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[국내논문] 완전 몰입형 가상현실로 인한 사이버 멀미가 동적 균형에 미치는 영향
The Effect of Dynamic Balance on Cyber Motion Sickness of Full Immersion Virtual Reality 원문보기

융합정보논문지 = Journal of Convergence for Information Technology, v.8 no.1, 2018년, pp.131 - 138  

김나은 (부산가톨릭대학교 물리치료학과) ,  김유림 (부산가톨릭대학교 물리치료학과) ,  문상철 (부산가톨릭대학교 물리치료학과) ,  이동훈 (부산가톨릭대학교 물리치료학과) ,  임호정 (부산가톨릭대학교 물리치료학과) ,  장은경 (부산가톨릭대학교 물리치료학과) ,  홍지은 (부산가톨릭대학교 물리치료학과) ,  강종호 (부산가톨릭대학교 물리치료학과)

초록
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본 연구는 완전 몰입형 가상현실 장비의 사용으로 발생하는 사이버 멀미로 인해 야기된 동적균형의 변화가 낙상을 일으키는지 알아보고자 하였다. 연구의 취지를 이해하고 자발적으로 참여에 동의한 균형감각이 정상인 20대 성인남녀 39명을 대상으로 VR착용 전과 후의 멀미지수, 심박수를 측정하고 Biorescue의 안정성 한계 검사를 실시하였다. 가상현실 체험을 위한 도구로 Samsung gear VR을 이용하였고, To the Homeland 라는 게임을 20분간 실시하였다. VR착용 후 동적균형훈련이 약간 감소하였으나 통계적으로 유의한 차이는 없었다. VR착용 전과 후의 멀미변화는 멀미설문조사를 통해 통계적으로 유의한 차이가 있음을 알 수 있었다. 심박수 변화는 Pulse Oximeter을 이용하여 심박수 증가를 보여 통계적으로 유의한 차이가 있었다. 일반인을 대상으로 완전 몰입형 가상현실 체험은 멀미가 유발되나 동적균형문제에는 다소 영향을 미치지 못하였다. 그렇기 때문에 VR 착용으로 인한 사이버멀미는 균형감소와 낙상을 유발시키지 않는다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of the study was to explore whether the Cyber Motion sickness used VR causes a change in the dynamic balance and fall. For 39 people who voluntarily participated in this study, this study measured the motion sickness questionnaires, the heart rate and stability of limit test in BioRescue...

Keyword

AI 본문요약
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문제 정의

  • 이에 본 연구는 완전 몰입형 가상현실 게임을 시행 한 후 발생되어지는 사이버 멀미에 대해 실제로 낙상의 문제를 일으킬 수 있는 정도의 동적균형의 변화가 나타나는지 알아보고자 한다.
  • 완전 몰입형 가상현실을 체험하기 전 동적 균형능력을 측정하기 위해 대상자에게 바이오레스큐 측정 방법에 대해 구두 설명 및 한 번의 측정 연습을 통해 숙지시킨 후 본 측정을 하였다. 본 측정과 함께 멀미 지수와 심박수도 같이 측정 하였다.
  • 이러한 과제 수행에 환자가 능동적으로 참여하고, 흥미와 재미를 느낄 수 있도록 해주는 과제들을 포함하였다. 또한 Fig. 2와 같이 다양한 방향으로 체중 이동을 요구하고 속도의 다양성으로 인해 발생하는 사이버 멀미에 대한 동적 균형의 변화를 알아보기 위한 수행 과제가 되는 것이다.
  • 이에 본 연구에서는 균형감각에 문제가 없는 정상인 대상으로 완전 몰입형 가상현실 프로그램 중에서 몰입도가 높은 1인칭 시점의 To the homeland 컨텐츠를 사용하여 사이버 멀미를 유발시키고 이에 대해 동적 균형의 변화에 대해 알아보고자 실시하였고, 완전 몰입형 가상현실 중재 전, 후에 따른 멀미, 심박 수, 동적 균형의 안정성 한계를 살펴본 결과 간접적으로 심박 수의 증가로 인해 멀미에 영향을 미친 것을 알 수 있었고(p<0.05) 직접적으로 설문지를 통하여 멀미가 증가하였다(p.05).
  • 본 연구는 시각과 전정감각에 이상이 없는 20대 일반인들 대상으로 완전 몰입형 가상현실을 체험하여 발생된 사이버 멀미가 동적 균형능력에 미치는 영향을 알아보고자 시행하였다. 본 실험과 같이 짧은 시간으로 적용하였을 때 사이버 멀미가 유발되었고 통계학적으로 유의한 차이가 나타났지만 실질적으로 어지럼증을 유발할 정도는 아니었다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
사이버멀미의 발생원인은 감각갈등이론으로 어떻게 설명되는가? 완전 몰입형 가상현실의 이용으로 인해서 발생되는 사이버멀미(Cyber sickness)는 감각갈등이론(Sensory conflict theory)으로 설명되어 진다. 감각갈등이론은 멀미를 유발시키는 두 개의 감각 영역을 시각과 전정감각이라고 가정하고 이 두 개의 감각이 전달하는 감각 정보가 기존의 경험을 바탕으로 한 예상과 일치하지 않을 때 두 감각 정보간의 감각갈등 발생으로 멀미가 발생한다[14].
가상현실이란 무엇인가? 가상현실(VR : Virtual Reality)이란 컴퓨터의 프로그램을 통하여 디지털화한 컨텐츠를 사용자에게 실제와 유사한 경험을 만들어주는 쌍방향성 시뮬레이션을 말한다[1].
가상현실을 상용화는 어떻게 시작되었는가? 이러한 가상현실을 상용화한 것은 2000년대 중반에 반 몰입형 가상현실을 즐길 수 있는 소니의 플레이스테이션2, 닌텐도의 위를 출시하면서 시작되었고, 이 장비들은 적절한 현실감을 재현하고 흥미와 재미로 동기를 유발하며 사용자와 장비간의 상호작용적 인터페이스를 가지고 있고 각종 컨텐츠를 이용함으로써 사용자의 욕구를 해소시켜주며 동기부여는 물론 자아만족감을 가지게 하는 쌍방향성 가상현실 장비이다. 또한 몰입형 장비들은 각각 제공하는 컨텐츠에 대해 사용자와 장비간의 시각적, 청각적으로 피드백을 주고받으며 화면상의 물체를 옮기고, 사용하여 현실상의 상황처럼 사용자의 움직임을 유발시킨다[2].
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