본 연구는 영상의 해상도와 디바이스의 휘도가 다르게 제시된 가상현실 영상 시청 시, 인지된 특성, 프레즌스 그리고 피로도에 미치는 효과를 확인하고자 하였다. 실험은 혼합 설계로 구성되었으며, 해상도는 HD, 2K, 4K의 3가지, 휘도는 20, 60, 100의 3가지로 분류하였다. 모든 실험 참여자들은 2분 분량의 영상 3편, 총 6분의 영상을 시청하였으며, 각각의 영상 시청 후 설문에 응답하였다. 해상도와 휘도 사이의 상호작용 효과를 보고자 하였으나, 해상도와 휘도 간의 상호작용은 보이지 않았다. 해상도와 휘도의 주효과를 분석한 결과, 깊이지각감의 휘도, 시관관여의 해상도 그리고 조절피로의 해상도에 통계적으로 유의미한 차이를 보였고, 해상도와 휘도가 높을수록 인지기능, 프레즌스 그리고 피로도가 높은 것으로 나타났다.
본 연구는 영상의 해상도와 디바이스의 휘도가 다르게 제시된 가상현실 영상 시청 시, 인지된 특성, 프레즌스 그리고 피로도에 미치는 효과를 확인하고자 하였다. 실험은 혼합 설계로 구성되었으며, 해상도는 HD, 2K, 4K의 3가지, 휘도는 20, 60, 100의 3가지로 분류하였다. 모든 실험 참여자들은 2분 분량의 영상 3편, 총 6분의 영상을 시청하였으며, 각각의 영상 시청 후 설문에 응답하였다. 해상도와 휘도 사이의 상호작용 효과를 보고자 하였으나, 해상도와 휘도 간의 상호작용은 보이지 않았다. 해상도와 휘도의 주효과를 분석한 결과, 깊이지각감의 휘도, 시관관여의 해상도 그리고 조절피로의 해상도에 통계적으로 유의미한 차이를 보였고, 해상도와 휘도가 높을수록 인지기능, 프레즌스 그리고 피로도가 높은 것으로 나타났다.
The research investigated the interaction effect of video resolution and device luminance on the perceived characteristics, presence, and fatigue viewing virtual reality. Experiments were composed of mixed design, and the resolution and luminance were classified into three types, HD, 2K, and 4K, and...
The research investigated the interaction effect of video resolution and device luminance on the perceived characteristics, presence, and fatigue viewing virtual reality. Experiments were composed of mixed design, and the resolution and luminance were classified into three types, HD, 2K, and 4K, and 20, 60, and 100, respectively. Participants watched video of 6-minutes randomly, and responded to the questionnaire after watching each video. The results showed that no interaction effect existed. Meanwhile, there are statistically significant differences on the luminance of depth perception, the resolution of visual intervention, and the resolution of adjustment fatigue. Also, higher resolution and luminance showed higher cognitive function, presence and fatigue.
The research investigated the interaction effect of video resolution and device luminance on the perceived characteristics, presence, and fatigue viewing virtual reality. Experiments were composed of mixed design, and the resolution and luminance were classified into three types, HD, 2K, and 4K, and 20, 60, and 100, respectively. Participants watched video of 6-minutes randomly, and responded to the questionnaire after watching each video. The results showed that no interaction effect existed. Meanwhile, there are statistically significant differences on the luminance of depth perception, the resolution of visual intervention, and the resolution of adjustment fatigue. Also, higher resolution and luminance showed higher cognitive function, presence and fatigue.
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문제 정의
더불어 스마트디바이스 기반의 몰입형 HMD를 착용하고 가상현실을 시 청할 때의 시각적인 불편함과 피로는 여전히 해결해야 할 문제로 남아있다. 가상현실을 이용할 때 고려할 것은 사용자 개개인의 특성과 콘텐츠 환경, 디바이스 환경 등 다양하지만, 본 연구에서는 모바일과 웨어러블 기기를 이용하여 실감미디어 환경을 구현하고, 가상현실에 노출 시 콘텐츠의 입체감과 해상도 변화로 인해 시각적인 피로도를 줄이되, 프레즌스(Presence)를 높일 수 있는 최적의 경험의 조건을 확인하고자 했다.
