$\require{mediawiki-texvc}$

연합인증

연합인증 가입 기관의 연구자들은 소속기관의 인증정보(ID와 암호)를 이용해 다른 대학, 연구기관, 서비스 공급자의 다양한 온라인 자원과 연구 데이터를 이용할 수 있습니다.

이는 여행자가 자국에서 발행 받은 여권으로 세계 각국을 자유롭게 여행할 수 있는 것과 같습니다.

연합인증으로 이용이 가능한 서비스는 NTIS, DataON, Edison, Kafe, Webinar 등이 있습니다.

한번의 인증절차만으로 연합인증 가입 서비스에 추가 로그인 없이 이용이 가능합니다.

다만, 연합인증을 위해서는 최초 1회만 인증 절차가 필요합니다. (회원이 아닐 경우 회원 가입이 필요합니다.)

연합인증 절차는 다음과 같습니다.

최초이용시에는
ScienceON에 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 로그인 (본인 확인 또는 회원가입) → 서비스 이용

그 이후에는
ScienceON 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 서비스 이용

연합인증을 활용하시면 KISTI가 제공하는 다양한 서비스를 편리하게 이용하실 수 있습니다.

초등 융합SW교육을 위한 플립 러닝 기반 교수-­학습 모형 개발 및 적용
The Development and Application of a Teaching and Learning Model Based on Flipped Learning for Convergence Software Education in Elementary Schools 원문보기

정보교육학회논문지 = Journal of the Korean Association of Information Education, v.22 no.2, 2018년, pp.213 - 222  

이미화 (부산교육대학교) ,  함성봉 (모덕초등학교)

초록
AI-Helper 아이콘AI-Helper

본 연구에서는 초등학생들을 대상으로 컴퓨터와 스마트기기를 활용하여 자기주도적 학습을 할 수 있도록 교과교육과정과 SW교육 내용요소를 융복합하여 플립 러닝 기반의 융합SW 교수-학습 모형을 개발하고 이를 초등 교육현장에 적용하여 EPL 흥미도와 교과 성취 수준에 미치는 영향을 분석 평가하는데 목적이 있다. 본 교수-학습 모형은 교과 내용 융 복합, 문제 상황 제시, 창의적 아이디어 설계, 산출물 공유의 4단계로 구성되었다. 본 연구의 플립 러닝기반 융합SW 교수-학습 모형을 수업에 적용하여 평가 분석한 결과 학습자들의 EPL 흥미도 및 교과 성취 수준 향상에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구 결과에 대한 시사점 및 기대효과를 제시하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this study was to develop a convergence software teaching and learning model based on flipped learning through multidisciplinary integration of the subject matter curriculum and content elements of software education so as to facilitate students' self-directed learning utilizing compu...

주제어

AI 본문요약
AI-Helper 아이콘 AI-Helper

* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

문제 정의

  • 본 연구에서는 초등학교 SW교육에서 활용 가능한 대표적인 교육용 프로그래밍언어(EPL)인 ‘엔트리’와 ‘스크래치’를 비교 분석하고 거꾸로 학습을 위한 EPL을 선정하여 융합SW교육을 전개하는데 활용하도록 한다.
  • 본 연구에서는 초등학생들을 대상으로 컴퓨터와 스마트기기를 활용하여 가정 및 학교 교육 환경에서 자기주도적 학습을 할 수 있도록 교과교육과정과 SW교육 내용 요소를 융복합하여 플립 러닝 기반의 융합SW 교수-학습 모형을 개발하고 이를 초등 교육현장에 적용하여 EPL 흥미도와 교과 성취 수준에 미치는 영향을 분석하여 효과성을 검증하였다. 본 연구의 플립 러닝 기반 융합 SW 교수-학습 모형을 수업에 적용하여 평가 분석한 결과 학습자들의 EPL 흥미도 및 교과 성취 수준 향상에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
  • 이에 SW교육 성취 기준 도달을 위한 학습 내용을 선정, 재구성(융·통합)하여 플립 러닝 기반 융합SW 교수-학습 모형을 설계 및 개발하고 초등 교육현장에 적용하여 효과성을 분석 평가하고자 한다.
  • 이에 본 연구에서는 컴퓨터와 스마트기기를 활용하여 가정 및 학교 교육환경에서 쉽게 접근하여 자기주도적 학습을 할 수 있도록 플립 러닝(Flipped Learning)을 기반으로 교과교육과정과 SW교육 내용요소를 융복합한 융합SW 교수-학습 모형을 개발하고 이를 초등 교육현장에 적용하여 EPL 흥미도와 교과 성취 수준에 미치는 영향을 분석 평가하고자 한다. 본 연구의 플립 러닝 기반 융합SW 수업에서 학습자는 사전학습을 통해 자신의 속도로 배우고 익히고 스스로 학습속도를 조절할 수 있으며 교수-학습과정에서 학습자간의 적극적인 상호작용과 협력학습을 용이하게 하여 부족한 SW교육시수와 수동적인 SW교수-학습의 문제점들에 대한 해결방안을 제시할 수 있을 것이다[4][21].

