Objectives: The purpose of this study was to identify the effects of college student gambling experience on the gambling problems. Methods: The study included 260 students from four-year universities in Seoul and Gangwon Province, and collected data from March 1, 2018 to March 31, 2018. The data wer...
Objectives: The purpose of this study was to identify the effects of college student gambling experience on the gambling problems. Methods: The study included 260 students from four-year universities in Seoul and Gangwon Province, and collected data from March 1, 2018 to March 31, 2018. The data were analyzed with the SPSS 23.0. Results: First, gambling experience showed high frequency among males (68.5%), 21 years of age and older (45.5%), boarding house (66.1%), and two or more siblings (40.5%). Second, the gambling problem based on the experience of gambling was statistically significant in academic problem, interpersonal relationship, and gambling control. Third, the mental health of the subjects was highly correlated by interpersonal relationship, gambling recognition and academic problem. Also, academic problem was highly correlated in order of gambling control and interpersonal relationship. Fourth, effects of gambling experience on the gambling problems were identified as gambling control, interpersonal relationships, gambling awareness and mental health. Conclusion: Recognize the seriousness of the gambling problem of college students in order to solve the gambling problem, the government, communities and universities should actively promote the harmful effects of gambling and provide regular mental health. education at universities.
Objectives: The purpose of this study was to identify the effects of college student gambling experience on the gambling problems. Methods: The study included 260 students from four-year universities in Seoul and Gangwon Province, and collected data from March 1, 2018 to March 31, 2018. The data were analyzed with the SPSS 23.0. Results: First, gambling experience showed high frequency among males (68.5%), 21 years of age and older (45.5%), boarding house (66.1%), and two or more siblings (40.5%). Second, the gambling problem based on the experience of gambling was statistically significant in academic problem, interpersonal relationship, and gambling control. Third, the mental health of the subjects was highly correlated by interpersonal relationship, gambling recognition and academic problem. Also, academic problem was highly correlated in order of gambling control and interpersonal relationship. Fourth, effects of gambling experience on the gambling problems were identified as gambling control, interpersonal relationships, gambling awareness and mental health. Conclusion: Recognize the seriousness of the gambling problem of college students in order to solve the gambling problem, the government, communities and universities should actively promote the harmful effects of gambling and provide regular mental health. education at universities.
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문제 정의
본 연구는 대학생의 도박성 게임 경험 유무가 도박문제에 미치는 영향을 파악하고자 수행되었으며 결과를 중심으로 고찰하고자 한다.
하지만, 대학생의 학업, 정신건강과 연계하여 수행된 연구는 없었으므로 본 연구에서 대학생의 인터넷 도박성 게임경험 유무가 학업, 정신건강 등 도박문제에 미치는 영향을 파악하고자 한다. 이를 통해, 발생할 수 있는 다양한 도박문제들의 조기예방을 위한 기초자료를 제공하고자 수행되었다.
이처럼 도박은 사회적, 신체적, 정신적으로 다양한 문제를 야기하고 있고 현대사회에서 정신의학적 질병으로 명명하여 이를 예방하기 위한 다양한 시도가 이루어지고 있다. 하지만, 대학생의 학업, 정신건강과 연계하여 수행된 연구는 없었으므로 본 연구에서 대학생의 인터넷 도박성 게임경험 유무가 학업, 정신건강 등 도박문제에 미치는 영향을 파악하고자 한다. 이를 통해, 발생할 수 있는 다양한 도박문제들의 조기예방을 위한 기초자료를 제공하고자 수행되었다.
제안 방법
대학생의 도박문제 요인을 분석하기 위한 도구는 도박 중독 용어 표준화 연구(사행산업통합감독위원회, 2010)의 설문조사를 기반으로 하여 본 연구의 목적에 맞도록 수정·보완하여 하여 사용하였다. 도박문제와 관련된 요인의 타당성을 검정하기 위하여 요인분석을 실시하였고, 분류된 요인의 신뢰도를 평가하였다(Table 1).
대학생의 도박문제 요인을 분석하기 위한 도구는 도박 중독 용어 표준화 연구(사행산업통합감독위원회, 2010)의 설문조사를 기반으로 하여 본 연구의 목적에 맞도록 수정·보완하여 하여 사용하였다. 도박문제와 관련된 요인의 타당성을 검정하기 위하여 요인분석을 실시하였고, 분류된 요인의 신뢰도를 평가하였다(Table 1).
