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소프트웨어 교육에서 비버챌린지를 활용한 교수·학습 및 평가 방법 탐색
An Exploratory Study on Teaching & Learning and Evaluation Methods using Beaver Challenge in Software Education 원문보기

컴퓨터교육학회논문지 = The Journal of Korean Association of Computer Education, v.21 no.6, 2018년, pp.63 - 82  

전용주 (안동대학교 컴퓨터교육과) ,  정웅열 (일산국제컨벤션고등학교) ,  김인주 (대전동광초등학교) ,  김지혜 (충북고등학교) ,  이현아 (도담중학교) ,  김동윤 (아주대학교 소프트웨어학과)

초록
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2015 개정 교육과정에서는 컴퓨팅 사고력 함양을 위해 소프트웨어(SW) 교육을 강화하였고, 초등 실과 교과 및 중등 정보 교과 교육과정을 통해 소프트웨어 교육의 성격 및 내용체계 등을 체계적으로 제시하였다. 그러나 소프트웨어 교육의 교수 학습 및 평가 방법에 관해서는 유의점과 방향성만을 제시하고 있어 실제적 교육 방법 및 사례에 관한 연구가 필요한 실정이다. 본 연구에서는 최근 국내외에서 SW교육 분야의 새로운 교수 학습 및 평가 모델로서 주목받고 있는 비버챌린지 2017 문제와 2015 개정 교육과정 상의 소프트웨어 교육 관련 성취기준의 연계 가능성을 분석하고, 이를 바탕으로 소프트웨어 교육을 위한 비버챌린지 활용 교수 학습 및 평가 방법을 탐색하고자 하였다. 본 연구의 결과가 소프트웨어 교육에서 교수 학습 및 평가 연구를 위한 기초 자료로 활용될 수 있을 것이라고 기대한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

In the 2015 revised curriculum, software (SW) education was strengthened to cultivate computational thinking. In the curriculum of practical course at elementary school and of informatics course at secondary school, the characteristics, and content systems of SW education have developed systematical...

주제어

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문제 정의

  • 그러나 적지 않은 연구자들이 비버챌린지를 컴퓨팅 사고력 측정도구로 활용할 때 기본적인 문제 분석이나 채점 기준 등에 관한 고려 없이 활용하는 경우를 많이 관찰할 수 있었다. 따라서 본 연구에서는 비버챌린지를 컴퓨팅 사고력 측정도 구로 활용할 경우 유의해야 할 사항을 다음과 같이 제시하고자 한다.
  • 따라서 본 연구에서는 최근 국내외에서 SW교육 분야의 새로운 교수·학습 및 평가 모델로서 주목받고 있는 비버챌린지의 문제(tasks)를 2015 개정 교육과정 상의 소프트웨어 교육 관련 성취기 준을 바탕으로 분석하고, 소프트웨어 교육을 위한 비버챌린지 활용 교수·학습 및 평가 방법을 탐색 하고자 한다.
  • 이러한 분석 결과를 토대로 문제 중심 학습, 프로젝트 학습 기반의 비버챌린지 활용 소프트웨어 교수·학습 방법 및 진단평가, 형성평가, 총괄평가에 적용할 수 있는 방법과 사례를 제안하였다. 또한 총괄평가(컴퓨팅 사고력 측정도구)로 비버챌린지가 활용되는 경우의 유의 사항을 안내하여 현장 교사 및 연구자들이 이를 활용하는데 도움을 주고자 하였다.
  • 본 연구에서 실시한 내용분석은 비버챌린지 문제와 관련된 소프트웨어 성취기준이 무엇인지 알아보기 위한 것이다. 따라서 <표 7>과 같은 내용 분석틀을 바탕으로 비버챌린지 문제에 대한 내용 분석을 실시하였다.
  • 본 연구에서 실시한 전문가 검토는 연구진에 의해 도출된 내용분석 결과를 보완하고 타당도와 신뢰도를 제고하기 위한 것이다. 이를 위해 본 연구에서는 델파이 기법을 활용하여 2회의 설문을 진행하였다.
  • 본 연구에서는 2차 델파이 설문 결과의 타당도와 신뢰도 제고를 위한 외부 전문가 협의를 실시하였다. 외부 전문가 집단은 앞서 언급한 경력 중 3가지 이상을 충족하는 정보과학 및 컴퓨터교육 분야의 교수 5명, 교사 5명으로 구성하였다.
  • 본 연구에서는 최근 국내외에서 SW교육 분야의 새로운 교수·학습 및 평가 모델로서 주목받고 있는 비버챌린지의 문제(tasks)를 2015 개정 교육 과정 상의 소프트웨어 성취기준을 기준으로 분석하고, 이를 학교 현장의 소프트웨어 교수·학습 및 평가에 실제적으로 적용할 수 있는 방법을 제안하고자 하였다.
  • 본 연구의 목적은 소프트웨어 교육을 위한 비버챌린지 활용 교수·학습 및 평가 방법을 탐색하는데 있다.

