이 연구는 학교 장면에서 교사들의 게임 인식 유형과 학생 게임 이용 수용도의 관계를 이해하기 위해 수행되었다. 전국 초 중 고등학교 교사와 상담교사 및 전문 상담사 250명을 대상으로 설문조사한 결과 네가지 게임 인식 유형은 성별, 연령, 게임 경험 유무, 게임에 대한 태도, 게임에 대한 대응, 게임이 학생의 학업에 미치는 영향 인식에서 차이가 있었다. 교사의 게임 인식 유형에 따라 학생 게임 이용 수용도를 비교한 결과 '관리/감독의 필요성', '적극 활용의사', '관심과 확인', '부적응 대체활동으로 인정' 에서 유형간 차이가 있었다. 그러나 '수용 효능감'에서는 모든 유형이 낮은 수준을 보였다. 끝으로 학교 현장에서 학생 게임 이용에 대한 교사의 수용도를 높이기 위해 어떠한 지원을 제공하는 것이 효과적일지 논의하였다.
이 연구는 학교 장면에서 교사들의 게임 인식 유형과 학생 게임 이용 수용도의 관계를 이해하기 위해 수행되었다. 전국 초 중 고등학교 교사와 상담교사 및 전문 상담사 250명을 대상으로 설문조사한 결과 네가지 게임 인식 유형은 성별, 연령, 게임 경험 유무, 게임에 대한 태도, 게임에 대한 대응, 게임이 학생의 학업에 미치는 영향 인식에서 차이가 있었다. 교사의 게임 인식 유형에 따라 학생 게임 이용 수용도를 비교한 결과 '관리/감독의 필요성', '적극 활용의사', '관심과 확인', '부적응 대체활동으로 인정' 에서 유형간 차이가 있었다. 그러나 '수용 효능감'에서는 모든 유형이 낮은 수준을 보였다. 끝으로 학교 현장에서 학생 게임 이용에 대한 교사의 수용도를 높이기 위해 어떠한 지원을 제공하는 것이 효과적일지 논의하였다.
This study was conducted to understand the relationship between teacher's game recognition types and the acceptance of student game use in school. We surveyed 250 elementary/middle/high school teachers, school counselors and professional counselors. Four game recognition types have differences in ge...
This study was conducted to understand the relationship between teacher's game recognition types and the acceptance of student game use in school. We surveyed 250 elementary/middle/high school teachers, school counselors and professional counselors. Four game recognition types have differences in gender, age, game experience, attitude toward game, response to game, and the evaluation of academic influence. When we compared the acceptance of student game use according to teacher's game recognition types, the differences in 'need for supervision', 'willingness to use', 'concern and monitoring' and 'acceptance as alternative activities' were identified. However, all types showed low scores of 'acceptance efficacy'. Finally, we discussed what kind of support would be effective to increase the acceptance of game use in school.
This study was conducted to understand the relationship between teacher's game recognition types and the acceptance of student game use in school. We surveyed 250 elementary/middle/high school teachers, school counselors and professional counselors. Four game recognition types have differences in gender, age, game experience, attitude toward game, response to game, and the evaluation of academic influence. When we compared the acceptance of student game use according to teacher's game recognition types, the differences in 'need for supervision', 'willingness to use', 'concern and monitoring' and 'acceptance as alternative activities' were identified. However, all types showed low scores of 'acceptance efficacy'. Finally, we discussed what kind of support would be effective to increase the acceptance of game use in school.
* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.
문제 정의
본 연구는 교사들의 게임 인식 유형과 학교 장면에서 학생 게임 이용에 대한 교사 수용도의 관계를 이해하기 위한 것이다. 이를 통해 학교 현장에서 학생 게임 이용 행동에 대한 교사들의 수용도를 높이기 위해 교사들이 처한 상황과 맥락에 적합한 개별 지원을 어떻게 제공하는 것이 효과적인지 파악하고자 하였다.
