본 연구에서는 HMD의 해상도가 높아질수록 수용자의 실재감과 몰입감이 더욱 강화될 것이고, 프레즌스 경험 정도 역시 증가할 것이라는 일반적 추론에 근거하여 가상현실 디바이스의 해상도에 따른 프레즌스 경험 정도의 차이를 실증적으로 검증하고 어떠한 프레즌스 효과가 나타나는지를 확인하고자 하였다. 이를 위해 대학생 300명을 모집단으로 하고, Oculus 스토어의 VR시뮬레이션 영상물을 자극물로 해상도(HD, FHD, WQHD)가 각기 다른 HMD와 모바일 디바이스를 활용하여 연구를 진행하였다. 연구결과, 가상현실 HMD에 부착된 모바일 디바이스의 해상도에 따른 수용자의 프레즌스 경험 정도는 유의미한 차이가 있었고, 프레즌스 효과에서는 각성에서 유의미한 영향력을 확인할 수 있었다. 반면 감동효과에서는 유의미한 영향력을 확인할 수 없었다. 따라서 가상현실 디바이스의 해상도가 높을수록 수용자의 프레즌스 경험 정도를 증가시킨다는 일반적인 추론적 가설을 증명할 수 있었지만 프레즌스 효과 측면에서는 각성과 감동에서 상반된 연구결과가 나타났기 때문에 보다 확실한 효과의 차이를 규명하기 위한 추가적인 실험연구가 요구된다.
본 연구에서는 HMD의 해상도가 높아질수록 수용자의 실재감과 몰입감이 더욱 강화될 것이고, 프레즌스 경험 정도 역시 증가할 것이라는 일반적 추론에 근거하여 가상현실 디바이스의 해상도에 따른 프레즌스 경험 정도의 차이를 실증적으로 검증하고 어떠한 프레즌스 효과가 나타나는지를 확인하고자 하였다. 이를 위해 대학생 300명을 모집단으로 하고, Oculus 스토어의 VR 시뮬레이션 영상물을 자극물로 해상도(HD, FHD, WQHD)가 각기 다른 HMD와 모바일 디바이스를 활용하여 연구를 진행하였다. 연구결과, 가상현실 HMD에 부착된 모바일 디바이스의 해상도에 따른 수용자의 프레즌스 경험 정도는 유의미한 차이가 있었고, 프레즌스 효과에서는 각성에서 유의미한 영향력을 확인할 수 있었다. 반면 감동효과에서는 유의미한 영향력을 확인할 수 없었다. 따라서 가상현실 디바이스의 해상도가 높을수록 수용자의 프레즌스 경험 정도를 증가시킨다는 일반적인 추론적 가설을 증명할 수 있었지만 프레즌스 효과 측면에서는 각성과 감동에서 상반된 연구결과가 나타났기 때문에 보다 확실한 효과의 차이를 규명하기 위한 추가적인 실험연구가 요구된다.
In this study, based on the general reasoning that the higher the resolution of the HMD, the greater the presence and immersion of the audience and the greater the presence experience, the difference in the presence experience according to the resolution of the virtual reality device is verified emp...
In this study, based on the general reasoning that the higher the resolution of the HMD, the greater the presence and immersion of the audience and the greater the presence experience, the difference in the presence experience according to the resolution of the virtual reality device is verified empirically Presence effect. To do this, 300 college students were included in the population, and VR simulations of the Oculus store were conducted using HMD and mobile devices with different resolutions (HD, FHD, WQHD) as stimuli. As a result, there was a significant difference in the presence experience of the audience according to the resolution of the mobile device attached to the virtual reality HMD, and the presence effect had a significant influence on the awakening. On the other hand, no significant influence was found in the effect of emotion. Therefore, we can prove a general reasoning hypothesis that the higher the resolution of the virtual reality device, the greater the presence experience of the audience. However, since the confounding effect and the impression are contradictory in the presence effect side, additional experiments research is required.
