기능성게임은 단순히 재미를 즐기기 위한 수단이 아닌 교육, 의료, 홍보, 경영 등 다양한 분야에서 특별한 목적을 의도로 개발되어 활용된다. 이러한 기능성게임은 일반적인 게임이 가지는 게임성과 함께 특별한 목적에 부합하는 효과성을 가지고 있어야 한다. 하지만, 게임성과 효과성을 모두 나타내는 것은 어려운 일이다. 본 연구는 기능성게임의 게임성과 효과성을 살펴보고 우수한 기능성 게임의 모델을 찾는 방법을 제시하고자 한다. 실험에서는 상용화되어 서비스중인 몇몇 기능성게임과 일반게임의 게임성과 효과성을 살펴보았고, 의미 있는 결과를 확인하였다.
기능성게임은 단순히 재미를 즐기기 위한 수단이 아닌 교육, 의료, 홍보, 경영 등 다양한 분야에서 특별한 목적을 의도로 개발되어 활용된다. 이러한 기능성게임은 일반적인 게임이 가지는 게임성과 함께 특별한 목적에 부합하는 효과성을 가지고 있어야 한다. 하지만, 게임성과 효과성을 모두 나타내는 것은 어려운 일이다. 본 연구는 기능성게임의 게임성과 효과성을 살펴보고 우수한 기능성 게임의 모델을 찾는 방법을 제시하고자 한다. 실험에서는 상용화되어 서비스중인 몇몇 기능성게임과 일반게임의 게임성과 효과성을 살펴보았고, 의미 있는 결과를 확인하였다.
Serious games are developed not only as a means of enjoying fun, but also as a special purpose in various fields such as education, medicine, public relations, and management. Such a serious game should have the effect of meeting the specific purpose with the game of the general game. However, it is...
Serious games are developed not only as a means of enjoying fun, but also as a special purpose in various fields such as education, medicine, public relations, and management. Such a serious game should have the effect of meeting the specific purpose with the game of the general game. However, it is difficult to show both game performance and effectiveness. This study examines game performance and effectiveness of serious game, and suggests a method of finding model of superior serious game. In the experiment, we examined the game performance of some commercial and general games using the proposed method and confirmed the meaningful results.
Serious games are developed not only as a means of enjoying fun, but also as a special purpose in various fields such as education, medicine, public relations, and management. Such a serious game should have the effect of meeting the specific purpose with the game of the general game. However, it is difficult to show both game performance and effectiveness. This study examines game performance and effectiveness of serious game, and suggests a method of finding model of superior serious game. In the experiment, we examined the game performance of some commercial and general games using the proposed method and confirmed the meaningful results.
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문제 정의
본 연구는 기능성게임의 게임성과 효과성을 설펴보고 성공적인 기능성게임의 모델을 제시하는 방법을 제안한다. 이러한 모델은 게임 개발 초기와 개발 후에 활용가능하다.
본 연구에서는 기능성게임의 효과성을 분석하기 위하여, ‘긍정적 정서를 얼마만큼 제공하는가?
본 연구에서는 2017년 한국콘텐츠진흥원의 지원을 받아 실시한 기능성게임 성과분석 및 활성화 방안 연구의 실험 데이터를 활용하였다. 기능성게임은 기존 게임과 비교 했을 때, 어떠한 효과성을 지니고 있는지 여부와 게임과 같은 콘텐츠가 미치는 긍정적 영향의 정서적/동기부여 효과, 행동변화의 효과, 지적능력 향상의 효과와 관계를 살펴보고자 하였다. 실험에서는 그간 출시되었던 기능성게임 중, 선별된 게임을 플레이하고 난 뒤 진행하는 사후 설문조사로 진행이 되며.
실험에서는 그간 출시되었던 기능성게임 중, 선별된 게임을 플레이하고 난 뒤 진행하는 사후 설문조사로 진행이 되며. 그와 비견되는 상용 게임을 대조군으로 편성하여 실제 효과적 차이가 있는지 알아보고자 하였다. 이에 현실적으로 상용 게임과 비교/대조가 쉽지 않은 신체적 효과성은 본 실험에서는 제외하였다.
게임 산업의 다양한 인식 속에 기능성게임의 활성화를 위한 노력이 여러 분야에서 시도되고 있다. 본 연구는 기능성게임의 성과분석에 활용 가능한 게임성과 지적능력 효과성을 측정하기 위한 평가 방법을 제안하였다. 실험에서는 기능성게임 4가지와 일반게임 2가지를 이용하여 다양한 연령층을 대상으로 게임 후 설문을 실시하였다.