가설 설정

  • 본 연구의 연구 가설은 ‘플립 러닝 기반의 융합SW 교수-학습 모형을 적용한 융합 소프트웨어 수업은 초등학생들의 EPL 흥미도와 교과 성취 수준 향상에 긍정적인 영향을 미칠 것이다’로 선정한다.
본문요약 정보가 도움이 되었나요?

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
SW교육이란? 아울러 SW교육에 대한 수요가 높아지고 있지만 SW교육의 근간이라고 할 수 있는 컴퓨팅 사고력을 기반으로 하여 다른 교과와 융합한 융합SW교육에 대한 수업사례가 부족하고 SW교육의 목적성에 대한 문제로 나타날 수 있다[22][30]. SW교육은 학생들에게 단순한 지식을 전달하고 코딩능력을 기르는 것에 그치지 않고 기본적인 소프트웨어 절차적 지식을 바탕으로 서로 협업하여 주어진 문제(과제)를 해결할 수 있도록 하는 과정이다. 즉 SW교육은 수업 대부분의 시간을 학생들 스스로 생각하는 배움 중심, 학습자 참여 중심 수업으로 학습자와 교사, 학습자와 학습자가 상호작용하며 협력하는 수업을 통해 자기주도적인 학습을 할 수 있도록 하는 것에 핵심을 두고 있다[14].
SW중심사회를 위한 인재양성 추진계획의 목적은? 최근 우리나라도 교육부와 과학기술정보통신부에서 「SW중심사회를 위한 인재양성 추진계획」을 수립하고 2018년부터 소프트웨어 교육을 의무화 실시한다. 특히 기존의 정보교육과정을 소프트웨어 중심의 교육과정으로 개정하고 2015년 교육과정 총론에서 소프트웨어 교육 강화 방안을 발표하였다[13][26][27].
초·중등 소프트웨어 교육을 핵심역량으로 보고 교육하려 노력하는 국가는? 특히 소프트웨어 교육을 통해 미래의 경쟁력을 확보하기 위해 세계 각국에서는 초·중등 소프트웨어 교육을 강화하고 의무화하기 시작했다. 대표적인 나라로는 미국, 영국, 인도, 이스라엘 등으로 컴퓨팅 사고력(Computational Thinking)을 미래 세대가 갖추어야 할 핵심역량으로 보고 이를 다른 교과목과 융합하여 적용하고자 하는 노력을 기울이고 있다[6][37].
질의응답 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (37)

  1. Baek, Y. S. (2011). A Study on the Direction of Steam Education in Korea. Learner-Centered Curriculum Research Association 11(4), 149-171. 

  2. Bergmann, J., Overmyer, J., & Wilie, B. (2013). The Flipped Class: What It Is and What It Is Not. Retrieved December 6. 

  3. Bergmann. J. & Sams, A. (2012). Flip Your Classroom. Washington DC: ISTE. 

  4. Beum, S. G. & Im, J. H. (2012). A Case Study of Unist e-Education: Inverted (Flipped) Learning Model. In Proceedings of the Society of e-Learning. 

  5. Busan Metropolitan City Office of Education (2017). Journal of Busan Educational Planning, 115-118. 

  6. CAS (2013). Computing in the National Curriculum: A Guide for Primary Teachers. Computing at School. 

  7. Choi, J. B. & Kim, E. K. (2015). Developing a Teaching-Learning Model for Flipped Learning for Institutes of Technology and a Case of Operation of a Subject. Journal of Engineering Education Research, 18(2), 77-88. 

  8. Ham, S. J., Kim, S. H., & Song, K. S. (2014). Development of CT-STEAM Instruction Model Using Scratch EPL. Journal of the Korean Association of Computer Education, 18(2), 103-108. 

  9. Han, S. U. (2012). The Effects of Keller's Motivation Strategy on Learning Motivation and Academic Achievement, Master's Thesis, Graduate School of Education Dankook University. 

  10. Jung, M. (2014). The Effects of Flipped Classroom on Elementary Learners' Mathematics Academic Achievement and Attitude. Graduate School of Education Korea National University of Education. 

  11. Jung, S. W. (2012). Smart Education Global Trend. KERIS. 

  12. Kang, S. H. (2015). Crisis of the Burg King and Entry World, Wiki Books. 

  13. KERIS (2015). A Study of Software Education Operation Guideline Development. 

  14. Kim, B. R. (2017). Design and Application of Competency-based SW Education Model. Graduate School of Education Seoul National University of Education. 