In this study, based on the general reasoning that the higher the resolution of the HMD, the greater the presence and immersion of the audience and the greater the presence experience, the difference in the presence experience according to the resolution of the virtual reality device is verified empirically Presence effect. To do this, 300 college students were included in the population, and VR simulations of the Oculus store were conducted using HMD and mobile devices with different resolutions (HD, FHD, WQHD) as stimuli. As a result, there was a significant difference in the presence experience of the audience according to the resolution of the mobile device attached to the virtual reality HMD, and the presence effect had a significant influence on the awakening. On the other hand, no significant influence was found in the effect of emotion. Therefore, we can prove a general reasoning hypothesis that the higher the resolution of the virtual reality device, the greater the presence experience of the audience. However, since the confounding effect and the impression are contradictory in the presence effect side, additional experiments research is required.
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문제 정의
본 연구는 가상현실 분야가 다양한 디바이스와 콘텐츠 개발을 통해 안정적인 산업 기반으로의 전환이 이루어지고 있지만 그에 비해 해상도와 같은 수용자의 휴먼펙터를 고려한 실증적인 연구는 부족하다는 판단하에 연구가 시작되었다. 따라서 가상현실 디바이스의 해상도 차이에 따라 수용자의 프레즌스와 프레즌스 효과는 어떠한 영향력을 보이는지를 확인하므로써 수용자 연구의 이론적 기반을 마련하는 것에 그 의의가 있고, 가상현실 디바이스와 그에 따른 콘텐츠들의 질적 향상을 위한 차별화된 개발전략을 모색하는 것에 초점을 두었다. 이를 위해 가상현실 콘텐츠를 대상으로 해상도의 차이에 따른 수용자의 프레즌스 경험 정도와 그에 따른 프레즌스 효과를 분석하였다.
특히 HMD의 해상도는 계속해서 발전하는 상황에 비견하여 이러한 기술적 특성이 수용자의 프레즌스 경험에 어떠한 영향을 미치는지에 대한 논의는 찾아보기 어렵다. 따라서 본 연구에서는 가상현실 디바이스의 해상도에 따라 프레즌스 경험 정도의 차이를 확인하고자 하였다. 또한 프레즌스 효과에는 어떠한 영향력이 나타나는지를 검증하고자하였다.
따라서 본 연구에서는 가상현실 디바이스의 해상도에 따라 프레즌스 경험 정도의 차이를 확인하고자 하였다. 또한 프레즌스 효과에는 어떠한 영향력이 나타나는지를 검증하고자하였다. 이러한 연구를 통해 본 연구에서는 가상현실 디바이스의 특징이 제공하는 효과와 그 기능성에 따른 수용자 연구의 이론적 기반을 마련하는 것에 그 의의가 있고, 산업적인 측면으로 가상현실 디바이스와 콘텐츠의 질적 향상을 위한 수용자 중심의 차별화된 개발전략을 모색하는 것이 그 목적이다.
본 연구는 오큘러스 스토어(Oculus Store)에서 출시한 VR 콘텐츠를 실험처치물로 하여 HMD의 해상도에 따른 수용자의 프레즌스 경험 정도의 차이를 확인하였다. 이를 위해 전공과 무관하게 대학생 300명을 대상으로 실험을 진행하였고, 설문을 통해 프레즌스를 평가하였다.
본 연구는 이러한 선행연구를 근거로 가상현실 디바이스의 해상도에 따른 수용자의 프레즌스 경험 정도에 차이가 있는지를 실증적으로 검증하고, 프레즌스 효과의 영향력이 무엇인지를 확인하는 것이 그 목적이다. 이에 따라 다음과 같은 연구문제와 가설을 제시한다.
본 연구는 이러한 연구의 제한점에도 불구하고 이론적이거나 방법론적으로 매우 부족한 가상현실 수용자들의 프레즌스 연구에 기초자료로서 그 의의가 있을 것이다. 따라서 기존의 HDTV 연구들과는 상반된 결과들을 보여주는 가상현실의 프레즌스 효과에 주목할 필요가 있고, 가상현실 환경에 따른 수용자 프레즌스의 확실한 영향력을 규명하기 위해 향후 출시되는 장비를 통해 보다 심층적인 실험연구가 요구된다.