가설 설정

  • 둘째, 본 연구에서 제시한 평가방법인 진단평가, 형성평가, 총괄평가에서 비버챌린지를 활용하는 방법과 전략은 전통적인 평가의 관점에서도 나름의 의미를 가질 것이다. 그러나 2015 개정 교육과정이 학생참여형 수업과 과정중심 평가를 강조하고 있고, 정웅열 외(2017)의 연구에서도 비버 챌린지 문제를 활용하여 수업 일체형 평가의 가능성이 언급된 점에 주목하여, 비버챌린지를 활용한 문제 중심 학습 또는 프로젝트 기반 학습의 과정 중에 관찰평가, 자기평가, 동료평가 등을 바탕으로 교육 평가가 이루어질 수 있도록 하는 것이 바람직할 것이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
4차 산업혁명에서 소프트웨어 기반 지식과 기술은 어떻게 발전할 것으로 예상되는가? 지능정보사회는 사물인터넷, 클라우드, 빅데이 터, 모바일 컴퓨팅을 통해 생성‧수집·축적된 지식과 데이터를 인공지능(AI: Artificial Intelligence) 과 결합한 지능정보기술이 경제‧사회‧삶 모든 분야에 두루 활용됨으로써 새로운 가치를 창출하는 사회를 뜻한다[2]. 따라서 특정 분야의 기술, 지식, 데이터에 의존하여 부가가치를 창출하는 직업들의 가치는 떨어지고, 소프트웨어 기반 지식과 기술, 즉 컴퓨팅을 바탕으로 문제를 발견하고 분석 하여, 창의적이고 효율적인 해법을 구상하고 문제 해결에 적용할 수 있는 창의‧융합형 인재의 가치가 커질 것으로 예상된다[3][4].
비버챌린지는 무엇인가? 비버챌린지(Bebras Challenge)는 정보과학에 대한 학습 동기를 유발하고, 컴퓨팅 사고력을 함양 하기 위한 목적으로 개발된 문제 해결 기반의 평가 모델이자 교육 혁신이다[13]. 지역, 학교, 교사및 학생의 수준, 성별 등에 관계없이 누구나 도전 가능한 문제(tasks)를 바탕으로 하며, 2004년 리투 아니아에서 779명으로 시작되어 2018년 현재 60 여 개국이 참여하는 전 세계 최대 규모의 정보 교육 운동으로 확산되고 있다[13][18].
제4차 산업혁명이 도래되는 사회는 어떤 사회일까? 제4차 산업혁명은 소프트웨어(SW: Software) 기반 지식과 기술의 가치가 증대된 지능정보사회, 또는 소프트웨어 중심 사회로의 진입을 촉진한다 [1]. 지능정보사회는 사물인터넷, 클라우드, 빅데이 터, 모바일 컴퓨팅을 통해 생성‧수집·축적된 지식과 데이터를 인공지능(AI: Artificial Intelligence) 과 결합한 지능정보기술이 경제‧사회‧삶 모든 분야에 두루 활용됨으로써 새로운 가치를 창출하는 사회를 뜻한다[2]. 따라서 특정 분야의 기술, 지식, 데이터에 의존하여 부가가치를 창출하는 직업들의 가치는 떨어지고, 소프트웨어 기반 지식과 기술, 즉 컴퓨팅을 바탕으로 문제를 발견하고 분석 하여, 창의적이고 효율적인 해법을 구상하고 문제 해결에 적용할 수 있는 창의‧융합형 인재의 가치가 커질 것으로 예상된다[3][4].
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참고문헌 (39)

  1. 클라우스 슈밥 (2016). 제4차 산업혁명. 서울: 새로운현재. 