제안 방법
버나드는 1938년에 간행된 그의 대표적인 저서 [Function of the Executive]에서 조직을 사회적 체제로 보는 관점을 발전시켰다[4]. 여기에서 공식적 조직과 비공식적 조직을 개념화하였고 이와 관련하여 개인행동의 효과성과 효율성의 개념을 구분하였다. 개인행동의 효과성은 개인이 바라는 구체적인 목표가 달성된 것이고 효율성은 심리적 만족도에 관한 것으로 규정하고 있다.
SMQ-2(Science Motivation Questionnaire - 2)는 과학 학습자의 학습동기를 측정하기 위해 개발된 설문 도구이다. 내재동기 (intrinsic motivation), 직업동기 (Career Motivation), 자기의지(self-determination), 자아효능(self-efficacy), 점수동기(grade motivation) 를 측정하여 과학 학습 방법의 효과성을 검증한다. 일정 기간 동안 적용된 과학 학습 방법이 학습자에게 5개의 구인별로 어떠한 변화가 발생했으며, 학습자의 특성을 최대한 반영했는가에 대해 확인이 가능하다.
일정 기간 동안 적용된 과학 학습 방법이 학습자에게 5개의 구인별로 어떠한 변화가 발생했으며, 학습자의 특성을 최대한 반영했는가에 대해 확인이 가능하다. 본 연구에서는 기능성게임의 지적능력 및 동기부여 부분 효과성을 분석하기 위하여 Glynn 등이 제시한 척도를 기반으로 설문도구를 개발하였다[13].
이에 현실적으로 상용 게임과 비교/대조가 쉽지 않은 신체적 효과성은 본 실험에서는 제외하였다. 설문은 게임별로 별도로 준비하면 대조가 어렵기 때문에, 범용적으로 서로 비교가 가능한 척도로 실험을 설계하였다.
온라인 공고를 통한 실험자 모집하여 228명이 참여하였다. 참가자에게 실험용 게임과 함께 게임 진행을 확인하기 위한 특정 게임 화면을 캡쳐하는 미션을 전달하였고, 구글 설문조사를 통해 온라인으로 실험을 진행하고 설문 화면의 캡쳐를 진행하였다. 또한, 게임 플레이 이후에 제한 시간을 두어 설문에 응하도록 하였으며, 기간 이후 설문 답변자의 설문내용은 유효하지 않음을 안내하였다.
실험에 사용된 게임은 전체 6가지로 기능성게임 4가지, 일반 게임 2가지로 선별하였다. 다양한 분야의 효과를 살펴보기 위하여 영어, 과학 분야 교육, 인식 개선, 의료 분야 등을 고려하였다. 또한, 비교 분석을 위하여 기능성게임이 아닌 다른 일반게임도 포함하였으며, 선정된 게임은 다음과 같다.
7%)으로 나타났다. 효과성 및 게임성 분석을 위해서 먼저 각 게임의 게임 형태적 특징을 분석하고, 이후 각 게임별 몰입 정도를 측정하여 각 게임이 어떤 게임성을 가지고 있는지 등을 분석하였다.
본 연구는 기능성게임의 성과분석에 활용 가능한 게임성과 지적능력 효과성을 측정하기 위한 평가 방법을 제안하였다. 실험에서는 기능성게임 4가지와 일반게임 2가지를 이용하여 다양한 연령층을 대상으로 게임 후 설문을 실시하였다. 실험 결과의 요소별 정량적 수치는 각 게임의 게임성과 효과성을 10점 만점으로 환산하여 방사형 그래프로 표현하였고 게임별 효과를 살펴볼 수 있도록 정리하였다.
실험에서는 기능성게임 4가지와 일반게임 2가지를 이용하여 다양한 연령층을 대상으로 게임 후 설문을 실시하였다. 실험 결과의 요소별 정량적 수치는 각 게임의 게임성과 효과성을 10점 만점으로 환산하여 방사형 그래프로 표현하였고 게임별 효과를 살펴볼 수 있도록 정리하였다. 영어 학습용 기능성게임인 A게임은 긍정적 정서를 주는 게임이며, 학습을 목적으로 하는 게임답게 지식증진, 직업동기, 학습의지, 자아효능의 모든 부분에서 고르게 높은 영향력을 주는 것으로 그림 2와 같이 나타났다.
대상 데이터
본 연구에서는 2017년 한국콘텐츠진흥원의 지원을 받아 실시한 기능성게임 성과분석 및 활성화 방안 연구의 실험 데이터를 활용하였다. 기능성게임은 기존 게임과 비교 했을 때, 어떠한 효과성을 지니고 있는지 여부와 게임과 같은 콘텐츠가 미치는 긍정적 영향의 정서적/동기부여 효과, 행동변화의 효과, 지적능력 향상의 효과와 관계를 살펴보고자 하였다.