성별을 보면 남성은 146명, 여성은 149명으로 거의 동일한 구성으로 이루어졌다. 설문내용에서는 본 연구와 관련된 핵심 설문뿐만 아니라 추가적으로, 이번 실험에 참여하기전 실험처치물과 유사한 가상현실 시뮬레이션 콘텐츠를 이용한 경험이 있는 수용자에 대해 조사하였다. 조사결과, HMD를 이용하여 가상현실 콘텐츠를 경험한 응답자는 총 295명 중에 98명(33%)으로 비교적 낮게 나타났고, 시뮬레이션 경험 중에 멀미와 같은 불편함을 호소한 응답자는 17명(5%)으로 매우 낮게 나타났다.
연구문제 2는 가상현실 수용자의 프레즌스가 각성과 감동에 어떠한 영향을 미치는지를 밝히는 것이다. 먼저, 가설 2-1에서 프레즌스 경험 정도는 수용자의 각성효과에 정(+)의 영향을 미칠 것이라고 가정한 바를 검증하기 위해, 프레즌스를 독립변인으로, 각성을 종속변인으로 한 단순회귀분석을 실시하였다.
또한 프레즌스 효과에는 어떠한 영향력이 나타나는지를 검증하고자하였다. 이러한 연구를 통해 본 연구에서는 가상현실 디바이스의 특징이 제공하는 효과와 그 기능성에 따른 수용자 연구의 이론적 기반을 마련하는 것에 그 의의가 있고, 산업적인 측면으로 가상현실 디바이스와 콘텐츠의 질적 향상을 위한 수용자 중심의 차별화된 개발전략을 모색하는 것이 그 목적이다.
가설 설정
<가설 1> 가상현실 디바이스의 해상도에 따라 수용자의 프레즌스 경험 정도는 차이가 있을 것이다.
연구문제 1의 경우, HDTV의 해상도가 프레즌스에 미치는 영향력과 같은 맥락에서 연구가설을 제시하였다. 연구결과의 세부적인 수치를 비교해보면, 상반된 연구결과를 보였던 다른 미디어에 비해 집단 간의 차이가 매우 강하게 나타났다.
<가설 2-1> 프레즌스 경험 정도는 수용자의 각성효과에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
<가설 2-2> 프레즌스 경험 정도는 수용자의 감동효과에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
제안 방법
가상현실 디바이스의 해상도에 따라 모집단에서 프레즌스가 차이가 나타나는지 알아보기 위해 유의도 검증을 실시하였다. [표 5]과 같이 분산분석의 기술통계 결과를 보면, 고해상도의 평균은 3.
실험에 앞서 VR 시뮬레이션의 기본 개요와 실행 방법 등에 대하여 자세히 설명하였다. 다음으로 가상현실 디바이스의 해상도 차이를 구별하기 위해 각각 세 집단(A 집단 : 50, B 집단 : 50, C 집단 : 50)으로 구성하여 모든 피실험자들이 10분간 시뮬레이션을 동일하게 경험하였다. 우선 [표 2]와 같이 실험은 스마트폰 장착형 가상현실 헤드셋인 삼성 Gear VR에 삼성 갤럭시 S9 스마트폰의 해상도 설정 값을 저해상도, 중간해상도, 고해상도로 구분하여 HMD에 착용하였다.
마지막으로 감동효과는 롬바드와 디톤(Lombard & Ditton, 1997)의 제시에 따라 프레즌스를 통해 수용자가 느낄 수 있는 즐거움으로 정의된다. 마찬가지로 내용 타당도를 검증받고, 신뢰도 분석을 거쳐 [표 4]와 같이 가상현실 척도에 맞게 수정하여 각성을 측정하기 위한 항목 4개, 감동을 측정하기 위한 항목 4개를 5점 척도로 실시하였다. 수집된 자료는 SPSS 18.
본 연구에서는 객관적 평가를 위해 동일한 기종의 HMD와 모바일기기를 선정하고 기기 자체에서 해상도를 저해상도(1480×720), 중간해상도(2220×1080), 고해상도(2960×1440)와 같이 세 가지 모드로 설정하고 실험을 진행하였다.
