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가상현실 디바이스의 해상도가 수용자 프레즌스 경험에 미치는 영향
The Impact of Presence Experience on Resolution of Virtual Reality Device 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.19 no.7, 2019년, pp.393 - 401  

소요환 (한남대학교 미디어영상전공)

초록
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본 연구에서는 HMD의 해상도가 높아질수록 수용자의 실재감과 몰입감이 더욱 강화될 것이고, 프레즌스 경험 정도 역시 증가할 것이라는 일반적 추론에 근거하여 가상현실 디바이스의 해상도에 따른 프레즌스 경험 정도의 차이를 실증적으로 검증하고 어떠한 프레즌스 효과가 나타나는지를 확인하고자 하였다. 이를 위해 대학생 300명을 모집단으로 하고, Oculus 스토어의 VR 시뮬레이션 영상물을 자극물로 해상도(HD, FHD, WQHD)가 각기 다른 HMD와 모바일 디바이스를 활용하여 연구를 진행하였다. 연구결과, 가상현실 HMD에 부착된 모바일 디바이스의 해상도에 따른 수용자의 프레즌스 경험 정도는 유의미한 차이가 있었고, 프레즌스 효과에서는 각성에서 유의미한 영향력을 확인할 수 있었다. 반면 감동효과에서는 유의미한 영향력을 확인할 수 없었다. 따라서 가상현실 디바이스의 해상도가 높을수록 수용자의 프레즌스 경험 정도를 증가시킨다는 일반적인 추론적 가설을 증명할 수 있었지만 프레즌스 효과 측면에서는 각성과 감동에서 상반된 연구결과가 나타났기 때문에 보다 확실한 효과의 차이를 규명하기 위한 추가적인 실험연구가 요구된다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

In this study, based on the general reasoning that the higher the resolution of the HMD, the greater the presence and immersion of the audience and the greater the presence experience, the difference in the presence experience according to the resolution of the virtual reality device is verified emp...

주제어

표/그림 (9)

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구는 가상현실 분야가 다양한 디바이스와 콘텐츠 개발을 통해 안정적인 산업 기반으로의 전환이 이루어지고 있지만 그에 비해 해상도와 같은 수용자의 휴먼펙터를 고려한 실증적인 연구는 부족하다는 판단하에 연구가 시작되었다. 따라서 가상현실 디바이스의 해상도 차이에 따라 수용자의 프레즌스와 프레즌스 효과는 어떠한 영향력을 보이는지를 확인하므로써 수용자 연구의 이론적 기반을 마련하는 것에 그 의의가 있고, 가상현실 디바이스와 그에 따른 콘텐츠들의 질적 향상을 위한 차별화된 개발전략을 모색하는 것에 초점을 두었다. 이를 위해 가상현실 콘텐츠를 대상으로 해상도의 차이에 따른 수용자의 프레즌스 경험 정도와 그에 따른 프레즌스 효과를 분석하였다.
  • 특히 HMD의 해상도는 계속해서 발전하는 상황에 비견하여 이러한 기술적 특성이 수용자의 프레즌스 경험에 어떠한 영향을 미치는지에 대한 논의는 찾아보기 어렵다. 따라서 본 연구에서는 가상현실 디바이스의 해상도에 따라 프레즌스 경험 정도의 차이를 확인하고자 하였다. 또한 프레즌스 효과에는 어떠한 영향력이 나타나는지를 검증하고자하였다.
  • 따라서 본 연구에서는 가상현실 디바이스의 해상도에 따라 프레즌스 경험 정도의 차이를 확인하고자 하였다. 또한 프레즌스 효과에는 어떠한 영향력이 나타나는지를 검증하고자하였다. 이러한 연구를 통해 본 연구에서는 가상현실 디바이스의 특징이 제공하는 효과와 그 기능성에 따른 수용자 연구의 이론적 기반을 마련하는 것에 그 의의가 있고, 산업적인 측면으로 가상현실 디바이스와 콘텐츠의 질적 향상을 위한 수용자 중심의 차별화된 개발전략을 모색하는 것이 그 목적이다.
  • 본 연구는 오큘러스 스토어(Oculus Store)에서 출시한 VR 콘텐츠를 실험처치물로 하여 HMD의 해상도에 따른 수용자의 프레즌스 경험 정도의 차이를 확인하였다. 이를 위해 전공과 무관하게 대학생 300명을 대상으로 실험을 진행하였고, 설문을 통해 프레즌스를 평가하였다.
  • 본 연구는 이러한 선행연구를 근거로 가상현실 디바이스의 해상도에 따른 수용자의 프레즌스 경험 정도에 차이가 있는지를 실증적으로 검증하고, 프레즌스 효과의 영향력이 무엇인지를 확인하는 것이 그 목적이다. 이에 따라 다음과 같은 연구문제와 가설을 제시한다.
  • 본 연구는 이러한 연구의 제한점에도 불구하고 이론적이거나 방법론적으로 매우 부족한 가상현실 수용자들의 프레즌스 연구에 기초자료로서 그 의의가 있을 것이다. 따라서 기존의 HDTV 연구들과는 상반된 결과들을 보여주는 가상현실의 프레즌스 효과에 주목할 필요가 있고, 가상현실 환경에 따른 수용자 프레즌스의 확실한 영향력을 규명하기 위해 향후 출시되는 장비를 통해 보다 심층적인 실험연구가 요구된다.
  • 성별을 보면 남성은 146명, 여성은 149명으로 거의 동일한 구성으로 이루어졌다. 설문내용에서는 본 연구와 관련된 핵심 설문뿐만 아니라 추가적으로, 이번 실험에 참여하기전 실험처치물과 유사한 가상현실 시뮬레이션 콘텐츠를 이용한 경험이 있는 수용자에 대해 조사하였다. 조사결과, HMD를 이용하여 가상현실 콘텐츠를 경험한 응답자는 총 295명 중에 98명(33%)으로 비교적 낮게 나타났고, 시뮬레이션 경험 중에 멀미와 같은 불편함을 호소한 응답자는 17명(5%)으로 매우 낮게 나타났다.
  • 연구문제 2는 가상현실 수용자의 프레즌스가 각성과 감동에 어떠한 영향을 미치는지를 밝히는 것이다. 먼저, 가설 2-1에서 프레즌스 경험 정도는 수용자의 각성효과에 정(+)의 영향을 미칠 것이라고 가정한 바를 검증하기 위해, 프레즌스를 독립변인으로, 각성을 종속변인으로 한 단순회귀분석을 실시하였다.
  • 또한 프레즌스 효과에는 어떠한 영향력이 나타나는지를 검증하고자하였다. 이러한 연구를 통해 본 연구에서는 가상현실 디바이스의 특징이 제공하는 효과와 그 기능성에 따른 수용자 연구의 이론적 기반을 마련하는 것에 그 의의가 있고, 산업적인 측면으로 가상현실 디바이스와 콘텐츠의 질적 향상을 위한 수용자 중심의 차별화된 개발전략을 모색하는 것이 그 목적이다.

