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학교 장면에서 교사의 게임 인식 유형과 학생 게임 이용 수용도의 관계
Relationship between teacher's game recognition types and the acceptance of student game use in school 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.17 no.3, 2017년, pp.71 - 82  

도영임 (KAIST 문화기술대학원) ,  김지연 (서울사이버대학교 상담심리학과)

초록
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이 연구는 학교 장면에서 교사들의 게임 인식 유형과 학생 게임 이용 수용도의 관계를 이해하기 위해 수행되었다. 전국 초 중 고등학교 교사와 상담교사 및 전문 상담사 250명을 대상으로 설문조사한 결과 네가지 게임 인식 유형은 성별, 연령, 게임 경험 유무, 게임에 대한 태도, 게임에 대한 대응, 게임이 학생의 학업에 미치는 영향 인식에서 차이가 있었다. 교사의 게임 인식 유형에 따라 학생 게임 이용 수용도를 비교한 결과 '관리/감독의 필요성', '적극 활용의사', '관심과 확인', '부적응 대체활동으로 인정' 에서 유형간 차이가 있었다. 그러나 '수용 효능감'에서는 모든 유형이 낮은 수준을 보였다. 끝으로 학교 현장에서 학생 게임 이용에 대한 교사의 수용도를 높이기 위해 어떠한 지원을 제공하는 것이 효과적일지 논의하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study was conducted to understand the relationship between teacher's game recognition types and the acceptance of student game use in school. We surveyed 250 elementary/middle/high school teachers, school counselors and professional counselors. Four game recognition types have differences in ge...

주제어

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문제 정의

  • 본 연구는 교사들의 게임 인식 유형과 학교 장면에서 학생 게임 이용에 대한 교사 수용도의 관계를 이해하기 위한 것이다. 이를 통해 학교 현장에서 학생 게임 이용 행동에 대한 교사들의 수용도를 높이기 위해 교사들이 처한 상황과 맥락에 적합한 개별 지원을 어떻게 제공하는 것이 효과적인지 파악하고자 하였다.
  • 본 연구에서는 위의 연구에서 언급한 세 가지 영향 요인 중 교사의 인식 틀과 인구통계학적 특성에 주목하여 학교 장면에서 학생 게임 이용에 대한 교사 수용도의 관계를 살펴보았다. 특히, 게임에 대한 교사들의 인식 유형에 따라 학교 장면 에서 학생들이 게임을 이용하는 행동을 어떻게 다르게 바라보고 수용하는가를 탐색하였다.
  • 이를 바탕으로 교사들의 게임 인식 유형과 학생 게임 이용에 대한 교사 수용도의 관계를 이해하고, 교사들이 처한 상황과 맥락에 적합한 지원을 제공하기 위해 각 인식 유형별로 어떠한 구체적인 접근을 취하는 것이 필요한지 논의하였다.
  • 본 연구는 교사들의 게임 인식 유형과 학교 장면에서 학생 게임 이용에 대한 교사 수용도의 관계를 이해하기 위한 것이다. 이를 통해 학교 현장에서 학생 게임 이용 행동에 대한 교사들의 수용도를 높이기 위해 교사들이 처한 상황과 맥락에 적합한 개별 지원을 어떻게 제공하는 것이 효과적인지 파악하고자 하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
게임에 대한 교사의 수용도란? 게임에 대한 교사의 수용도란 ‘학교 장면에서 수업 또는 학생 생활 지도에 게임을 활용하고자 하는 교사의 의사’로 정의할 수 있다[17].
게임의 역할은 무엇인가? 게임은 사람들이 새로운 경험을 구성하는 창작의 터전이며, 다양한 사회적 가치를 실험하고, 인간관계와 공동체의 규범이 형성되는 삶의 공간으로 역할 할 수 있다[5,6]. 이러한 장점을 공식 학교 환경과 효과적으로 연결할 수 있다면 교사들이 디지털 미디어 리터러시 교육의 한 갈래로 학생들에게 게임 이용에 대한 올바른 가치 판단 기준을 세울수 있도록 안내하고, 청소년들이 자율성과 통제력을 발휘할 수 있도록 촉진하는 안전한 환경을 제공할 수 있을 것이다.
게임 인식 척도를 게임에 대한 인식 4개의 하위 유형으로 구분하였는데 각각의 내용은 무엇인가? 1유형은 게임은 ‘공부의 방해물’로, 게임으로 인한 부정적 결과, 즉 학업 실패나 장애를 중심으로 게임을 인식한다. 이 유형은 게임 이용을 무조건 반대하지는 않지만, 적어도 중, 고등학생 시기에는 게임 이용을 제한해야 한다고 생각한다. 2유형은 게임은 ‘놀이의 대상’이다. 이 유형은 놀이 또는 여가 활동으로 게임을 인식하며, 게임 이용 여부를 결정하거나, 어떤 게임을 할지 선택하는 것은 개인의 책임이라 여긴다. 3유형은 게임은 ‘중독의 대상’이다. 이 유형은 게임 자체에 중독 요소가 강하게 내재해 있다고 인식한다. 따라서 아동, 청소년뿐만 아니라 성인들에 게도 게임 이용을 제한해야 한다고 생각한다. 4유형은 게임을 ‘막연히 나쁜 것’으로 인식한다. 자기가 스스로 게임을 경험하여 알고 판단하는 것이 아니라 언론이나 주위 사람들의 의견에 기대어 게임을 막연하게 나쁜 것이라고 생각하며 타인에게 동조하는 특성을 보인다.
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참고문헌 (22)

  1. Oakman, H. "The rise of game-based learning", Education Technology, http://edtechnology.co.uk/Article/the-rise-of-game-based-learning, 07, June, 2016. 