첫째, 가상현실 디바이스의 해상도의 차이를 위한 객관적 변인 측정의 어려움이다. 실험을 위한 HMD의 해상도는 최근 8K 해상도가 개발되고 있지만 출시는 매우 제한적이고 Oculus나 Vive와 같이 일반적으로 많이 보급된 기종도 해상도 차이가 나는 고해상도 기종이 아직 개발단계에 있기 때문에 본 연구에서는 객관적인 측정을 위해 동일한 기종으로 HD, FHD, WQHD의 차이를 검증하였다. 둘째, 일반적으로 프레즌스 연구는 프레즌스의 경험 정도와 연계하여 프레즌스와 기억, 각성, 감동이나 즐거움과의 영향력을 검증하지만 기억에 관련된 부분이 신뢰도가 유의미하지 못해 실험 대상에서 제외되고 각성과 감동의 효과만으로 연구범위를 제한하여 진행된 점이다.
다음으로 가상현실 디바이스의 해상도 차이를 구별하기 위해 각각 세 집단(A 집단 : 50, B 집단 : 50, C 집단 : 50)으로 구성하여 모든 피실험자들이 10분간 시뮬레이션을 동일하게 경험하였다. 우선 [표 2]와 같이 실험은 스마트폰 장착형 가상현실 헤드셋인 삼성 Gear VR에 삼성 갤럭시 S9 스마트폰의 해상도 설정 값을 저해상도, 중간해상도, 고해상도로 구분하여 HMD에 착용하였다.
이들의 측정 항목들은 이전의 연구들에서 사용되었던 몇몇 자술평가 척도에 근거하여 재구성한 것이다. 이를 근거로 본 연구에서는 모든 문항에 대해 두 명의 관련전공 교수에게 내용 타당도를, 한 명의 가상현실 전문가에게 프레즌스 어휘 표현에 대한 내용 타당도를 검증받고, 신뢰도 분석을 거쳐 [표 3]과 같이 총 6문항으로 프레즌스를 리커트 5점 척도로 측정하였다.
따라서 가상현실 디바이스의 해상도 차이에 따라 수용자의 프레즌스와 프레즌스 효과는 어떠한 영향력을 보이는지를 확인하므로써 수용자 연구의 이론적 기반을 마련하는 것에 그 의의가 있고, 가상현실 디바이스와 그에 따른 콘텐츠들의 질적 향상을 위한 차별화된 개발전략을 모색하는 것에 초점을 두었다. 이를 위해 가상현실 콘텐츠를 대상으로 해상도의 차이에 따른 수용자의 프레즌스 경험 정도와 그에 따른 프레즌스 효과를 분석하였다. 연구결과를 요약하면 다음과 같다.
프레즌스에 관련된 변인의 측정은 매우 다양하지만 본 연구에서는 프레즌스 개념의 조작적 정의를 위해 김태용과 비오카(Kim & Biocca, 1997)가 제시한 HDTV 프레즌스 6개 측정 항목을 가상현실 척도에 맞게 사용했다.
대상 데이터
이를 위해 전공과 무관하게 대학생 300명을 대상으로 실험을 진행하였고, 설문을 통해 프레즌스를 평가하였다. 실험 종료 후, 무효화된 점수나 불성실하게 응답한 설문들을 제외하고 모든 데이터를 분석 자료로 활용하였다. 분석방법은 두 집단 이상이 프레즌스(종속변수)에 대한 평균의 차이를 검정하기 때문에 One Way ANOVA 분석을 이용하였다.
실험처치물로 선정한 상기 콘텐츠는 오큘러스 스토어에서 100만 다운로드 이상과 평균 4.0 이상의 만족도 평가를 보이는 콘텐츠들 중에서 Felix & Paul Studios사가 출시한 영화 쥬라기 공원 기반의 Jurassic World: Blue VR 시뮬레이션이다.
본 연구는 오큘러스 스토어(Oculus Store)에서 출시한 VR 콘텐츠를 실험처치물로 하여 HMD의 해상도에 따른 수용자의 프레즌스 경험 정도의 차이를 확인하였다. 이를 위해 전공과 무관하게 대학생 300명을 대상으로 실험을 진행하였고, 설문을 통해 프레즌스를 평가하였다. 실험 종료 후, 무효화된 점수나 불성실하게 응답한 설문들을 제외하고 모든 데이터를 분석 자료로 활용하였다.