두 번째 연구문제를 해결하기 위해 프레즌스에서의 해상도와 휘도 간 상호작용 효과를 찾고자 했다. 그 결과, 해상도와 휘도 간의 상호작용은 통계적으로 유의미하지 않은 것 〔F(4, 142) = 1.
해상도와 휘도라는 시청 조건을 어떻게 조화롭게 제공하느냐에 따라 긍정적 효과를 극대화 하고 문제점을 최소화한다면 비용 대비 최선의 효과를 얻을 수 있을 것이다. 따라서 본 연구에서는 해상도와 휘도의 적절한 균형을 통해 사용자의 몰입도를 증가시키고, 피로도를 감소시키는 방안을 찾고자 다음과 같은 연구문제를 설정했다.
마지막으로 연구문제 3은 피로도에서의 해상도와 휘도 간 상호작용 효과를 찾고자 하였다. 해상도와 휘도 간의 상호작용은 통계적으로 유의미하지 않았고 〔F(4, 144) = 1.
본 연구는 가상현실 영상의 최적경험을 위해, 인지된 특성과 프레즌스는 높이고, 피로도를 줄이기 위한 방법으로 영상의 해상도와 HMD의 휘도를 독립변인으로 하여 살펴보았다. 학술적으로는 그동안 실감미디어 분야에서 연구되어 온 종속변인을 가상현실 연구에서도 적용가능한지에 대한 분석을 할 수 있었고, 실무 분야에서는 가상현실 콘텐츠 기획자와 개발자가 효과적으로 가상현실을 활용한 콘텐츠를 제작하는데 도움이 될 것이다.
본 연구는 가상현실 영상의 해상도 변화와 HMD의 휘도 변화에 따라 사용자 경험의 차이를 밝혀내고자 인지된 특성, 프레즌스 그리고 피로도의 차이를 확인했다. 분석은 혼합 반복 측정 변량분석(Mixed repeated measures ANOVA)을 사용해 독립변인에 따른 인지기능 차이를 검증하고자 했다.
본 연구는 가상현실을 경험할 때 발생될 수 있는 경험을 측정하는 것을 주목적으로 한다. 앞서 언급한 바와 같이 최적의 시청 환경을 위해 고해상도와 대형 디스플레이가 선호되지만, 비용의 문제 때문에 이를 무조건 고려할 수는 없다.
시각 피로를 유발하는 원인은 사용자 개개인의 특성과 콘텐츠 환경, 디바이스 환경 등으로 다양할 것이다. 본 연구는 모바일 기기와 HMD를 이용해 실감미디어 환경을 구현하고, 가상현실에 노출 시 콘텐츠의 해상도와 디바이스의 휘도 변화로 인해 인지된 특성, 프레즌스 그리고 피로도에 미치는 상호작용 효과를 분석함으로써 가상현실이 갖고 있는 특성을 잘 인지하고 프레즌스 경험이 높으면서도, 시각적인 피로도가 낮은 환경을 확인하고자 했다.
가상현실이 갖고 있는 장점인 몰입성을 극대화하면서도 단점인 피로도를 최소화하는 방안이 필요하다. 이에 따라 본 연구는 가상현실 영상을 시청 할 때, 가상현실을 어떻게 사용자가 이해하는가를 판단하는 인지된 특성과 긍정적 경험인 프레즌스를 높이면서 부정적 경험인 피로도를 낮출 수 있는 최적 환경을 찾는 것을 목적으로 하였다. 다양한 환경이 주어질 수 있겠으나, 본 연구에서는 해상도와 휘도의 최적 환경을 찾고자 해상도를 HD, 2K 그리고 4K로 설정하고, 조정이 가능한 Gear VR의 휘도 범위 안에서 20, 60, 100 등의 세 단계로 변화를 주었고, 해상도와 휘도가 사용자에게 직접적으로 영향을 미칠 수 있는 변인으로 인지된 특성, 프레즌스 그리고 피로도를 선정하였다.