  2. Clark, M. "Game-based learning: Is it the future of education?" EDTechReiew, http://edtechreview.in/trends-insights/trends/2507-games-future-of-education-learning, 13, September, 2016. 

  3. Nott, M. "How game-based learning can help students of all ages learn" Edudemic: Connecting education & technology, http://www.edudemic.com/game-based-learning-help-learn/, 22, March, 2016. 

  4. Bourgonjon, J., De Grove, F., De Smet, C., Van Looy, J., Soetaert, R., & Valcke, M. "Acceptance of game-based learning by secondary school teachers", Computers & Education, 67, 21-35. 2013. 

  5. Doh, Y. Y., & Whang, S. M. L. "From separation to integration identity development of Korean adult players in online game world", Games and Culture, 9(1), 30-57. 2014. 

  6. Subrahmanyam, K., & Smahel, D. "Digital youth: The role of media in development", Springer Science & Business Media. 2010. 

  7. Anyaegbu, R. "Teachers' thoughts on the integration of computer games in the ESL classroom in Nigeria", In Proceedings of the 4th European conference on games based learning pp. 421-428. 2010, October. 

  8. Chen, H. H. J., Chen, M. P., Chen, N. S., & Yang, C. "Pre-service teachers' views on using adventure video games for language learning", In Proceedings of the 6th European Conference on Games Based Learning pp. 125-130. 2012, October. 

  9. Mifsud, C., Vella, R., & Camilleri, L. "Attitudes towards and effects of the use of video games in classroom learning with specific reference to literacy attainment", Research in Education, 90(1), 32-52. 2013. 

  10. Koh, E., Kin, Y. G., Wadhwa, B. & Lim, J. "Teachers perceptions of games in Singapore schools", Simulation and Gaming, 43(1), pp. 51-66. 2011. 

  11. Chik, A. "Digital gaming and social networking: English teachers' perceptions, attitudes and experiences", Pedagogies: An International Journal, 6(2), pp. 154-166. 2011. 

  12. Lee, S., & Doh, Y. Y. "A study on needs of teachers for applying games in school context and guiding students' healthy game usage", In Korea Game Society Conference Fall, Proceedings pp. 51-58. 2016. 

  13. De Grove, F., Bourgonjon, J., & Van Looy, J. "Digital games in the classroom? A contextual approach to teachers' adoption intention of digital games in formal education", Computers in Human behavior, 28(6), 2023-2033. 2012 

  14. Kirriermuir, J. & McFarlane, A. "Literature review in games and learning", https://www.nfer.ac.uk/publications/FUTL71,Bristol: Futurelab, p.26, 2004. 

  15. Kwon, H. I. "Elementary school teachers', students' and parents' perception of educational functions of digital games", The Journal of Elementary Education, Vol. 21, No. 3, pp. 29-63, 2008. 

  16. Lee, A. and Kim, Y. "Study on teacher awareness and application plan for game-based learning in elementary school", Proceedings of 2016 Summer Conference of The Korean Association of Computer Education, Vol. 20, No. 2, pp. 55-58, 2016. 

  17. Kim, J. Y., & Doh, Y. Y. "Teacher's acceptance of digital games and related factors", Journal of Korea Game Society, Vol. 17, No. 2, pp. 123-134, 2017. 

  18. Stieler-Hunt, C., & Jones, C. M. "Educators who believe: understanding the enthusiasm of teachers who use digital games in the classroom", Research in Learning Technology, Vol, 23, pp. 1-14, 2015. 

  19. Watson, W. R., Yang, S., & Ruggiero, D. "Games in schools: Teachers' perceptions of barriers to game-based learning". In AECT's Annual Convention Proceedings, pp. 229-238, 2013. 

  20. Koh, E., Kin, Y. G., Wadhwa, B., & Lim, J. "Teacher perceptions of games in Singapore schools", Simulation & Gaming, Vol.43, No. 1, 51-66. 2012. 

  21. Kim, J. Y., Kim, D., Lee, J., Mo S-H, & Chang, G. "A study on the perception types of online games and their characteristics", Journal of Korea Game Society, Vol. 13, No. 4, pp. 91-104, 2013. 

  22. Kim, J. Y., & Doh, Y. Y. "Personalized intervention strategies for improving parents' perception of online games: Focusing on characteristics of perception types of online games", Journal of Korean Society for Computer Game, Vol. 29, No. 2, pp. 107-115. 2016. 

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