가설 설정

  • <가설 1> 가상현실 디바이스의 해상도에 따라 수용자의 프레즌스 경험 정도는 차이가 있을 것이다.
  • 연구문제 1의 경우, HDTV의 해상도가 프레즌스에 미치는 영향력과 같은 맥락에서 연구가설을 제시하였다. 연구결과의 세부적인 수치를 비교해보면, 상반된 연구결과를 보였던 다른 미디어에 비해 집단 간의 차이가 매우 강하게 나타났다.
  • <가설 2-1> 프레즌스 경험 정도는 수용자의 각성효과에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
  • <가설 2-2> 프레즌스 경험 정도는 수용자의 감동효과에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
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핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
미디어 환경 속에서 자신이 존재하는 느낌의 수용자 상태와 미디어의 현존감, 실재감, 그리고 생생함과 같은 의미로 사용되는 용어는 무엇인가? 따라서 현실에 있는 것 같은 실재감과 상호작용이 가능한 가상현실의 특성은 몰입과 흥미가 가능한 사용자 경험을 제공한다. 학문적으로 이와 같이 미디어 환경 속에서 자신이 존재하는 느낌의 수용자 상태와 미디어의 현존감, 실재감, 그리고 생생함과 같은 의미로 사용되는 용어를 프레즌스(Presence)라고 한다. 이 개념에 대해서는 연구자들마다 다양한 의견을 제시하고 있지만 일반적으로 개인이 주관적으로 느끼는 인지적 개념으로서 매개체에 의해 그 환경에 자신이 존재한다는 주관적 느낌으로 정의한다[1].
2차원적인 기술의 한계를 극복하기 위한 3차원적인 공간을 제공하는 기술적 특성은 무엇인가? 그러나 2차원적인 기술적 특성상 여전히 수용자 입장에서는 간접적인 경험의 형태로 제공되는 한계를 보이고 있다. 반면, 가상현실(Virtual Reality)은 3차원적인 공간을 제공하는 기술적 특성으로 수용자들에게 실제와 같은 직접적인 경험을 가능하게 하였다. 따라서 현실에 있는 것 같은 실재감과 상호작용이 가능한 가상현실의 특성은 몰입과 흥미가 가능한 사용자 경험을 제공한다.
프레즌스란 무엇인가?  프레즌스는 가상환경에서 자신이 미디어를 경험하고 있음에도 불구하고 그 사실을 지각하지 못하고 있는 주관적인 심리상태로 정의된다. 프레즌스에 관련된 변인의 측정은 매우 다양하지만 본 연구에서는 프레즌스 개념의 조작적 정의를 위해 김태용과 비오카(Kim & Biocca, 1997)가 제시한 HDTV 프레즌스 6개 측정 항목을 가상 현실 척도에 맞게 사용했다.
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