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[국내논문] 가상현실과 포톤 네트워크를 이용한 고령 환자용 여행체험 콘텐츠의 구현
Implementation of Traveling Contents for Elderly Patients using Virtual Reality and Photon Network 원문보기

융합정보논문지 = Journal of Convergence for Information Technology, v.8 no.6, 2018년, pp.123 - 128  

임수빈 (세명대학교 정보통신학부) ,  조면균 (세명대학교 정보통신학부)

초록
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최근 고령인구 증가와 장기요양 보험의 도입으로 요양기관에 입주하는 고령 환자의 수가 빠른 속도로 증가하고 있다. 이러한 장기요양 환자들은 만성질환과 치매 등의 질환을 앓고 있어 거동이 불편하거나 인지력이 떨어지는 어려움을 겪을 뿐 아니라, 가족과 떨어져서 우울증에 시달리므로 심리 및 정서적인 지원이 절실하다. 그리하여, 본 논문에서는 거동이 불편한 고령 환자를 위하여 VR과 포톤네트워크를 이용하여 물리적으로 떨어져 있는 가족들과 함께 평소에 가보지 못했던 해외여행 체험을 가상으로 제공하고자 한다. 기존 VR을 이용한 여행체험 서비스는 혼자 체험하는 반면, 제안하는 콘텐츠는 포톤 네트워크를 통해 가족 및 친구들이 네트워크로 참여함으로써 여행 체험 시 대화는 물론 지인들의 옆모습을 보며 함께 경치를 즐길 수 있다. 이를 통하여 고령의 장기 요양환자로 하여금 심리적 안정감을 회복하고 치유의 의지를 높여서 투병생활에서 삶의 질을 높이는데 도움을 줄 것이라 기대한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Recently, the number of elderly people residing in nursing homes has increased rapidly due to the increase in the elderly population and the introduction of long-term care insurance. These long-term care patients suffer from chronic illnesses and dementia, and thus suffer from inconveniences or lack...

주제어

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AI 본문요약
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문제 정의

  • 가족들과의 유대감, 투병에 강한 의지를 가질 수 있도록 도와주는 정신적, 심리적 서비스를 제공하면 많은 환자 들의 치료에 도움이 될 것이다. 그러므로 본 논문에서는 몸이 불편하여 움직일 수 없는 고령 환자, 만성질환자들이 가상현실과 네트워크를 통해 가족들과 서로 대화를 나누며 여행을 함으로써 환자들의 투병의지를 증가시키기 위한 애플리케이션을 제작하여 실험하였다.
  • 그러므로 본 논문은 거동이 불편한 환자와 가족들이 저렴한 장비를 이용하여 쉽고 간편하게 프로그램에 접속하여 현실감 있는 여행을 즐기도록 한다. 또한 여행 콘텐츠를 의료 서비스에 접목을 시킴으로써 장기 요양 환자들의 우울증, 외로움을 해소하여 감성적 위로를 통해 재활 및 투병의 의지를 제고하는 것을 목적으로 한다.
  • 그러므로 본 논문은 거동이 불편한 환자와 가족들이 저렴한 장비를 이용하여 쉽고 간편하게 프로그램에 접속하여 현실감 있는 여행을 즐기도록 한다. 또한 여행 콘텐츠를 의료 서비스에 접목을 시킴으로써 장기 요양 환자들의 우울증, 외로움을 해소하여 감성적 위로를 통해 재활 및 투병의 의지를 제고하는 것을 목적으로 한다.
  • 본 논문에서는 치매, 암 환자 및 만성질환 환자 등 거동이 불편한 장기 요양 환자들의 정신적, 심리적인 위안과 투병의지의 제고를 위해 가족들과 가상공간에서 여행을 할 수 있는 콘텐츠(서비스)를 제공하는 방법을 제안하고 실제로 구현하였다. 저렴한 가격의 카드보드와 소지하고 있는 스마트폰을 이용하므로 가족 모두가 참여할 수 있고 가격적인 비용부담을 줄여 접근성, 편의성을 향상 시켰으며 가상현실 속에서 가족들과 여행을 함으로써 유대감을 쌓고 좋은 추억을 남길 수 있다.
  • 본 연구에서 제안하는 시스템은 거동이 불편한 환자들이 사용해야 하므로 기존 사용되는 PC와 연결하여 사용하는 전용장비 HTC VIve, Oculus Rift가 아닌, 스마트폰과 카드보드 장치를 이용하여 장비의 이동성, 편리성을 향상시키고 기존 장비의 비싼 비용을 낮추어 가격적인 부담을 줄여 가족 모두가 쉽게 사용할 수 있게 대중화하는 것에 목적이 있다. 기존장비의 PC사용이 아닌 스마트폰을 사용함으로 그래픽적인 부분은 낮아진다는 단점이 있지만 한 가정이 다 같이 사용하기 위해 디바이스 문제와 가격의 문제를 낮추고 여러 명이 보이스로 이야기를 나누며 가상현실에서 꿈꾸던 여행을 할 수 있다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
가상현실은 무엇인가? 가상현실(Virtual Reality)은 실재하지 않는 가상의 환경에서 다양한 피드백을 실시간으로 제공함으로써 대상 자에게 실제와 유사한 환경을 제공하는 영상기술이다[6]. 가상현실 기술은 시간적, 공간적 제약을 극복할 수 있으므로, 최근 가상현실과 의료적인 요소를 접목하여 환자의 재활 및 병증치료에 활용하는 메디컬 가상현실의 연구가 진행되고 있다[7].
가상공간에서 여행을 할 수 있는 콘텐츠는 장기 요양 환자에게 어떤 긍정적인 점을 주는가? 본 논문에서는 치매, 암 환자 및 만성질환 환자 등 거동이 불편한 장기 요양 환자들의 정신적, 심리적인 위안과 투병의지의 제고를 위해 가족들과 가상공간에서 여행을 할 수 있는 콘텐츠(서비스)를 제공하는 방법을 제안하고 실제로 구현하였다. 저렴한 가격의 카드보드와 소지하고 있는 스마트폰을 이용하므로 가족 모두가 참여할 수 있고 가격적인 비용부담을 줄여 접근성, 편의성을 향상 시켰으며 가상현실 속에서 가족들과 여행을 함으로써 유대감을 쌓고 좋은 추억을 남길 수 있다.
메디컬 가상현실 기술은 어떻게 구분되는가? 가상현실 기술은 시간적, 공간적 제약을 극복할 수 있으므로, 최근 가상현실과 의료적인 요소를 접목하여 환자의 재활 및 병증치료에 활용하는 메디컬 가상현실의 연구가 진행되고 있다[7]. 메디컬 가상현실 기술은 크게 두가지 활용영역으로 구분되는데, 환자가 고통스런 재활과정을 즐겁고 효율적인 방식으로 참여하도록 도와주는 재활치료분야[8,9], 실제상황과 유사한 진료, 수술현장 및 응급처치를 가상현실의 시뮬레이션으로 훈련시키는 의료훈련분야[10-12]가 그것이다. 하지만 투병생활에서 환자의 무료함과 더딘 회복속도에 대한 두려움을 극복시키어 심리적 안정감을 주고 사회적 교류와 소통으로 유대감을 향상시킴으로써 재활의 의지를 높이는 환자정서관리에 대한 연구는 미비하였다.
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참고문헌 (16)

