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NTIS 바로가기한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.18 no.6, 2018년, pp.5 - 16
최원겸 (경희대학교 예술디자인대학 디지털콘텐츠학과) , 윤찬 (경희대학교 예술디자인대학 디지털콘텐츠학과) , 우탁 (경희대학교 예술디자인대학 디지털콘텐츠학과)
It is very difficult, but important, to induce and maintain voluntary user engagement in content. For example, many Internet contents provide financial rewards for the user's participation and maintenance. However, there are limitations to methods such as stimulating only external motivations, such ...
핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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게임화란 무엇인가? | 이와 같은 요구에 대응하는 효과적인 방안 중 하나로 게임화를 들 수 있다. 게임화(Gamification)란 사용자 경험과 참여를 향상하기 위해 비게임 분야에서 게임화 요소를 활용하는 방법을 말하는 포괄적 용어다[4]. 오늘날 게임화는 교육 분야부터 금융,건강, 엔터테인먼트, 의료와 환경 보호 등 다양한 범위로 확대·적용되고 있다. | |
게임화를 콘텐츠에 직접 적용하는 방식이 전경적인 게임화에 해당한다고 할 수 있는 이유는 무엇인가? | 따라서 게임화를 콘텐츠에 직접 적용하는 방식은 주로 게임화 요소가 콘텐츠에서 감각적으로 드러나기 때문에 전경적인 게임화에 해당한다고 할 수 있다. 반면 게임화된 콘텐츠 혹은 일반적인 콘텐츠에 적용되는 '게임화를 통한 관리 시스템'은 비게임 콘텐츠의 토대가 되어주는 방식이므로 배경적 게임화에 해당한다고 할 수 있다. | |
게임화의 결과는 어떻게 구분되는가? | 권보연은 마셜 매클루언의 이론을 차용하여 게임화의 결과를 두 가지로 나누어 구분한다. 게임과 비게임(game&non-games)이 결합 될 때, 게임 형질이 결합 매체의 돌출된 전경(figure)으로 드러나는가, 혹은 다른 전경을 부각하기 위한 토대 매체, 즉 배경(ground)의 역할을 맡는가에 따라 유형이 구분된다는 것이다[13]. |
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