본 연구에서는 위의 연구에서 언급한 세 가지 영향 요인 중 교사의 인식 틀과 인구통계학적 특성에 주목하여 학교 장면에서 학생 게임 이용에 대한 교사 수용도의 관계를 살펴보았다. 특히, 게임에 대한 교사들의 인식 유형에 따라 학교 장면 에서 학생들이 게임을 이용하는 행동을 어떻게 다르게 바라보고 수용하는가를 탐색하였다.
이를 바탕으로 교사들의 게임 인식 유형과 학생 게임 이용에 대한 교사 수용도의 관계를 이해하고, 교사들이 처한 상황과 맥락에 적합한 지원을 제공하기 위해 각 인식 유형별로 어떠한 구체적인 접근을 취하는 것이 필요한지 논의하였다.
본 연구는 교사들의 게임 인식 유형과 학교 장면에서 학생 게임 이용에 대한 교사 수용도의 관계를 이해하기 위한 것이다. 이를 통해 학교 현장에서 학생 게임 이용 행동에 대한 교사들의 수용도를 높이기 위해 교사들이 처한 상황과 맥락에 적합한 개별 지원을 어떻게 제공하는 것이 효과적인지 파악하고자 하였다.
제안 방법
교사의 게임 인식 유형별 행동 특성을 파악하기 위해 기본 인구통계학적인 특성인 성별과 연령 그리고 교사의 게임 경험 유무를 확인하였다. 또한 1) 온라인 게임에 대한 태도(부정-긍정) 2) 게임에 대한 대응(제제-권장), 3) 게임의 학업 영향력 평가(부정-긍정)를 5점 Likert 척도로 조사하였다.
먼저 교사의 게임 인식 유형별 직군 분포, 인구통 계학적 특성, 게임 경험 유무, 게임에 대한 태도와 대응, 게임이 학업에 미치는 영향력 평가에서 유형별 차이를 비교하였다.
이러한 상황 인식에 따라 본 연구의 연구 문제는 다음과 같이 설정하였다. 첫째, 교사들이 게임을 어떻게 서로 다르게 인식하는지를 파악하고, 서로 다른 게임 인식 유형별 행동 특성을 비교하였다. 둘째, 교사들이 보이는 서로 다른 게임 인식 유형에 따라 학교 현장에서 학생들의 게임 이용을 수용하는 정도에서 구체적으로 어떠한 차이를 보이는지 확인하였다.
대상 데이터
본 연구는 전국 초·중·고등학교 교사와 상담교사 및 전문 상담사를 대상으로 2016년 8월에 설문조사를 실시하였다. 일반교사 127명(50.
데이터처리
교사의 게임 인식 유형을 독립 변인으로, 학교 장면에서 학생 게임 이용에 대한 교사 수용도의 하위 요인들을 종속변인으로 다변량분석 (MANOVA)을 실시하였다. 먼저 Box의 공분산 행렬에 대한 동일성 검정을 했을 때 유의 확률이 .
이론/모형
교사의 게임 인식 유형은 게임 인식 척도[21]를 사용하여 측정하였다. 이 척도는 총 50문항으로 게임에 대한 인식을 4개의 하위 유형으로 구분한다.
학교 장면에서 학생들의 게임 이용에 대한 교사의 수용 정도를 알아보기 학생의 게임 이용에 대한 교사의 수용도 척도[17]를 사용하였다. 이 척도는 총 12문항, 5개 요인으로 구성되어 있으며, 각문항에 대한 응답은 4점 척도로 측정하였다.
성능/효과
게임 인식 유형별로 교사 연령의 평균을 비교한 결과, ‘놀이의 대상’ 유형이 39.77세(SD=10.82), ‘막 연히 나쁜 것’ 유형이 44.97(SD=9.92)로 ‘공부의 방해물’ 46.00(SD=8.09) 유형이나 ‘중독의 대상’ 47.28(SD=8.38) 유형에 비해 유의하게 낮았다.