이처럼 도박을 함으로써 발생될 수 있는 다양한 행동양상을 도박문제라 정의할 수 있다. 본 연구의 도박문제는 설문조사에서 측정한 도박문제 항목을 요인분석으로 추출하여 나타난 정신건강, 학업문제, 대인관계, 도박인식, 도박조절 5가지로 한정하였다.
대상 데이터
본 연구는 서울 및 강원도 소재 4년제 대학교 재학생 중 연구 참여에 동의한 사람으로 2018년 3월 1일부터 3월 31일까지 연구의 목적과 의의, 설문 진행절차 및 소요시간, 참여자의 동의의사에 따라 연구 참여를 철회할 수 있음을 설명하였고, 이를 충분히 이해한 후 연구 참여 동의서에 서명한 260명이었다. 자료수집은 구조화된 질문지를 이용하여 자기기입식으로 작성하도록 하였으며 응답 후 바로 회수하였다.
도박과 관련된 불확실한 게임에는 고스톱, 복권 구입, 성인오락실 이용 등을 모두 포함하는 개념으로 정의된다(사행감독위원회, 2016). 본 연구의 도박경험은 불확실한 게임의 결과를 위해 사행성 인터넷 게임을 경험한 대학생으로 한정하였다.
연구대상은 서울과 강원도 소재 4년제 대학교 재학생으로 연구 참여에 동의한 대학생을 대상으로 하였다. 대상자수는 G—power 3.
자료수집은 구조화된 질문지를 이용하여 자기기입식으로 작성하도록 하였으며 응답 후 바로 회수하였다. 회수된 260부 중 분석에 사용하기 어려운 불충분한 설문지 11부를 제외한 최종 249명의 자료를 분석에 사용하였다.
데이터처리
수집된 자료는 SPSS 23 통계프로그램을 이용하여 통계처리 하였다. 대상자의 일반적 특성에 따른 도박 경험 유무를 빈도, 백분율 그리고 X2-test로 분석하였고, 도박문제와 도박 경험과의 차이는 T-test로 분석하였다. 도박문제를 상관분석(Correlation analysis)으로 분석하였으며, 도박경험 유무에 따른 도박문제에 미치는 영향을 다중회귀분석(Multiple regression analysis)으로 분석하였다.
대상자의 일반적 특성에 따른 도박 경험 유무를 빈도, 백분율 그리고 X2-test로 분석하였고, 도박문제와 도박 경험과의 차이는 T-test로 분석하였다. 도박문제를 상관분석(Correlation analysis)으로 분석하였으며, 도박경험 유무에 따른 도박문제에 미치는 영향을 다중회귀분석(Multiple regression analysis)으로 분석하였다.
성능/효과
01 순으로 상관성이 높았다. 넷째, 도박경험자의 도박문제에 영향 요인은 도박조절, 대인관계, 도박인식, 정신건강으로 파악되었다.
대상자의 정신건강은 대인관계(r=.501, p<0.01), 도박인식(r=.356, p<0.01), 학업문제(r=.170, p<0.01) 순으로 상관성이 높았다. 학업문제는 도박조절(r=.
도박경험자의 도박문제에 영향 요인으로 도박조절, 대인관계, 도박인식, 정신건강으로 파악되었다. 도박경험자는 금전의 획득과 놀이라는 두 가지 즐거움을 얻게 되는 양면성으로 인하여 도박에 깊이 몰입되고, 통제력을 상실하여 습관적으로반복하게 되며 중독에 이르게 된다(정병일, 2014).
도박경험자의 도박문제에 영향 요인을 확인하기 위한 다중회귀분석 결과 설명력은 44.5%로 나타났으며, 회귀모형은 통계적으로 유의하였다(F=37.957, p<0.001).
도박문제 항목은 총 20개로 5개 요인으로 추출되었고, 각 요인은 정신건강, 학업문제, 대인관계, 도박인식, 도박조절로 명명하였다. 5개 요인의 Cronbach's α값이 0.
53%)에서 높은 빈도를 보였다. 둘째, 대상자의 도박경험 유무에 따른 도박문제는 학업문제(t=5.5999, p<0.001), 대인관계(t=7.028, p<0.001), 도박조절(t=5.316, p<0.001) 문제에서 통계적으로유의하였다. 셋째, 대상자의 정신건강은 대인관계(r=.