전체 피실험자 300명 중에서 무응답이거나 불성실한 답변 5명의 설문지들을 제외하고 총 295명의 설문지를 분석하였다. 성별을 보면 남성은 146명, 여성은 149명으로 거의 동일한 구성으로 이루어졌다.
데이터처리
연구문제 2는 가상현실 수용자의 프레즌스가 각성과 감동에 어떠한 영향을 미치는지를 밝히는 것이다. 먼저, 가설 2-1에서 프레즌스 경험 정도는 수용자의 각성효과에 정(+)의 영향을 미칠 것이라고 가정한 바를 검증하기 위해, 프레즌스를 독립변인으로, 각성을 종속변인으로 한 단순회귀분석을 실시하였다. 분석결과, t값은 통계적 유의수준 하에서 영향을 미치는 것으로 나타나 가설은 채택되었다.
실험 종료 후, 무효화된 점수나 불성실하게 응답한 설문들을 제외하고 모든 데이터를 분석 자료로 활용하였다. 분석방법은 두 집단 이상이 프레즌스(종속변수)에 대한 평균의 차이를 검정하기 때문에 One Way ANOVA 분석을 이용하였다. 추가적으로 프레즌스 효과에 대한 연구는 수용자의 프레즌스와 각성, 감동과의 상관관계를 확인하고 영향력을 분석하고자 단순회귀분석을 이용하였다.
다음으로, 가설 2-2에서는 프레즌스 경험 정도는 수용자의 각성효과에 정(+)의 영향을 미칠 것이라고 예측하였다. 이를 검증하기 위해, 마찬가지로 프레즌스를 독립 변인으로, 감동을 종속변인으로 한 단순회귀분석을 실시하였다. 분석결과, t값은 2.
분석방법은 두 집단 이상이 프레즌스(종속변수)에 대한 평균의 차이를 검정하기 때문에 One Way ANOVA 분석을 이용하였다. 추가적으로 프레즌스 효과에 대한 연구는 수용자의 프레즌스와 각성, 감동과의 상관관계를 확인하고 영향력을 분석하고자 단순회귀분석을 이용하였다.
이론/모형
우선 기억에 관련된 측정은 일반적으로 신호탐지 이론을 기반으로 시뮬레이션을 체험하고 경험중에 본 것을 재인하는 능력(기억의 민감도)으로 정의한다. 본 연구에서는 이옥기(2000)가 제시한 사진(16: 9를 3/1로 축소한) 10장을 사용하는 기억 측정방법을 활용했다[16]. 그러나 사전연구결과 신뢰도를 충족하지 못하였기 때문에 본 연구범위에서 제외하였다.
성능/효과
가상현실 디바이스의 해상도에 따라 모집단에서 프레즌스가 차이가 나타나는지 알아보기 위해 유의도 검증을 실시하였다. [표 5]과 같이 분산분석의 기술통계 결과를 보면, 고해상도의 평균은 3.4558, 중간해상도는 3.0567, 저해상도는 2.8472로 해상도가 높을수록 수용자는 프레즌스 경험을 높게 지각한다는 것을 수치로 확인할 수 있다.
이와 같은 HMD의 기술개발은 대부분 인간의 시야각과 동일수준의 기능을 지향하고, 특히 4K 이상의 고해상도를 지원하면서 수용자가 가상현실을 경험하는 것에 장애가 되는 요인들을 제거하는 것에 집중하고 있다. 따라서 기술적으로 HMD의 해상도가 높아질수록 수용자는 실재감과 몰입감이 더욱 강화될 것이고, 프레즌스 경험 정도 역시 증가할 것으로 예측되어진다. 그러나 디바이스의 특성에 따른 기능적 효과의 일반적 추론에도 불구하고 가상현실 수용자들의 프레즌스에 관련된 연구는 이론적이거나 방법론적으로 매우 부족한 편이다.
05)으로 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 따라서 집단별로 프레즌스는 차이가 있음을 확인할 수 있고 가상현실 디바이스의 시야각에 따라 프레즌스 경험에 차이가 있는 것으로 밝혀져 가설 1은 채택되었다.
