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사용자의 지속적이며 자발적인 참여를 위한 게임화 기반의 콘텐츠 관리 시스템 설계
Gamified Contents Management System design for continuous and voluntary participation of Users 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.18 no.6, 2018년, pp.5 - 16  

최원겸 (경희대학교 예술디자인대학 디지털콘텐츠학과) ,  윤찬 (경희대학교 예술디자인대학 디지털콘텐츠학과) ,  우탁 (경희대학교 예술디자인대학 디지털콘텐츠학과)

초록
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콘텐츠에서 자발적인 사용자 참여를 유도하고 유지하는 것은 매우 어렵지만 중요한 일이다. 그 예로 많은 인터넷 콘텐츠 등에서 사용자들의 참여와 그 유지를 위해 금전적 보상을 제공하고 있다. 그러나 금전적 보상처럼 외재적 동기만을 자극하는 등의 방식으로는 한계가 있으며, 콘텐츠의 대한 지속적이고 자발적인 사용자 참여를 얻기 위해서는 정교한 설계와 관리가 필요하다. 이를 위해, Gamified Learning Management System의 예를 참고하여, 기존의 Contents Management System(CMS)을 확장한 게임화 기반의 CMS(Gamified CMS)를 제안하고자 한다. 이를 통해 궁극적으로 사용자의 콘텐츠에 대한 참여와 몰입을 증대시키고자 한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

It is very difficult, but important, to induce and maintain voluntary user engagement in content. For example, many Internet contents provide financial rewards for the user's participation and maintenance. However, there are limitations to methods such as stimulating only external motivations, such ...

주제어

표/그림 (11)

AI 본문요약
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문제 정의

  • 이러한 요구에 따라 본 논문에서는 콘텐츠 관리시스템의 특징적 기능들을 정리하여 ‘관리 기능'으로 묶고, 이 기능과 관련된 비게임 콘텐츠를 관리하는 시스템을 게임화하여 가이드라인을 제시하고자 하였다. 우선 CMS요소의 도출과 GLMS에서 사용된 게임화 요소를 정리하여 각 요소 간 관계를 살펴본 후, 콘텐츠 관리를 위한 게임화 요소들을 모듈화하여 게임화에 용이한 가이드라인인 "게임화 기반 콘텐츠 관리 시스템(Gamified Contents Management System)"을 제안하고자 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
게임화란 무엇인가? 이와 같은 요구에 대응하는 효과적인 방안 중 하나로 게임화를 들 수 있다. 게임화(Gamification)란 사용자 경험과 참여를 향상하기 위해 비게임 분야에서 게임화 요소를 활용하는 방법을 말하는 포괄적 용어다[4]. 오늘날 게임화는 교육 분야부터 금융,건강, 엔터테인먼트, 의료와 환경 보호 등 다양한 범위로 확대·적용되고 있다.
게임화를 콘텐츠에 직접 적용하는 방식이 전경적인 게임화에 해당한다고 할 수 있는 이유는 무엇인가? 따라서 게임화를 콘텐츠에 직접 적용하는 방식은 주로 게임화 요소가 콘텐츠에서 감각적으로 드러나기 때문에 전경적인 게임화에 해당한다고 할 수 있다. 반면 게임화된 콘텐츠 혹은 일반적인 콘텐츠에 적용되는 '게임화를 통한 관리 시스템'은 비게임 콘텐츠의 토대가 되어주는 방식이므로 배경적 게임화에 해당한다고 할 수 있다.
게임화의 결과는 어떻게 구분되는가? 권보연은 마셜 매클루언의 이론을 차용하여 게임화의 결과를 두 가지로 나누어 구분한다. 게임과 비게임(game&non-games)이 결합 될 때, 게임 형질이 결합 매체의 돌출된 전경(figure)으로 드러나는가, 혹은 다른 전경을 부각하기 위한 토대 매체, 즉 배경(ground)의 역할을 맡는가에 따라 유형이 구분된다는 것이다[13].
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참고문헌 (16)

  1. "2018 content industry forecast", Korea Creative Content Agency(KOCCA), KOCCA17-25,6, 2018. 

  2. Jin-Yi Seo, "CMS Application and Market Perspective", Korea Institute of Science and Technology Information(KISTI), 2013 Information Analysis Report, 12-15, 2013 

  3. Gab-Sang Ryu, Jin-kuk Jeong, "N-Screen Service Using Contents Management System" Journal of the Korea Convergence Society, 9(6), 17-23, 2018. 

  4. S. Deterding, D. Dixon, R. Khaled, and L. Nacke, "From game design elements to gamefulness: defining gamification," In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments, pp.9-15, 2011. 

  5. Chong-San Kwon, Tack Woo, "A Research on Gamification Methodology for Korean Language Education", Journal of Korea Game Society, 13(1), 61-74, 2013. 

  6. Jae-chul Oh, "Content management system attracted attention in the era of digital marketing",DATANET, http://www.datanet.co.kr/news/articleView.html?idxno108917, 2017. 

  7. "Hot Issue on the R&D", Korea Copyright Commission, Vol 01-3, 4, 2018. 

  8. Skinner, B. F., "The behavior of organisms: an experimental analysis", Appleton-Century, New York, 1938. 

  9. Jae-Won Choi, and David Wook Koh, "A Guideline for Operant Conditioning Analysis in Game Design." Korean Society For Computer Game,, 27(4), 21-30, 2014. 

  10. Ryan, R. M., & Deci, E. L., "Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation", social development, and well-being. American psychologist, 55(1), 68, 2000. 

  11. Miserandino, Marianne., "Personality psychology: Foundations and findings", Upper Saddle River, NJ: Pearson, 2012. 

  12. McLuhan, M., & McLuhan, E. "Laws of media: The new science", University of Toronto Press, 1989. 

  13. Boh-Youn, Kwon, "Gamification", 2015. 

  14. Boh-Youn Kwon, Chul-Gyun Lyou, "The meta-analysis of domestic gamification research: status and suggest". Human Contents of Association, (39), 97-124, 2015. 

  15. Laura Ermi, Frans Mayra, "Fundamental components of the gameplay experience : analysing immersion", In Proceedings of the DiGRA conference : Changing views: worlds in play (Vancouver, Canada). DiGRA, 2005. 

  16. Rebecca Merrett, "How gamification improved student engagement for Kaplan University", CIO, https://www.cio.com.au/article/546969/how_gamification_improved_student_engagement_kaplan_university/, 2014. 

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