제안 방법
인터넷을 통해 구할 수 있는 대부분의 영상이 HD 이상의 화질이기 때문에 HD 이하의 해상도는 비교할 의미가 없다고 판단했고, 4K는 최근의 게임과 영상들이 4K로 만들어지는 추세이기 때문에 선택했다. HD와 4K 사이의 다양한 해상도 변화를 보고자 하여 HD, 2K와 4K의 3개의 해상도를 선정했다. 휘도에서도 다양한 변화를 보고자하여 연구 초기에는 휘도의 값으로 10, 30, 50, 70, 90 이렇게 다섯 단계로 정했으나, 파일럿 테스트 결과, 참여자들이 4개 이상의 영상을 시청하였을 때, 극심한 멀미와 구토, 어지러움 등의 증상을 호소했다.
이에 따라 본 연구는 가상현실 영상을 시청 할 때, 가상현실을 어떻게 사용자가 이해하는가를 판단하는 인지된 특성과 긍정적 경험인 프레즌스를 높이면서 부정적 경험인 피로도를 낮출 수 있는 최적 환경을 찾는 것을 목적으로 하였다. 다양한 환경이 주어질 수 있겠으나, 본 연구에서는 해상도와 휘도의 최적 환경을 찾고자 해상도를 HD, 2K 그리고 4K로 설정하고, 조정이 가능한 Gear VR의 휘도 범위 안에서 20, 60, 100 등의 세 단계로 변화를 주었고, 해상도와 휘도가 사용자에게 직접적으로 영향을 미칠 수 있는 변인으로 인지된 특성, 프레즌스 그리고 피로도를 선정하였다.
가상현실 콘텐츠 이용자가 느끼는 인지된 특성, 프레즌스 그리고 피로도의 구성 요인에는 어떤 것이 있는지 알기 위해 요인분석을 실시하였다. 데이터를 코딩한 후, 요인들의 문항이 변인을 잘 측정하였는지 확인하기 위해 명목타당도를 분석하고, 요인분석을 통해 구성타당도를 측정했다. 그리고 신뢰도분석도 진행하였는데, 신뢰도 분석에는 내적 일관성을 평가하는 방식인 크론바하 알파(Chronbach's α) 계수를 이용했다.
실험의 모든 참여자는 피험자 내 설계를 위한 가상현실 영상의 세 가지 처치에 노출되었다. 실험 진행 순서 효과를 줄이기 위해 처치물은 단순무작위 표집(simple random sample)을 한 후, 참여자들도 랜덤으로 지정하였으며, 영상의 순서효과를 상쇄시키기 위해 실험 참여자에 따라 영상의 제시순서를 달리하는 역균형화(counterbalancing)를 하였다.
실험실은 빛과 음향을 모두 차단함으로써 외부와 독립된 상태를 유지하였다. 실험 진행 시간은 실험 내용 안내부터 영상물의 시청, 설문 작성까지 30분 정도 소요되었고, 피험자 한 명씩 개별적으로 실험이 진행되었다. 실험 진행자는 실험에 대한 설명을 간단하게 한 후 진행하였으며, 실험 참여자가 알 수 없도록 처치물의 변화를 주었다.
실험 진행 시간은 실험 내용 안내부터 영상물의 시청, 설문 작성까지 30분 정도 소요되었고, 피험자 한 명씩 개별적으로 실험이 진행되었다. 실험 진행자는 실험에 대한 설명을 간단하게 한 후 진행하였으며, 실험 참여자가 알 수 없도록 처치물의 변화를 주었다. 실험 참여자는 2분 영상을 총 세 번 시청하였고, 각 영상 시청이 끝난 후에는 설문을 작성하였다.
실험 진행자는 실험에 대한 설명을 간단하게 한 후 진행하였으며, 실험 참여자가 알 수 없도록 처치물의 변화를 주었다. 실험 참여자는 2분 영상을 총 세 번 시청하였고, 각 영상 시청이 끝난 후에는 설문을 작성하였다.
이들은 실험 참여 동의서에 서명한 후 실험에 참여했다. 실험은 3(해상도: HD, 2K, 4K) X 3(휘도: 20, 60, 100)의 실험 참여자 내외 혼합요인설계(within-between subject mixed-factorial design)로 구성되어 진행되었다. 해상도는 실험자간요인(between-subject factor)이었으며, 휘도는 실험자내요인(within-subject factors)으로 구성됐다.
