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유치원 교사의 소프트웨어 교육에 대한 관심도 분석: 관심중심수용모형(CBAM)을 중심으로
Analysis on Kindergarten Teachers' Stage of Concerns about Software Education: An Application of the Concerns-Based Adoption Model(CBAM) 원문보기

한국산학기술학회논문지 = Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society, v.19 no.2, 2018년, pp.462 - 471  

박선미 (경남과학기술대학교 아동가족학과) ,  정지현 (경성대학교 유아교육과) ,  강민정 (이화여자대학교 교육공학과)

초록
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올해부터 시행되는 소프트웨어 교육의 초 중 고등교육에의 정규 교육과정 편성을 앞두고 유아를 대상으로 한 소프트웨어 교육에 대한 관심 역시 높아지고 있다. 이러한 시점에서 본 연구는 유치원 교사의 소프트웨어 교육에 대한 관심도를 관심중심수용모형(CBAM)을 통해 알아봄으로써 유아 소프트웨어교육의 도입을 위한 유아교사교육 방안에의 시사점을 얻고자 하였다. 이를 위해 B광역시 소재 유치원에 재직하고 있는 교사 219명을 대상으로 설문을 실시하였다. 수집된 자료는 간이 채점표를 적용하여 상대적 강도로 전환하고 이를 관심도 프로파일 그래프로 나타내었고 배경변인에 따른 관심도 차이를 알아보기 위해 독립 t 검증을 실시하였다. 연구결과, 유치원 교사의 소프트웨어 교육에 대한 관심도는 0단계(지각)가 가장 높고, 운영적, 개인적, 정보적 관심 순으로 높은 수준으로 나타나 대체적으로 비사용자 패턴을 띄었으나 전형적 비사용자 패턴에 비해 비판적 비사용자에 가까운 패턴을 나타내었다. 필요성 인식에 따른 소프트웨어교육에 대한 관심도에 차이를 분석한 결과 모든 단계에서 통계적으로 유의한 차이를 보였고, 교육 및 연수 경험에 따른 소프트웨어 교육에 대한 관심도 차이를 분석한 결과는 0단계(지각)에서만, 그리고 향후 실행 계획 유무에 따른 소프트웨어 교육에 대한 관심도 차이를 분석한 결과는 0단계(지각), 6단계(재초점)에서 통계적으로 유의한 차이를 보였다. 프로파일 그래프 형태는 전체 평균에 의한 패턴과 비교적 유사한 비사용자 형태를 유지하였다. 이러한 결과를 바탕으로 유아교사의 소프트웨어 교육에 대한 관심도 패턴을 전환시키고 소프트웨어 교육역량을 증진시키기 위한 방안이 제안되었다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Even though software (SW) education has not been considered part of the current national kindergarten curriculum, in practice there is growing interest in adopting it. Teachers would be expected to play a key role in the successful introduction and implementation of new educational changes, such as ...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 이에 따라 본 연구는 유치원 교사의 소프트웨어교육에 대한 관심도를 관심중심수용모형을 통해 체계적으로 조사해 봄으로써 이들의 관심 수준 및 강도에 따른 교사 교육의 방향성과 지원책을 모색해 보는 것을 목적으로 수행되었다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
소프트웨어 교육은? 이러한 사회 변화 속에서 학교 교육은 미래 사회에 적응할 수 있는 융·복합형 인재를 양성하기 위해 STEAM 교육이나 메이커(Maker) 교육, 소프트웨어교육 등 많은 실험적 시도와 논의를 하고 있다. 특히 이 중에서도 소프트웨어 교육은 소프트웨어의 기본 개념과 원리를 바탕으로 다양한 문제를 창의적이고 효율적으로 해결하는 컴퓨팅 사고력(Computational thinking)을 기르기 위한 교육 이다[3]. 오늘날 사회는 소프트웨어 중심 시대로, 컴퓨팅 사고력과 프로그램 작성 능력이 학습자의 핵심 역량 중 하나로 일컬어진다[4].
융·복합형 인재를 양성을 위한 교육은? 이러한 사회 변화 속에서 학교 교육은 미래 사회에 적응할 수 있는 융·복합형 인재를 양성하기 위해 STEAM 교육이나 메이커(Maker) 교육, 소프트웨어교육 등 많은 실험적 시도와 논의를 하고 있다. 특히 이 중에서도 소프트웨어 교육은 소프트웨어의 기본 개념과 원리를 바탕으로 다양한 문제를 창의적이고 효율적으로 해결하는 컴퓨팅 사고력(Computational thinking)을 기르기 위한 교육 이다[3].
시뮬라르크를 통해 말하는 현대사회는? 한편 20세기 중반 포스트모던 사회를 통찰했던 프랑스의 철학자 장 보드리야르(Jean Baudrillard)[2]는 현대 사회에서의 현실을 수많은 기호와 이미지 속에 안개처럼 가려진 것으로 규정하고 현대인은 현실을 모사한 인위적인 대체물인 시뮬라르크(simulacre)에 의해 지배당하고 있다고 주장하였다. 즉 그에 따르면 현대사회는 원본과 모사품의 경계가 불명확하며 가상과 현실이 전복된 시대를 의미한다. 이러한 보드리야르의 주장은 가상세계와 현실세계를 중첩시키며 현실세계에 존재하는 데이터를 소프트웨어로 처리하여 컴퓨터를 통해 구현해 내는 현시대에 대한 설명 틀을 제공하는 데에 큰 무리가 없어 보인다.
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