게임 인식 유형별로 교사의 게임 경험 유무의 비율을 비교한 결과, 게임 경험이 없는 경우 ‘중독의 대상’이 37명(30%)으로 가장 높은 비율을 보였다. 반면, 게임 경험이 있는 경우 ‘놀이의 대상’이 58명(46.
게임 인식 유형별로 교사의 성별 분포를 확인한 결과, 남성과 여성 모두 게임을 ‘놀이의 대상’으로 인식하는 비율이 가장 높았다. 그러나 해당 유형별로 남녀 비율 차이를 비교하면 남성은 여성에 비해 게임을 ‘놀이의 대상’으로 인식하는 비율이 높고, 여성은 남성에 비해 게임을 ‘막연히 나쁜 것’으로 보는 비율이 더 높았다 [χ2 = 12.
게임 인식 유형별로 직군을 비교해 본 결과 통계적 차이는 유의하지 않았으나 상담교사의 경우는 ‘공부의 방해물’로 인식하는 비율이 높았고, 일반교사는 ‘놀이의 대상’으로 인식하는 비율이 높았다. 상담전문가의 경우에는 ‘중독의 대상’이나 ‘막연히 나쁜 것’으로 인식하는 경향이 있었다.
교사의 게임 인식 유형별로 학교 장면에서 학생 게임 이용에 대한 교사의 수용도에서 어떠한 차이가 있는지 비교해 보면 게임을 ‘놀이의 대상’으로 보는 유형이 다른 세 유형에 비해 자신의 게임 경험을 바탕으로 긍정적인 인식을 가지고 있고, 게임을 학교 장면에서 활용하고 그 가치를 인정하는 것에서도 적극적이고 수용적임을 알 수 있다. 따라서 적절한 기회만 제공된다면 학교 장면에서 게임을 활용하려는 새로운 시도를 비교적 쉽게 받아들일 수 있을 것이다.
교사의 게임 인식 유형별로 학생들의 게임 이용에 대해 어떠한 태도를 가지고 있는지를 부정-긍정 차원에서 측정한 결과 2유형 ‘놀이의 대상’이 3.34점(SD=.69)으로 다른 세 유형에 비해 긍정적인 태도를 가지고 있었다. 학생의 게임 이용에 대한 대응에서도 2유형 ‘놀이의 대상’이 2.
다변량 분석 전체에 대한 유의성은 유의미하여 (Wilks’ Lambda=.77, F(15,640)=4.24, p<.001,η2 =.08) 게임 인식 유형에 따라 학교 장면에서 학생 게임 이용에 대한 교사 수용도의 유의한 유형간 차이를 보였다. 종속 변인 각각에 대한 변량분석(ANOVA)결과 수용효능감을 제외한 모든 종속 변인에서 유의한 유형간 차이를 보였다(관리/감독의 필요성(F (3,236)=3.
반면, ‘공부의 방해물’, ‘중독의 대상’, ‘막연히 나쁜 것’으로 인식하는 유형은 학교 장면에서 학생들의 게임 이용에 대해 부정적으로 생각하는 편이며, 교사의 게임 활용 가능성을 쉽게 받아들이지 않으며, 학생들의 게임 이용을 관리/감독해야 한다는 필요성만 강하게 느끼고 있었다.
전체 참여자의 온라인 게임 인식 유형을 분석한 결과 게임은 ‘놀이의 대상’이라고 인식하는 유형이 95명(38.5%)으로 가장 높은 비율이었고, ‘중독의 대상’ 60명(24.3%), 공부의 방해물 55명(22.3%), ‘막연히 나쁜 것’으로 인식하는 유형이 37명 (15.0%)이었다.