그 결과 네 번 이상의 영상 시청은 적합하지 않다고 연구팀은 판단하여 휘도의 구분을 상대적으로 명확히 할 수 있는 20, 60, 100으로 나누었다. 영상 시청 시간에서도 다양한 시간 변화를 보고자 영상 시간을 3분, 6분, 9분으로 나누어 10명의 대상자에게 시청을 하도록 했다. 파일럿 테스트 결과, 연구참여자 10명 중 7명이 6분 이상의 영상 시청을 힘들어 했으며, 어지러움과 불편함을 호소하며 시청하는 것을 중단하기를 요청하였다.
인지된 특성에서의 해상도와 휘도 간 상호작용(interaction)을 찾고자 했으나 해상도와 휘도 간의 상호작용은 통계적으로 유의미하지 않는 것〔F(4, 144) = .94, p > .05, η² = .03〕으로 나타났기 때문에 해상도와 휘도의 주효과(main effects)를 분석했다.
이들은 3D 영상평가를 위한 요인으로 인지된 특성과 프레즌스를 제안하고 각 요인들의 신뢰도와 타당도를 검증한 바 있다. 인지된 특성은 깊이지각감(depth perception) 6문항, 입체감(tangibility) 5문항, 화면 선명도(clarity) 3문항, 실물감(materiality) 6문항, 휘도(Luminance) 6문항, 그리고 메시지 전달력(transmit)의 3문항의 6개 요인으로 구성되며, 본 연구에 맞게 재구성하여 총 29문항으로 측정하였다. 프레즌스는 공간관여(spatial involvement) 5문항, 시간관여(temporal involvement) 4문항, 몰입 역동감(dynamic immersion) 3문항, 몰입 실재감(realistic immersion) 3문항의 4개 요인으로 구성되었으며, 본 연구에 맞게 재구성하여 총 15문항으로 측정하였다.
인지된 특성은 깊이지각감(depth perception) 6문항, 입체감(tangibility) 5문항, 화면 선명도(clarity) 3문항, 실물감(materiality) 6문항, 휘도(Luminance) 6문항, 그리고 메시지 전달력(transmit)의 3문항의 6개 요인으로 구성되며, 본 연구에 맞게 재구성하여 총 29문항으로 측정하였다. 프레즌스는 공간관여(spatial involvement) 5문항, 시간관여(temporal involvement) 4문항, 몰입 역동감(dynamic immersion) 3문항, 몰입 실재감(realistic immersion) 3문항의 4개 요인으로 구성되었으며, 본 연구에 맞게 재구성하여 총 15문항으로 측정하였다. 피로도는 양호철과 정동훈(2012)[31]의 연구결과와 이혜진 외(2014)[32]의 연구결과에서 피로와 관련된 문항을 바탕으로 본 연구에 맞게 재구성하여 피로도(fatigue) 28문항, 부자연스러움(unnaturalness) 3문항의 2개 요인으로 구성되며, 총 31문항으로 측정하였다.
프레즌스는 공간관여(spatial involvement) 5문항, 시간관여(temporal involvement) 4문항, 몰입 역동감(dynamic immersion) 3문항, 몰입 실재감(realistic immersion) 3문항의 4개 요인으로 구성되었으며, 본 연구에 맞게 재구성하여 총 15문항으로 측정하였다. 피로도는 양호철과 정동훈(2012)[31]의 연구결과와 이혜진 외(2014)[32]의 연구결과에서 피로와 관련된 문항을 바탕으로 본 연구에 맞게 재구성하여 피로도(fatigue) 28문항, 부자연스러움(unnaturalness) 3문항의 2개 요인으로 구성되며, 총 31문항으로 측정하였다. 피로도 문항이 다른 항목에 비해 문항수가 많은 것은 다양한 형태의 시각적 피로를 보고자하였기 때문이다.
대상 데이터
실험 처치물은 메타버스(metaverse)1)에서 언리얼(UNREAL)을 이용하여 3D 영상 및 VR 기법으로 재구성한 360도 미술관 영상들 중에서 ‘구스타프 클림트(Gustav Klimt)의 키스(Kiss), 레오나르도 다빈치(Leonardo da Vinci)의 모나리자 그리고 빈센트 반 고흐(Vincent van Gogh)의 별이 빛나는 밤’ 영상 일부를 사용하였다.