001) 문제에서 통계적으로유의하였다. 셋째, 대상자의 정신건강은 대인관계(r=.501, p<0.01), 도박인식(r=.356, p<0.01), 학업문제(r=.170, p<0.01) 순으로 상관성이 높았고, 학업문제는 도박조절(r=.817, p<0.01), 대인관계(r=.199, p<0.01 순으로 상관성이 높았다. 넷째, 도박경험자의 도박문제에 영향 요인은 도박조절, 대인관계, 도박인식, 정신건강으로 파악되었다.
025) 순으로 나타났다. 즉, 도박경험자는 도박조절, 대인관계, 도박인식, 정신건강 문제에 영향을 미치는 것으로 파악되었다.
첫째, 도박경험자와 비경험자의 비율은 39:61로 나타났고, 도박경험자는 남학생(68.5%), 21세 이상(45.5%), 자취/하숙(66.1%), 형제·자매가 2명이상(40.53%)에서 높은 빈도를 보였다. 둘째, 대상자의 도박경험 유무에 따른 도박문제는 학업문제(t=5.
1%)보다 훨씬 높았다. 특히, 도박경험자는 학업문제, 대인관계, 도박조절 문제에서 통계적으로 유의한 결과를 보였다. 사행산업통합감독위원회(2016) 실태조사에서 도박 문제군의 비율이 남자는 50명중 1명(2.
후속연구
이와 같은 대학생의 도박문제의 심각성을 인식하고 정부와 지역사회, 대학 등이 연계하여 도박의 폐해를 적극적으로 홍보하는 서포터즈 활동 및, 대학 내에서 주기적인 정신보건교육을 실시하여야 한다. 추후 도박관련 연구에서는 다양한 집단과 연령군, 도박의 중증도에 따른 후속연구가 필요할 것으로 사료된다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
도박에 대한 올바른 인식교육이 필요한 이유는?
우리나라는 일반적으로 남자들 사이에서 내기문화가 존재하고, 간단한 게임의 승패에 따라 게임비 내기를 경험한다. 이것은 청소년기에 내기게임을 접하면서 자연스러운 도박관련 환경을 경험하게 되고, 서서히 도박중독으로 발전할 수 있는 경향성을 갖게 된다(이옥희, 2012; 김소희와 서경현, 2016). 이처럼 도박중독은 어느 한 시점에 갑자기 발생하는 것이 아니라 어린 시절의 도박경험에서 비롯되며, 남학생이 여학생보다 좀 더이른 시기에 도박경험을 하게 된다. 이러한 연구결과들은 대학생 도박중독의 예방차원에서 도박에 대한 올바른 인식교육이 필요함을 제시해주고 있다(김영화, 신성만, 이혜주, 2012).
도박이 야기하는 문제는?
또한,도박을 경험하는 수준에 머무르지 않고 반복적,지속적 도박게임 사이트에 접속하게 되어 도박문제의 위험성을 더 가중시키고 있다. 이처럼 도박은 과도한 몰입과 경쟁으로 인하여 삶의 질을 저해하는 주요 정신보건적 문제를 양산한다.2016년 인터넷 이용실태조사 자료에 의하면 10대와 20대의 인터넷 이용이 100%로 나타났고(미래창조과학부, 2017), 모바일 인터넷의 이용률은 20대(99.
우리나라에서 현재 합법적으로 운영되고 있는 사행산업은?
도박은 성인들의 여가활동으로 여겨왔으나, 대학생들 사이에서도 스포츠토토와 같은 사행성 게임들이 공공연히 행해지고 있다. 우리나라에서 현재 합법적으로 운영되고 있는 사행산업은 카지노, 경마, 경륜 및 경정, 복권, 소싸움경기 등이 있다. 그러나 합법 또는 불법적인 모든 사행행위는 도박의 일종으로(권준근, 2011), 중독으로 진행될 가능성이 있다.
참고문헌 (32)
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Kairouz S., Nadeau L. Le projet ENHJEU : Analyse contextuelle des jeux de hasard et d'argent chez les etudiants universitaires. Montreal, QC : Concordia University Research Chair on Gambling, 2010.
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Wardle H., Sproston K., Orford J., Erens B., Griffiths MD., Constantine R., & Pigott S. The British gambling prevalence survey 2007. London: The Stationery Office, 2007.
Welte JW., Barnes GM., Wieczorek WF., & Tidwell MC. Simultaneous drinking and gambling: a risk fact or for pathological gambling. Substance Use & Misuse 2004;39(9):1405-1422.
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