000)로 두 집단 간 평균의 차이가 크다는 것을 보여준다. 또한 중간해상도와 고해상도 집단 간에도 평균차가 0.39912(p=0.001)로 유의수준 하에서 차이가 있다는 것을 확인할 수 있었다.
마지막으로 개별 집단 간 차이가 있는 지를 판단하기 위해 [표 7]과 같이 Scheffe의 사후 검증을 실시한 결과, 프레즌스에서 저해상도와 고해상도 집단 간의 평균차는 -0.60856(p=0.000)로 두 집단 간 평균의 차이가 크다는 것을 보여준다. 또한 중간해상도와 고해상도 집단 간에도 평균차가 0.
이를 검증하기 위해, 마찬가지로 프레즌스를 독립 변인으로, 감동을 종속변인으로 한 단순회귀분석을 실시하였다. 분석결과, t값은 2.457(p=.107)로 통계적 유의 수준 하에서 영향을 미치지 않는 것으로 나타나 가설은 기각되었다. 따라서 [표 9]에서 제시된 바와 같이 프레즌스 경험 정도와 수용자의 감동효과는 긍정적인 상관관계가 나타나지 않았다.
먼저, 가설 2-1에서 프레즌스 경험 정도는 수용자의 각성효과에 정(+)의 영향을 미칠 것이라고 가정한 바를 검증하기 위해, 프레즌스를 독립변인으로, 각성을 종속변인으로 한 단순회귀분석을 실시하였다. 분석결과, t값은 통계적 유의수준 하에서 영향을 미치는 것으로 나타나 가설은 채택되었다. 즉, 수용자의 프레즌스 경험 정도가 높을수록 심리적 각성효과는 증가한다는 것을 알 수 있다.
세부적으로 살펴보면, 고해상도, 중간해상도, 저해상도 집단 순으로 높은 평균점수를 보였으며, 해상도가 높을수록 수용자의 프레즌스 경험 정도가 증가하는 것을 확인할 수 있었다. 사후검정을 실시한 결과, 프레즌스에서 저해상도 집단과 고해상도 집단 간에 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 HDTV 해상도와 관련된 기존의 연구결과와 같은 맥락에서 분석되고 해상도의 차이가 몰입도가 뛰어난 가상현실의 특성에서 더욱 강한 프레즌스 경험을 불러온다는 해석이 가능하다.
000의 수치를 보여 가상현실 디바이스의 해상도에 따라 수용자의 프레즌스 경험 빈도는 유의미한 차이가 있을 것이라는 가설은 채택되었다. 세부적으로 살펴보면, 고해상도, 중간해상도, 저해상도 집단 순으로 높은 평균점수를 보였으며, 해상도가 높을수록 수용자의 프레즌스 경험 정도가 증가하는 것을 확인할 수 있었다. 사후검정을 실시한 결과, 프레즌스에서 저해상도 집단과 고해상도 집단 간에 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다.
연구문제 1의 경우, HDTV의 해상도가 프레즌스에 미치는 영향력과 같은 맥락에서 연구가설을 제시하였다. 연구결과의 세부적인 수치를 비교해보면, 상반된 연구결과를 보였던 다른 미디어에 비해 집단 간의 차이가 매우 강하게 나타났다. 이러한 결과 값은 해상도의 차이가 몰입도가 뛰어난 가상현실의 특성에서 더욱 강한 프레즌스 경험을 불러오는 것으로 해석되어진다.
연구문제 1의 결과를 보면, 프레즌스의 유의확률은 .000의 수치를 보여 가상현실 디바이스의 해상도에 따라 수용자의 프레즌스 경험 빈도는 유의미한 차이가 있을 것이라는 가설은 채택되었다. 세부적으로 살펴보면, 고해상도, 중간해상도, 저해상도 집단 순으로 높은 평균점수를 보였으며, 해상도가 높을수록 수용자의 프레즌스 경험 정도가 증가하는 것을 확인할 수 있었다.
연구문제 2의 결과를 보면, 프레즌스 경험 정도가 높아질수록 각성이 증가할 것이라는 가설은 지지되었다. 이는 매체를 사용하는 동안 프레즌스를 더 많이 느낄수록 각성 수준이 높아진다는 기존의 연구결과들과 일치하는 결과이다.