실험에 사용된 디바이스는 삼성 Galaxy S6와 스마트폰 기반의 몰입형 HMD인 Gear VR을 사용하였다. 실험 처치물은 메타버스(metaverse)1)에서 언리얼(UNREAL)을 이용하여 3D 영상 및 VR 기법으로 재구성한 360도 미술관 영상들 중에서 ‘구스타프 클림트(Gustav Klimt)의 키스(Kiss), 레오나르도 다빈치(Leonardo da Vinci)의 모나리자 그리고 빈센트 반 고흐(Vincent van Gogh)의 별이 빛나는 밤’ 영상 일부를 사용하였다.
실험은 외부와 격리되어 밀폐된 실험실에서 진행되었으며, 실험을 위해 삼성 Gear VR 2대와 갤럭시 S6의 스마트폰 4대를 준비했다. 실험조건에 따라 각각 HD, 2K, 4K로 조작된 세 개 유형의 영상이 사용되었다.
실험은 외부와 격리되어 밀폐된 실험실에서 진행되었으며, 실험을 위해 삼성 Gear VR 2대와 갤럭시 S6의 스마트폰 4대를 준비했다. 실험조건에 따라 각각 HD, 2K, 4K로 조작된 세 개 유형의 영상이 사용되었다. 실험실은 빛과 음향을 모두 차단함으로써 외부와 독립된 상태를 유지하였다.
연구는 4년제 대학에 재학 중인 대학생들을 대상으로 했다. 총 81명의 대학생이 모집 공고를 보고 자발적으로 참여했으나, 설문지에 성실하게 응답하지 않았던 6명이 있어서 이를 제외하고 총75명을 대상으로 했다.
연구참여자들은 각 그룹에 25명씩 무작위 할당됐으며, 해상도와 휘도의 기본 값으로는 해상도 4K, 휘도 60으로 선정하였다. 실험의 모든 참여자는 피험자 내 설계를 위한 가상현실 영상의 세 가지 처치에 노출되었다.
연구는 4년제 대학에 재학 중인 대학생들을 대상으로 했다. 총 81명의 대학생이 모집 공고를 보고 자발적으로 참여했으나, 설문지에 성실하게 응답하지 않았던 6명이 있어서 이를 제외하고 총75명을 대상으로 했다. 남학생 40명(53.
데이터처리
가상현실 콘텐츠 이용자가 느끼는 인지된 특성, 프레즌스 그리고 피로도의 구성 요인에는 어떤 것이 있는지 알기 위해 요인분석을 실시하였다. 데이터를 코딩한 후, 요인들의 문항이 변인을 잘 측정하였는지 확인하기 위해 명목타당도를 분석하고, 요인분석을 통해 구성타당도를 측정했다.
그리고 신뢰도분석도 진행하였는데, 신뢰도 분석에는 내적 일관성을 평가하는 방식인 크론바하 알파(Chronbach's α) 계수를 이용했다.
본 연구는 가상현실 영상의 해상도 변화와 HMD의 휘도 변화에 따라 사용자 경험의 차이를 밝혀내고자 인지된 특성, 프레즌스 그리고 피로도의 차이를 확인했다. 분석은 혼합 반복 측정 변량분석(Mixed repeated measures ANOVA)을 사용해 독립변인에 따른 인지기능 차이를 검증하고자 했다.
이론/모형
본 실험연구의 측정은 3D 영상 평가를 위해 개발한 양호철과 정동훈(2012)[31]의 연구를 참고하여 설문 문항을 작성하였다. 이들은 3D 영상평가를 위한 요인으로 인지된 특성과 프레즌스를 제안하고 각 요인들의 신뢰도와 타당도를 검증한 바 있다.