후속연구
또한, 교사의 게임 인식 유형에 따라 학교 장면에서 게임을 중심으로 학생들과 상호작용할 때 서로 다른 행동 패턴을 보일 가능성이 있다. 따라서 교사-학생 관계의 맥락에서 각기 다른 유형의 교사들이 학생들과 어떻게 효과적으로 상호작용할 것인지에 대한 후속 연구를 진행하는 것이 필요하다.
그러나 본 연구는 편의 표집 방법을 사용했기 때문에 결과를 일반화 하는 데 주의가 필요하다. 또한 게임인식유형 설문 문항의 신뢰도가 이전에 부모를 대상으로 수행한 연구[22]에 비해 낮아 더많은 사례 수를 가진 대표성이 있는 표본을 통해 연구 결과의 타당성을 다시 확인할 필요가 있다.
본 연구에서는 미처 다루어지지 않았으나 교사의 게임 인식 유형을 결정하는데 영향을 미치는 요인이 무엇인지 추가 탐색할 필요가 있다. 또한, 교사의 게임 인식 유형에 따라 학교 장면에서 게임을 중심으로 학생들과 상호작용할 때 서로 다른 행동 패턴을 보일 가능성이 있다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
게임에 대한 교사의 수용도란?
게임에 대한 교사의 수용도란 ‘학교 장면에서 수업 또는 학생 생활 지도에 게임을 활용하고자 하는 교사의 의사’로 정의할 수 있다[17].
게임의 역할은 무엇인가?
게임은 사람들이 새로운 경험을 구성하는 창작의 터전이며, 다양한 사회적 가치를 실험하고, 인간관계와 공동체의 규범이 형성되는 삶의 공간으로 역할 할 수 있다[5,6]. 이러한 장점을 공식 학교 환경과 효과적으로 연결할 수 있다면 교사들이 디지털 미디어 리터러시 교육의 한 갈래로 학생들에게 게임 이용에 대한 올바른 가치 판단 기준을 세울수 있도록 안내하고, 청소년들이 자율성과 통제력을 발휘할 수 있도록 촉진하는 안전한 환경을 제공할 수 있을 것이다.
게임 인식 척도를 게임에 대한 인식 4개의 하위 유형으로 구분하였는데 각각의 내용은 무엇인가?
1유형은 게임은 ‘공부의 방해물’로, 게임으로 인한 부정적 결과, 즉 학업 실패나 장애를 중심으로 게임을 인식한다. 이 유형은 게임 이용을 무조건 반대하지는 않지만, 적어도 중, 고등학생 시기에는 게임 이용을 제한해야 한다고 생각한다.
2유형은 게임은 ‘놀이의 대상’이다. 이 유형은 놀이 또는 여가 활동으로 게임을 인식하며, 게임 이용 여부를 결정하거나, 어떤 게임을 할지 선택하는 것은 개인의 책임이라 여긴다.
3유형은 게임은 ‘중독의 대상’이다. 이 유형은 게임 자체에 중독 요소가 강하게 내재해 있다고 인식한다. 따라서 아동, 청소년뿐만 아니라 성인들에 게도 게임 이용을 제한해야 한다고 생각한다.
4유형은 게임을 ‘막연히 나쁜 것’으로 인식한다. 자기가 스스로 게임을 경험하여 알고 판단하는 것이 아니라 언론이나 주위 사람들의 의견에 기대어 게임을 막연하게 나쁜 것이라고 생각하며 타인에게 동조하는 특성을 보인다.
참고문헌 (22)
Oakman, H. "The rise of game-based learning", Education Technology, http://edtechnology.co.uk/Article/the-rise-of-game-based-learning, 07, June, 2016.
Clark, M. "Game-based learning: Is it the future of education?" EDTechReiew, http://edtechreview.in/trends-insights/trends/2507-games-future-of-education-learning, 13, September, 2016.
Nott, M. "How game-based learning can help students of all ages learn" Edudemic: Connecting education & technology, http://www.edudemic.com/game-based-learning-help-learn/, 22, March, 2016.