  1. J. H. Kim. (2018), Population Policy Outlook 2018. Health and welfare policy forum, 255(2018), 61-74. 

  2. D. H. Lee & J. S. Lee. (2012). Long Term Care Center and Geriatric Illness. Korean journal of clinical geriatrics, 13(4), 133-152. 

  3. S. O. Lee. (2003). Influence of the Social Support on their Mental Health of the Rheumatoid Arthritis Patients. Journal of Korean academic society of nursing education, 9(2), 253-263. 

  4. J. S. Kim & M. H. Kim. (1996). A Study on Family Functioning and Anxiety of Families with Chronic Illness. Korean journal of fundamentals of nursing, 3(1), 19-36. 

  5. J. Y. Kim, S. Y. Ryu, M. A. Han & S. W. Cho. (2016). The Association between Family Support, Activities of Daily Living and Depression among Hospitalized Older Patients with Chronic Diseases. Korean journal of rural medicine & community health, 41(1), 13-26. 

  6. H. J. Song. (2018). Spatio-temporal Data Visualization Survey for VR and AR Environment, 2008 International Conference on Natural Computation, 124-127. 

  7. S. B. Kim. (2017). Health Industry 4th Industrial Revolution Series: Market Trend Analysis of Medical Augmented Reality & Virtual Reality. Korean journal of Health Industry Brief, 251(1), 1-16. 

  8. M. M. Klc, O. C. Muratl & C. Catal. (2017). Virtual reality based rehabilitation system for Parkinson and multiple sclerosis patients. International Conference on Computer Science and Engineering(UBMK), 328-331. 

  9. B. R. Ballester, S. B. Badia & F.M.J. Verschure. (2011). The effect of social gaming in virtual reality based rehabilitation of stroke patients. 2011 International Conference on Virtual Rehabilitation, 1-2. 

  10. Z. Yuan, Q. Yin, J. Hu, S. Feng & D. Zhang. (2008). Study on VR-Based Medical Image Deformation for Surgical Training System. Korean journal of Health Industry Brief, 251(1), 1-16. 

  11. M. Zhang, S. Hengyu, R. Zebin & T. Wenjun. (2018). Assisted system for precise surgery based on medical image computing and VR. 2018 Chinese Control And Decision Conference (CCDC), 5845-5850. 

  12. Y. S. Jeong, Y. T. Kim & G. C. Park. (2017). A Design of Service Improvement Model for Emergency Medical System using Augmented Reality. Journal of Convergence for Information., 7(1), 17-24. 

  13. Photon Co., Ltd., (2016). We Make Multiplayer Simple. https://www.photonengine.com/en-US/Photon 

  14. J. H. Beak. (2017). Photon Unity Network(PUN) that can be easily followed even for beginners. https://blog.naver.com/jbaeg/221131098473/ 

  15. Unity. (2017). Disney TV Animation + Unity, https://unity3d.com/kr/ 

  16. VR Chat. (2017). Create and Play in Virtual Worlds. https://www.vrchat.net/ 

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