우선 Levene의 등분산 검정 결과를 보면, 프레즌스의 유의확률은 0.308의 수치를 보여주고 있어 집단 간 분산이 동질하다는 것이 확인되었다. 계속해서 [표 6]의 분산 분석 최종결과를 보면, F값은 18.
설문내용에서는 본 연구와 관련된 핵심 설문뿐만 아니라 추가적으로, 이번 실험에 참여하기전 실험처치물과 유사한 가상현실 시뮬레이션 콘텐츠를 이용한 경험이 있는 수용자에 대해 조사하였다. 조사결과, HMD를 이용하여 가상현실 콘텐츠를 경험한 응답자는 총 295명 중에 98명(33%)으로 비교적 낮게 나타났고, 시뮬레이션 경험 중에 멀미와 같은 불편함을 호소한 응답자는 17명(5%)으로 매우 낮게 나타났다.
분석결과, t값은 통계적 유의수준 하에서 영향을 미치는 것으로 나타나 가설은 채택되었다. 즉, 수용자의 프레즌스 경험 정도가 높을수록 심리적 각성효과는 증가한다는 것을 알 수 있다. [표 8]과 같이 회귀모형은 F값이 p=.
후속연구
본 연구는 이러한 연구의 제한점에도 불구하고 이론적이거나 방법론적으로 매우 부족한 가상현실 수용자들의 프레즌스 연구에 기초자료로서 그 의의가 있을 것이다. 따라서 기존의 HDTV 연구들과는 상반된 결과들을 보여주는 가상현실의 프레즌스 효과에 주목할 필요가 있고, 가상현실 환경에 따른 수용자 프레즌스의 확실한 영향력을 규명하기 위해 향후 출시되는 장비를 통해 보다 심층적인 실험연구가 요구된다.
이러한 HDTV의 상반된 프레즌스 연구들을 종합해 보면, 가상현실 디바이스의 해상도와 프레즌스의 상관관계는 추가적인 확인이 필요하며 해상도의 차이가 수용자의 프레즌스 경험 정도와 어떠한 차이가 있는지 실증적인 검증이 요구된다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
미디어 환경 속에서 자신이 존재하는 느낌의 수용자 상태와 미디어의 현존감, 실재감, 그리고 생생함과 같은 의미로 사용되는 용어는 무엇인가?
따라서 현실에 있는 것 같은 실재감과 상호작용이 가능한 가상현실의 특성은 몰입과 흥미가 가능한 사용자 경험을 제공한다. 학문적으로 이와 같이 미디어 환경 속에서 자신이 존재하는 느낌의 수용자 상태와 미디어의 현존감, 실재감, 그리고 생생함과 같은 의미로 사용되는 용어를 프레즌스(Presence)라고 한다. 이 개념에 대해서는 연구자들마다 다양한 의견을 제시하고 있지만 일반적으로 개인이 주관적으로 느끼는 인지적 개념으로서 매개체에 의해 그 환경에 자신이 존재한다는 주관적 느낌으로 정의한다[1].
2차원적인 기술의 한계를 극복하기 위한 3차원적인 공간을 제공하는 기술적 특성은 무엇인가?
그러나 2차원적인 기술적 특성상 여전히 수용자 입장에서는 간접적인 경험의 형태로 제공되는 한계를 보이고 있다. 반면, 가상현실(Virtual Reality)은 3차원적인 공간을 제공하는 기술적 특성으로 수용자들에게 실제와 같은 직접적인 경험을 가능하게 하였다. 따라서 현실에 있는 것 같은 실재감과 상호작용이 가능한 가상현실의 특성은 몰입과 흥미가 가능한 사용자 경험을 제공한다.
프레즌스란 무엇인가?
프레즌스는 가상환경에서 자신이 미디어를 경험하고 있음에도 불구하고 그 사실을 지각하지 못하고 있는 주관적인 심리상태로 정의된다. 프레즌스에 관련된 변인의 측정은 매우 다양하지만 본 연구에서는 프레즌스 개념의 조작적 정의를 위해 김태용과 비오카(Kim & Biocca, 1997)가 제시한 HDTV 프레즌스 6개 측정 항목을 가상 현실 척도에 맞게 사용했다.
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