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생태학적 심리학관점에서 분석한 게이머의 가상환경 지각연구 -배틀그라운드 중심으로-
A Gamer Perception Study of Analyzing by Ecological Psychology in Virtual Environment -Focus on Battleground- 원문보기

만화애니메이션 연구= Cartoon and animation studies, no.50, 2018년, pp.239 - 273  

김대우 (성공회대학교 디지털컨텐츠학과)

초록
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게이머에 대한 연구는 게임의 중독성과 교육, 게이머의 심리적 주의력에 관한 주제가 많았다. 본 논문은 인지과학체계를 한 단계 높인 제임스깁슨의 이론을 바탕으로 게이머의 가상환경을 어떻게 지각하는지 연구해보았다. 깁슨의 이론은 개별적 감각수용기를 통한 자극입력이 아니라, 지각체계들간 공변성확립, 외적 불변속성 분리, 행동가능성 학습, 사건의 불변속성 분리, 선택주의 발달 같은 학습과정을 거쳐 지구환경에 대한 지각체계를 갖춘다고 보았다. 이와 같은 분석툴을 바탕으로 <배틀그라운드>게임콘텐츠의 가상환경에 대한 게이머들의 지각현상을 FGI조사방식으로 수집하고, 검증해보았다. 분석결과는 현실과 동일하게 깁슨의 지각학습과정으로 가상환경을 지각하고 있었으나 게임에서만 발견되는 지각차별성도 있었다. 게임의 목적의식이 기초가 되어 게임 내 등장하는 불변속성을 분류하는 방향으로 패턴화 지각이 발달하게 된다. 본 연구에서 FGI인터뷰를 통해 게이머의 목적의식에 기초를 둔 패턴화(유형화) 지각과정으로 정리될 수 있음을 제시한 것을 연구의 성과로 볼 수 있다. 그러나, FGI 결과만으로 게이머의 심리분석까지 구체적으로 제시할 수 없다는 연구의 한계를 노정한다. 추후에 통계분석을 통한 검증과 인과관계를 확인할 수 있는 모델 연구가 필요하다고 본다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

There have been many topics in gamer research on gamers' game addiction, education, and psychological interest. This paper investigates how to perceive the virtual environment of gamers based on James Gibson 's theories of cognitive science. Gibson's theory is not a stimulus input through individual...

주제어

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
깁슨의 생태주의는 육상환경, 중력, 전자기방사의 물리적 자극원천을 고려한다는 점에서 종합적인 인지과학3)이라고 볼 수 있는데 이를 통해 설명해주는 것은? 더불어 시각과 뇌, 청각과 뇌, 손과 몸 체계처럼 지각체계들 간에 협응하면서 자신에게 꼭 필요한 능동적인 정보탐색을 강조하고 있다. 따라서 깁슨의 연구는 우리의 감각들이 상호관련된 체계로서 지구환경에 적응하고 안정적인 정보를 획득하는지 설명해준다.
전문가를 대상으로 하는 초점집단면접조사는 무엇을 얻을 수 있는가? 피면담자의 자격은 <배틀그라운드게', '> 게')">> 게임을 최소 스팀 프로필 게임플레이시간으로 30시간 이상을 경험한 게이머로 결정했고5), 표본집단은 20대초반의 6여명의 게이머(남성2, 여성4)를 모집했다. 전문가를 대상으로 하는 초점집단면접조사는 일반적인 설문조사에 비해 해당 문제나 주제에 대한 집약적인 정보를 얻을 수 있다. 게임콘텐츠나 게이머를 대상으로 생태학적 심리학 관점으로 연구주제를 삼은 사례가 적기 때문에 연구주제에 대한 일반적인 정보의 획득과 잠재적인 문제점진단이 우선이라고 판단했다.
깁슨의 이론은 무엇을 거쳐 지구환경에 대한 지각체계를 갖춘다고 보았는가? 본 논문은 인지과학체계를 한 단계 높인 제임스깁슨의 이론을 바탕으로 게이머의 가상환경을 어떻게 지각하는지 연구해보았다. 깁슨의 이론은 개별적 감각수용기를 통한 자극입력이 아니라, 지각체계들간 공변성확립, 외적 불변속성 분리, 행동가능성 학습, 사건의 불변속성 분리, 선택주의 발달 같은 학습과정을 거쳐 지구환경에 대한 지각체계를 갖춘다고 보았다. 이와 같은 분석툴을 바탕으로 게임콘텐츠의 가상환경에 대한 게이머들의 지각현상을 FGI조사방식으로 수집하고, 검증해보았다.
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참고문헌 (16)

  1. 전경란, 디지털 게임, 게이머, 게임문화,커뮤니케이션북스, 2009. 

  2. 제임스깁슨, 박형성 외 역, 지각체계로 본 감각 , 아카넷, 2016. 

  3. 제인맥고니걸, 김고명 역, 누구나 게임을 한다 , 알에이치코리아, 2012. 

  4. 도마에 요시키, 번역 장진희, 게임을 움직이는 수학과 물리, 길벗, 1990. 

  5. 이영현, 추상애니메이션의 태동과 기호학적 의미연구, 만화애니메이션연구 통권 제48호, 2017. 

  6. 이춘호, 가변적 밀도를 적용한 LOD(level of detail) 기반의 유향상자 충돌성능 향상, 한국컴퓨터게임학회논문지, 2008. 

  7. 송승근, 게임플레이 경험에 대한 게이머의 인지적 모형에 관한 실증적 접근, 한국게임학회논문지, 2009 vol 9호 

  8. 정재범 외, 게이머의 주의력 조절에 관련된 심리적 요인 연구, 한국컴퓨터게임학회논문지,2008. 

  9. 송미숙, 3D디지털애니메이션에서 시각적 촉각성이 수용자의 현전감에 미치는 영향, 중앙대학교 영상예술학 박사학위논문 (2015, 8). 

  10. 한국콘텐츠진흥원, 2012게임이용자 조사보고서, 1012.8.21. 

  11. 게임넛, "배틀그라운드 필승전략메타 top5!", 유튜브 게임채널 2017, 8, 18 

  12. Hilde Van Gelder and jan Baetens, Realism and the Digital Image, in Critical Realism I Contemporary Art: Around Allan Sekula's Photography, Jan Baetens - Hilde Van Gelder (Leuven University Press). 

  13. 나무위키, https://namu.wiki/ 키워드 '픽토그램', 12월 20일 

  14. 위키피디아, https://ko.wikipedia.org/wiki/, 키워드: 청각, 2017. 12. 16 

  15. 작성자 3mm, 인벤, http://www.inven.co.kr/board/battlegrounds/5074/240, 2017.8.27. 

  16. (2017) 

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