성능/효과
그리고 신뢰도분석도 진행하였는데, 신뢰도 분석에는 내적 일관성을 평가하는 방식인 크론바하 알파(Chronbach's α) 계수를 이용했다. 그 결과, 인지된 특성은 7개의 깊이지각감, 6개의 실물감, 3개의 메시지전달력, 그리고 3개의 화면선명도로 재구성되었다. 프레즌스의 경우에는 6개의 몰입감, 4개의 시간관여, 그리고 4개의 몰입역동감으로 재구성되었고, 피로도의 경우에는 5개의 시각피로, 5개의 통증피로, 4개의 조절피로, 4개의 시청환경피로, 그리고 3개의 부자연스러움으로 재구성되었다.
그 결과, 해상도와 휘도 간의 상호작용은 통계적으로 유의미하지 않은 것 〔F(4, 142) = 1.04, p > .05, η² = .03〕 으로 나타났다.
그룹 간 전체적인 추이에서 각각의 요인 모두 동일한 추이를 보이지 않았으며, 규칙적인 방향도 없었다. 그러나 각각의 요인에서 가장 높은 평균점수를 비교해 본 결과, 조절피로를 제외한 대부분의 요인들은 휘도가 100으로 가장 높을 때 인지기능과 프레즌스, 피로도 모두 높아지는 것으로 나타났다.
따라서 600PPI 이하에서는 해상도를 높여도 수준이하로 느껴지는 것으로 보였다. 또한, 일반적으로 스마트 디바이스를 바라볼 때의 적정 PPI는 30cm 기준으로 450~600PPI이지만, 가상현실 실험에서는 기존의 스마트 디바이스를 보는 거리보다 더 가까운 거리에서 시청하기 때문에 기존의 이론에서 제시하는 450~ 600PPI보다 더 높은 PPI를 요구될 수도 있을 것이다.
이어 해상도와 휘도의 주효과를 중점으로 분석하였는데, 휘도의 주효과 〔F(2, 142) = .10, p > .05, η² = .00〕와 해상도의 주효과 〔F(2, 71) = .61, p > .05, η² = .02〕 또한 통계적으로 유의미하지 않은 것으로 나타났다.
인지된 특성의 하위차원인 깊이지각감에서 해상도와 휘도 간의 상호작용은 통계적으로 유의미하지 않은 것〔F(4, 144) = .98, p > .05, η² = .0 3〕으로 나타났으며, 휘도의 주효과〔F(2, 144) = 3.21, p > .05, η² = .04〕는 통계적으로 유의미하였고, 해상도의 주효과〔F(2, 72) = 2.51, p > .05, η² = .07〕는 통계적으로 유의미하지 않았다.
영상 시청 시간에서도 다양한 시간 변화를 보고자 영상 시간을 3분, 6분, 9분으로 나누어 10명의 대상자에게 시청을 하도록 했다. 파일럿 테스트 결과, 연구참여자 10명 중 7명이 6분 이상의 영상 시청을 힘들어 했으며, 어지러움과 불편함을 호소하며 시청하는 것을 중단하기를 요청하였다. 이러한 결과를 토대로 영상 시청 시간은 6분 정도가 적당하다고 판단하였고, 3편의 영상을 시청하여야 하기 때문에 각각의 영상 시청은 2분으로 편집했다.
연구결과를 정리하자면, 먼저 해상도와 휘도 간의 상호작용 효과는 보이지 않았다. 해상도와 휘도의 주효과 분석 결과에서는 깊이지각감의 휘도, 시관관여의 해상도 그리고 조절피로의 해상도를 제외한 다른 요인에서는 해상도와 휘도 그룹간의 통계적으로 유의미한 차이를 보이지 않았다. 그룹 간 전체적인 추이에서 각각의 요인 모두 동일한 추이를 보이지 않았으며, 규칙적인 방향도 없었다.
후속연구
추후 연구에서는 가상현실의 장르 선정과 해상도 그리고 디바이스의 디스플레이를 재 검토해야할 필요가 있으며, 모바일 환경과 PC 환경에 따른 차이에 대한 비교 연구가 진행될 필요가 있다. 더불어, 종속변인을 더 구체화함으로써 독립변인간의 상호작용 효과를 볼 수 있는 상황을 더 구체화할 필요가 있다.
