University of Sheffield, UK, 2002. 

  17. 네이버 지식백과사전의 '사건(event)'의 용어해설(인문과학>문학.>문학일반 

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