  15. Kim, J. H. (2016). Development and Application of EPL and Physical Computing Curriculum in Elementary Schools for Computational Thinking, Graduate School of Education Cheongju National University of Education. 

  16. Kim, J. S. (2012). Educational Theory of STEAM. Yangseowon. 52-59. 

  17. Kim, J. S. (2014). The Effect of Using Scratch Program on School Learning to Improve Thinking Ability. Graduate School of Education Incheon National University. 

  18. Kim, J. S. (2015). A Study on the Development of Learning Model for SW Education. Korea Education and Research Information Service. 57-78. 

  19. Kim, K. T. (2016). A Suggestion for the Revitalization of SW Education in Busan. The Magazine of Busan Education. 132-137. 

  20. Kim, M. Y. & Bae, Y. K. (2013). Development of Instructional Design Model for Smart Education, Journal of the Korea Contents Association, 13(1), 467-481. 

  21. Kim, S. H. (2015). Software Education Methodology. Journal of Gyeongin National University of Education Institute for Homo Future. 

  22. Kim, S. K. (2016). SW Education based on the Convergence Impacts Computational Thinking on the Software-related Career Oriented Elementary School Students. Graduate School of Education Gyeongin National University of Education. 

  23. Lee, H. S., Kang, S. C., & Kim, C. S. (2015). A study on the Effect of Flipped Learning on Learning Motivation and Academic Achievement. Journal of the Korean Association of Computer Education, 18(2), 47-57. 

  24. Lee, M. H. (2011). Application and Analysis of Educational Programming Language for Elementary Informatics Education. Journal of the Korean Association of Information Education 15(1), 85-91. 

  25. Lee, M. K. (2014). Case Study on Effects and Signification of Flipped Classroom. Journal of Korean Education, 41, 87-116. 

  26. Ministry of Education (2015a). The Revised National Curriculum 2015 for Primary and Secondary Schools. 

  27. Ministry of Education (2015b). Guidelines of Software Education Management. 

  28. Moon, W. S. (2013). STEAM Learning Model in Elementary Schools by Applying Scratch Programming. Journal of the Korean Association of Information Education 17(4), 457-466. 

  29. Moon, W. S. (2017). The Effect of Convergent Programming Study Utilizing Scratch and Sensor Board on the Elementary School Students. Journal of the Korean Association of Information Education 21(1), 23-31. 

  30. Park, P. W. (2016). A Method on the Convergent Software Education with Game Programming. Journal of Multimedia Services Convergent with Art, Humanities, and Sociology 6, 27-34. 

  31. Park, Y. S. (2016). Design and Application of Elementary School SW Education Model with Utilizing Entry. Graduate School of Education Daegu National University of Education. 

  32. Ryu, M. Y. (2015). Development of Computational Thinking-Based Educational Program for SW Education. Journal of the Korean Association of Information Education 19(1), 11-20. 

  33. Seo, J. W. (2017). Effectiveness of SW-STEAM Education through the Pair Programming Strategy. Graduate School of Education Gyeongin National University of Education. 

  34. Shin, S. B. (2017). Policy Strategies of Elementary and Secondary Curriculum for Promoting Computational Thinking Ability. The Korean Association of Information Education Research Journal 8(2), 135-141. 

  35. Son, E. J., Park, J. H., Im, C., Lim, Y., & Hong, S. W. (2015). Impact of Flipped Learning Applied at a Class on Learning Motivation of College Students, Journal of the Society for Cognitive Enhancement and Intervention, 6(2), 97-117. 

  36. Son, K. H. (2013). The Development and Application to Computer Programming Education using Arduino, Graduate School of Education Gyeongin National University of Education. 

  37. Sung, J. S. (2015). Analysis on the International Comparison of Computer Education in Schools. Journal of the Korean Association of Computer Education. 18(1), 45-54. 

저자의 다른 논문 :

관련 콘텐츠

오픈액세스(OA) 유형

BRONZE

출판사/학술단체 등이 한시적으로 특별한 프로모션 또는 일정기간 경과 후 접근을 허용하여, 출판사/학술단체 등의 사이트에서 이용 가능한 논문

이 논문과 함께 이용한 콘텐츠

저작권 관리 안내
섹션별 컨텐츠 바로가기

AI-Helper ※ AI-Helper는 오픈소스 모델을 사용합니다.

AI-Helper 아이콘
AI-Helper
안녕하세요, AI-Helper입니다. 좌측 "선택된 텍스트"에서 텍스트를 선택하여 요약, 번역, 용어설명을 실행하세요.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.

선택된 텍스트

맨위로