Zhang[18]은 HMD의 낮은 휘도 및 대비가 문제가 될 수 있으며, HMD를 사용하는 환경이 제어되는 있다는 것을 고려하여 약 17cd/m2의 값을 유지하는 것이 바람직하다고 하였다. 따라서 적절한 휘도값을 찾아 사용자에게 제공한다면 모든 조건이 동일한 상황에서 상대적으로 더 나은 최적 경험을 제공할 수 있을 것이다.
실감미디어 기술이 발달할수록 가상현실을 비롯한 혼합현실을 활용한 콘텐츠가 계속 소개될 것이다. 미디어 분야에서 항상 지적되는 내용이지만 또한 간과되는 분야가 사용자 경험 분야이다.
또한, 사용자가 몰입형 모바일 기반 HMD를 활용하여 가상현실에서 구현되는 상호작용이 가능하다는 특징이 있다. 초기의 가상현실 시장은 HMD 디바이스와 게임 시장이 주를 이루었지만, 향후에는 다양한 콘텐츠와 소프트웨어가 확대되면서 전체 가상현실 시장의 성장을 주도할 것으로 예상된다.
추후 연구에서는 가상현실의 장르 선정과 해상도 그리고 디바이스의 디스플레이를 재 검토해야할 필요가 있으며, 모바일 환경과 PC 환경에 따른 차이에 대한 비교 연구가 진행될 필요가 있다. 더불어, 종속변인을 더 구체화함으로써 독립변인간의 상호작용 효과를 볼 수 있는 상황을 더 구체화할 필요가 있다.
학술적으로는 그동안 실감미디어 분야에서 연구되어 온 종속변인을 가상현실 연구에서도 적용가능한지에 대한 분석을 할 수 있었고, 실무 분야에서는 가상현실 콘텐츠 기획자와 개발자가 효과적으로 가상현실을 활용한 콘텐츠를 제작하는데 도움이 될 것이다. 특히, 사용자 만족도를 높이기 위한 가이드라인의 기초 자료로서 본 연구가 실질적인 도움이 될 수 있을 것이다.
앞서 언급한 바와 같이 최적의 시청 환경을 위해 고해상도와 대형 디스플레이가 선호되지만, 비용의 문제 때문에 이를 무조건 고려할 수는 없다. 해상도와 휘도라는 시청 조건을 어떻게 조화롭게 제공하느냐에 따라 긍정적 효과를 극대화 하고 문제점을 최소화한다면 비용 대비 최선의 효과를 얻을 수 있을 것이다. 따라서 본 연구에서는 해상도와 휘도의 적절한 균형을 통해 사용자의 몰입도를 증가시키고, 피로도를 감소시키는 방안을 찾고자 다음과 같은 연구문제를 설정했다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
가상현실이란?
가상현실이란 컴퓨터로 만들어 내는 가상환경이며, 가상이라는 공간 내에 시뮬레이션된 현실을 말한다. 즉, 사용자가 실시간으로 몰입이 가능하고 상호작용 할 수 있는 인간과 컴퓨터의 인터페이스라고 할 수 있다[6].
스마트 디바이스 기반의 몰입형 HMD에 중요한 것은?
스마트 디바이스 기반의 몰입형 HMD에서 가상현실 환경을 문제없이 제공하기 위해서는 360도 환경과 같은 시각적인 문제점도 해결해야 하지만, 사용자 상호작용과 같은 실시간 반응형 기술이 더욱 중요하다. 인간의 인지와 지각은 개별적으로 일어나는 것이 아니라 확대되거나 축소되어 동시에 이루어지는 하나의 상호 융합 사고 과정이기 때문에[2] 시각과 청각 등 인간의 오감을 어떻게 활용하느냐에 따라 결과가 달라질 수 있다.
요인분석의 신뢰도 측정을 위해 사용한 계수는?
데이터를 코딩한 후, 요인들의 문항이 변인을 잘 측정하였는지 확인하기 위해 명목타당도를 분석하고, 요인분석을 통해 구성타당도를 측정했다. 그리고 신뢰도분석도 진행하였는데, 신뢰도 분석에는 내적 일관성을 평가하는 방식인 크론바하 알파(Chronbach's α) 계수를 이용했다. 그 결과, 인지된 특성은 7개의 깊이지각감, 6개의 실물감, 3개의 메시지전달력, 그리고 3개의 화면선명도로 재구성되었다.
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