  2. 미래창조과학부 (2016). 4차 산업혁명에 대응한 지능정보사회 중장기 종합대책. 

  3. 교육부 (2015). SW중심사회를 위한 인재양성추진계획. 

  4. 정웅열, 이영준 (2017). 정보 교육이 과학고 학생들의 진로 개척 능력에 미치는 영향. 컴퓨터교육학회논문지, 20(3), 13-23. 

  5. 정영수 (1981). 교육의 기회균등에 관한 사회학적 고찰. 대학원논문집, 8(1), 317-331. 

  6. 강태중 (2011). 교육사회학의 기원과 변천에 대한 역사 서술의 재검토. 교육사회학연구, 21(4), 1-27. 

  7. 교육부 (2015). SW중심사회를 위한 인재양성추진계획. 

  8. 교육부 (2015). 2015 개정 교육과정 총론. 교육부 고시 제2015-74호, 별책 1. 

  9. 한혜정 외 (2015). 2015 개정 교육과정 총론 해설서 (중.고등학교) 개발 연구. 한국교육과정평가원. 

  10. 교육부 (2015). 소프트웨어 교육 운영 지침. 

  11. 교육부 (2015). 2015 개정 교육과정 정보과 교육과정. 교육부 고시 제2015-74호, 별책 10. 

  12. 조상식 (2018). '제4차 산업혁명'과 미래 교육의 과제. 미디어와 교육, 6(2), 152-185. 

  13. 정웅열, 이영준 (2017). 정보 교육에서 비버 챌린지(Bebras Challenge)의 활용 가능성과 향후 과제. 컴퓨터교육학회논문지, 20(5), 1-14. 

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  15. 정웅열, 김학인, 이민혁, 이현아, 안성진 (2018). 비버 챌린지 2017에 나타난 중등학교 학생들의 컴퓨팅 사고력에 영향을 미치는 요인 연구. 컴퓨터교육학회논문지, 21(3), 21-33. 

  16. 전수진, 전용주, 김슬기, 김도용, 정인기 (2018). 비버 챌린지 2017을 통한 초등학생들의 컴퓨팅 사고 수준 분석. 정보교육학회논문지, 22(3), 1-14. 

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  23. 김은지, 이태욱 (2018). 컴퓨팅 사고력 평가 도구로써 비버 챌린지 2017 신뢰도 분석 : 한국 그룹 III를 중심으로. 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집, 22(2), 103-106. 

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  27. 김영복 (2008). 구성주의 수업의 가치와 한계. 교육연구, 22, 81-104. 

  28. 류희찬, 조완영 (1994). 수학교육의 수업 원리로서의 반영적 추상화. 수학교육학연구, 4(1), 237-253. 

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  33. Invent To Learn (2018). Constructionism: Papert's 8 Big Ideas, https://inventtolearn.com/constructionism/ 

  34. Fraser, N. (2015). Ten things we've learned from Blockly. In Blocks and Beyond Workshop (Blocks and Beyond), 2015 IEEE, 49-50. 

  35. Dagiene, V., & Stupuriene, G. (2016). Bebras - a sustainable community building model for the concept based learning of informatics and computational thinking. Informatics in Education-An International Journal, 15(1), 25-44. 

  36. Teachers' Constructionist and Deconstructionist Learning by Creating Bebras Tasks. In Conference of Constructionism 2016, 257-264. 

  37. Jack R. F., Norman E. W., & Helen H. H. (2010). How to Design and Evaluate Research in Education - EIGHTH EDITION. NY: McGraw-Hill. 

  38. Bloom, B. S. (1956). Taxonomy of Education Objectives, handbook I : cognitive domain. Longman. 

  39. Krathwohl, D. R. (2002). A revision Bloom's taxonomy : an overview. Theory into Practice, 212-218. 

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