Bourgonjon, J., De Grove, F., De Smet, C., Van Looy, J., Soetaert, R., & Valcke, M. "Acceptance of game-based learning by secondary school teachers", Computers & Education, 67, 21-35. 2013.
Doh, Y. Y., & Whang, S. M. L. "From separation to integration identity development of Korean adult players in online game world", Games and Culture, 9(1), 30-57. 2014.
Subrahmanyam, K., & Smahel, D. "Digital youth: The role of media in development", Springer Science & Business Media. 2010.
Anyaegbu, R. "Teachers' thoughts on the integration of computer games in the ESL classroom in Nigeria", In Proceedings of the 4th European conference on games based learning pp. 421-428. 2010, October.
Chen, H. H. J., Chen, M. P., Chen, N. S., & Yang, C. "Pre-service teachers' views on using adventure video games for language learning", In Proceedings of the 6th European Conference on Games Based Learning pp. 125-130. 2012, October.
Mifsud, C., Vella, R., & Camilleri, L. "Attitudes towards and effects of the use of video games in classroom learning with specific reference to literacy attainment", Research in Education, 90(1), 32-52. 2013.
Koh, E., Kin, Y. G., Wadhwa, B. & Lim, J. "Teachers perceptions of games in Singapore schools", Simulation and Gaming, 43(1), pp. 51-66. 2011.
Chik, A. "Digital gaming and social networking: English teachers' perceptions, attitudes and experiences", Pedagogies: An International Journal, 6(2), pp. 154-166. 2011.
Lee, S., & Doh, Y. Y. "A study on needs of teachers for applying games in school context and guiding students' healthy game usage", In Korea Game Society Conference Fall, Proceedings pp. 51-58. 2016.
De Grove, F., Bourgonjon, J., & Van Looy, J. "Digital games in the classroom? A contextual approach to teachers' adoption intention of digital games in formal education", Computers in Human behavior, 28(6), 2023-2033. 2012
Kirriermuir, J. & McFarlane, A. "Literature review in games and learning", https://www.nfer.ac.uk/publications/FUTL71,Bristol: Futurelab, p.26, 2004.
Kwon, H. I. "Elementary school teachers', students' and parents' perception of educational functions of digital games", The Journal of Elementary Education, Vol. 21, No. 3, pp. 29-63, 2008.
Lee, A. and Kim, Y. "Study on teacher awareness and application plan for game-based learning in elementary school", Proceedings of 2016 Summer Conference of The Korean Association of Computer Education, Vol. 20, No. 2, pp. 55-58, 2016.
Kim, J. Y., & Doh, Y. Y. "Teacher's acceptance of digital games and related factors", Journal of Korea Game Society, Vol. 17, No. 2, pp. 123-134, 2017.
Stieler-Hunt, C., & Jones, C. M. "Educators who believe: understanding the enthusiasm of teachers who use digital games in the classroom", Research in Learning Technology, Vol, 23, pp. 1-14, 2015.
Watson, W. R., Yang, S., & Ruggiero, D. "Games in schools: Teachers' perceptions of barriers to game-based learning". In AECT's Annual Convention Proceedings, pp. 229-238, 2013.
Koh, E., Kin, Y. G., Wadhwa, B., & Lim, J. "Teacher perceptions of games in Singapore schools", Simulation & Gaming, Vol.43, No. 1, 51-66. 2012.
Kim, J. Y., Kim, D., Lee, J., Mo S-H, & Chang, G. "A study on the perception types of online games and their characteristics", Journal of Korea Game Society, Vol. 13, No. 4, pp. 91-104, 2013.
Kim, J. Y., & Doh, Y. Y. "Personalized intervention strategies for improving parents' perception of online games: Focusing on characteristics of perception types of online games", Journal of Korean Society for Computer Game, Vol. 29, No. 2, pp. 107-115. 2016.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.