온라인 공고를 통한 실험자 모집하여 228명이 참여하였다. 참가자에게 실험용 게임과 함께 게임 진행을 확인하기 위한 특정 게임 화면을 캡쳐하는 미션을 전달하였고, 구글 설문조사를 통해 온라인으로 실험을 진행하고 설문 화면의 캡쳐를 진행하였다.
또한, 게임 플레이 이후에 제한 시간을 두어 설문에 응하도록 하였으며, 기간 이후 설문 답변자의 설문내용은 유효하지 않음을 안내하였다. 실험에 사용된 게임은 전체 6가지로 기능성게임 4가지, 일반 게임 2가지로 선별하였다. 다양한 분야의 효과를 살펴보기 위하여 영어, 과학 분야 교육, 인식 개선, 의료 분야 등을 고려하였다.
이론/모형
본 연구에서는 인터페이스, 게임 구조, 내러티브로 구성된 디지털 게임의 게임성 요소와 게임 구조의 효율성을 분석하기 위하여 King이 제시한 디지털 게임의 5가지 특징을 척도로 사용하였다[7].
따라서 기능성게임의 게임성을 분석하기 위해서는 몰입의 정도를 측정하는 것이 필요하며, 이를 위하여 Jackson & Eklund가 제안한 FSS-2(The Flow State Scale-02) 척도를 참고하여 문항을 작성하였다[11].
따라서 기능성게임을 접하고 플레이 했을 때, 정적정서를 경험하는지 아니면 부적정서를 경험하는지를 평가하는 것은 기능성게임의 효과성을 분석하기 위해 매우 중요한 척도가 될 것이다. 정서를 측정하기 위해서 오늘날까지 전 세계적으로 사용되고 있는 가장 신뢰성이 있고, 타당한 정서척도인 PANAS(Positive Affect Negative Affect Scale)를 이용하여 기능성게임 플레이어의 정서를 측정한다[12].
성능/효과
노기영은 체감형 헬스게임의 성과를 예측하기 위해 대학생 200명을 대상으로 실험연구와 설문조사를 결합한 플레이테스트 방법을 이용하여 몰입, 실재감과 사회인지 요인의 효과를 검증하였다. 그의 연구에서 사회인지요인인 자기효능감은 헬스게임의 기능적 만족도에 유의미하게 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 몰입경험은 가설에서 설정된 방향대로 기능적 만족도와 오락적 만족 모두에 직접적인 영향을 미치는 것으로 확인하였다. 또한, 실재감경험은 헬스게임의 기능적 만족도에는 직접적인 영향을 미쳤으며, 기능적 만족도는 오락적 만족도와 미래 이용의도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다[16].
참가자에게 실험용 게임과 함께 게임 진행을 확인하기 위한 특정 게임 화면을 캡쳐하는 미션을 전달하였고, 구글 설문조사를 통해 온라인으로 실험을 진행하고 설문 화면의 캡쳐를 진행하였다. 또한, 게임 플레이 이후에 제한 시간을 두어 설문에 응하도록 하였으며, 기간 이후 설문 답변자의 설문내용은 유효하지 않음을 안내하였다. 실험에 사용된 게임은 전체 6가지로 기능성게임 4가지, 일반 게임 2가지로 선별하였다.
게임별 몰입 정도를 살펴봤을 때, 게임별로 유의미한 차이는 나타나지 않았으나, B게임의 몰입 정도가 많이 떨어지는 것으로 나타났다. B게임은 게임의 조작감이 불편하며 많은 버그(bug)가 나타내었다.
또한, 효과성 분석을 위한 게임 별 PANAS 척도를 살펴보면, A게임의 PA가 2.8157로 가장 긍정적인 정서를 주는 것으로 나타났으며, 그 뒤를 이어 F게임 (2.7854), D게임(2.7007), E게임 (2.6305), C게임(2.6066) 순으로 나타났다. PA가 가장 낮은 게임은 B게임(2.
C게임은 높은 몰입도를 가진 게임으로, 자아효능에 주는 효과가 다른 효과들 보다 높게 나타났다. 또한, D게임은 몰입도가 높은 게임으로, 플레이어에게 긍정적 정서를 주며, 자아효능에 주는 영향이 높게 나타났다. 일반게임인 E게임은 자아 효능에 큰 영향을 주는 게임이며, 지식증진에도 영향을 미치며, 처벌적 기 능이 없어 지속적으로 게임 진행이 가능하므로 부정적 정서 역시 적게 주는 것으로 나타났다.
또한, D게임은 몰입도가 높은 게임으로, 플레이어에게 긍정적 정서를 주며, 자아효능에 주는 영향이 높게 나타났다. 일반게임인 E게임은 자아 효능에 큰 영향을 주는 게임이며, 지식증진에도 영향을 미치며, 처벌적 기 능이 없어 지속적으로 게임 진행이 가능하므로 부정적 정서 역시 적게 주는 것으로 나타났다. F게임은 특유의 어두운 분위기를 가지고 있는 게임으로 이러한 분위기적 요소가 긍정/부정적 정서에 주는 효과가 큰 것으로 판단된다.
후속연구
이러한 모델은 게임 개발 초기와 개발 후에 활용가능하다. 또한 기존 개발되어 서비스 중인 게임을 대상으로 적용하여 우수한 기능성 게임의 모델을 찾는 것도 가능하리라 생각한다. 본 논문의 구성은 다음과 같다.
” 만을 보는 것이 아닌, 플레이 과정을 통해서 플레이어가 얼마만큼 다양한 방면에서 성장을 이루었는지를 평가해야 할 것이다.
기능성게임은 기존 게임과 비교 했을 때, 어떠한 효과성을 지니고 있는지 여부와 게임과 같은 콘텐츠가 미치는 긍정적 영향의 정서적/동기부여 효과, 행동변화의 효과, 지적능력 향상의 효과와 관계를 살펴보고자 하였다. 실험에서는 그간 출시되었던 기능성게임 중, 선별된 게임을 플레이하고 난 뒤 진행하는 사후 설문조사로 진행이 되며. 그와 비견되는 상용 게임을 대조군으로 편성하여 실제 효과적 차이가 있는지 알아보고자 하였다.
위와 같은 기능성게임의 게임성과 효과성 분석을 통한 기대효과는 다음과 같다. 첫째, 그림 2와 같이 기능성게임의 게임성과 효과성을 고려한 우수 모델 발굴, 둘째, 기능성게임 게임성과 효과성의 밸런싱, 셋째, 기능성게임 개발 단계에서의 점검과 개발 이후의 검증 방법으로 활용 가능하겠다.
더불어, 기능성게임의 효과성과 관련하여 이용자의 역량이 향상되었는지는 장기적인 시간에 걸쳐 조사 분석이 되어야 한다. 향후에는 단기적인 역량 측정 방법과 장기적인 측정방법을 고려한 평가 방법의 모델링이 요구된다.
더불어, 기능성게임의 효과성과 관련하여 이용자의 역량이 향상되었는지는 장기적인 시간에 걸쳐 조사 분석이 되어야 한다. 향후에는 단기적인 역량 측정 방법과 장기적인 측정방법을 고려한 평가 방법의 모델링이 요구된다. 또한, 지적분야 효과성 뿐만 아니라 신체활동 및 인식 변화 등과 같은 보다 다양한 기능성게임의 성과를 측정하기 위한 지표 연구도 필요하겠다.
향후에는 단기적인 역량 측정 방법과 장기적인 측정방법을 고려한 평가 방법의 모델링이 요구된다. 또한, 지적분야 효과성 뿐만 아니라 신체활동 및 인식 변화 등과 같은 보다 다양한 기능성게임의 성과를 측정하기 위한 지표 연구도 필요하겠다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
기능성게임의 어떠한 의도로 개발이 되는가?
기능성게임은 단순히 재미를 즐기기 위한 수단이 아닌 교육, 의료, 홍보, 경영 등 다양한 분야에서 특별한 목적을 의도로 개발되어 활용된다. 이러한 기능성게임은 일반적인 게임이 가지는 게임성과 함께 특별한 목적에 부합하는 효과성을 가지고 있어야 한다.
기능성게임이 기능성과 게임성의 중립을 지키지 못 하고 한쪽으로 치우치면 어떠한 문제가 발하는가?
기능성게임은 게임의 범주에 포함된다. 하지만, 기능성에 너무 치우친 나머지 게임성을 고려하지 못하여 단순한 교육 콘텐츠나 시뮬레이션 등으로 전락하는 경우가 있다. 또는 게임성에 너무 치우친 나머지 기능성이 나타나지 않아 재미 외에 효과를 얻지 못하는 경우도 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해서는 기능성게임의 목적을 고려하여 게임 개발 전문가뿐만 아니라 목적에 부합하는 교육, 의료 등의 도메인 전문가도 포함되어야 하겠다.
기능성게임이 가지고 있어야 하는 성능은 무엇인가?
기능성게임은 단순히 재미를 즐기기 위한 수단이 아닌 교육, 의료, 홍보, 경영 등 다양한 분야에서 특별한 목적을 의도로 개발되어 활용된다. 이러한 기능성게임은 일반적인 게임이 가지는 게임성과 함께 특별한 목적에 부합하는 효과성을 가지고 있어야 한다. 하지만, 게임성과 효과성을 모두 나타내는 것은 어려운 일이다.
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