최근 4차 산업혁명 시대를 맞아 주목받고 있는 가상현실 기술이 사회 전반적으로 확산 및 보급됨에 따라 가상현실 산업에 대한 기대치는 점차 높아지고 있다. 이에 구글이나 페이스북 등 세계적인 대기업뿐만 아니라 국내에서도 삼성이나 LG 등 대기업들이 가상현실을 미래성장 동력으로 인식하여, R&D 및 초기 생태계 선점에 주력하고 있다. 그러나 국내에선 아직 글로벌 시장과 경쟁하기에는 환경이 제대로 갖추어져 있지 않고, 가상현실에 관련한 스타트업이나 중소기업이 생겨나고 있지만 성공한 기업의 사례가 많지 않은 것이 현실이다. 본 연구에서는 현재 국내외 가상현실 시장과 산업을 분석하고 활성화 방안을 제시한다. 거시적 관점으로는 PEST 분석과 미시적 관점으로는 SWOT(Strength, Weaknes, Opportunitiess, Threats)분석, 소비자 분석, 경쟁구조 분석 등을 실시하여 문제점을 도출하여 가상현실 산업이 발전하기 위한 방안을 제안한다. 가상현실 생태계가 아직 형성되어 있지 않고 킬러콘텐츠와 국산 디바이스의 부재, 사업성의 불확실성이 문제점으로 도출되어 인력양성 프로그램 마련, 디바이스 구입 및 사용문제 개선 그리고 관련 사업에 관한 정부의 투자 확대 등을 해결방안으로 제시한다.
최근 4차 산업혁명 시대를 맞아 주목받고 있는 가상현실 기술이 사회 전반적으로 확산 및 보급됨에 따라 가상현실 산업에 대한 기대치는 점차 높아지고 있다. 이에 구글이나 페이스북 등 세계적인 대기업뿐만 아니라 국내에서도 삼성이나 LG 등 대기업들이 가상현실을 미래성장 동력으로 인식하여, R&D 및 초기 생태계 선점에 주력하고 있다. 그러나 국내에선 아직 글로벌 시장과 경쟁하기에는 환경이 제대로 갖추어져 있지 않고, 가상현실에 관련한 스타트업이나 중소기업이 생겨나고 있지만 성공한 기업의 사례가 많지 않은 것이 현실이다. 본 연구에서는 현재 국내외 가상현실 시장과 산업을 분석하고 활성화 방안을 제시한다. 거시적 관점으로는 PEST 분석과 미시적 관점으로는 SWOT(Strength, Weaknes, Opportunitiess, Threats)분석, 소비자 분석, 경쟁구조 분석 등을 실시하여 문제점을 도출하여 가상현실 산업이 발전하기 위한 방안을 제안한다. 가상현실 생태계가 아직 형성되어 있지 않고 킬러콘텐츠와 국산 디바이스의 부재, 사업성의 불확실성이 문제점으로 도출되어 인력양성 프로그램 마련, 디바이스 구입 및 사용문제 개선 그리고 관련 사업에 관한 정부의 투자 확대 등을 해결방안으로 제시한다.
As the virtual reality technology, which has been attracting attention recently in the era of the fourth industrial revolution, is spreading and spreading throughout the society, expectation about virtual reality is gradually increasing. The major big companies such as Samsung and LG in Korea are co...
As the virtual reality technology, which has been attracting attention recently in the era of the fourth industrial revolution, is spreading and spreading throughout the society, expectation about virtual reality is gradually increasing. The major big companies such as Samsung and LG in Korea are concentrating on R &D and early ecosystem composition of virtual reality field as well as large global corporations such as Google and Facebook. But in Korea, the environment is not well equipped to compete with the global market and although there are many SMEs and start-up companies related to virtual reality, there are few successful companies. In this study, we analyze the domestic and foreign virtual reality market and industry and present ways of activation on virtual reality industry. We analysis by PEST analysis, SWAT and competitive structure analysis.Based on the analyzed results, ways to revitalize the virtual reality industry are suggested in this paper.
As the virtual reality technology, which has been attracting attention recently in the era of the fourth industrial revolution, is spreading and spreading throughout the society, expectation about virtual reality is gradually increasing. The major big companies such as Samsung and LG in Korea are concentrating on R &D and early ecosystem composition of virtual reality field as well as large global corporations such as Google and Facebook. But in Korea, the environment is not well equipped to compete with the global market and although there are many SMEs and start-up companies related to virtual reality, there are few successful companies. In this study, we analyze the domestic and foreign virtual reality market and industry and present ways of activation on virtual reality industry. We analysis by PEST analysis, SWAT and competitive structure analysis.Based on the analyzed results, ways to revitalize the virtual reality industry are suggested in this paper.
* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.
문제 정의
본 연구에서는 국내 가상현실 산업의 활성화 방안에 관한 연구를 위해 가상현실의 특징을 살펴보고, 국내외적인 가상현실 산업을 PEST 분석, SWOT 분석, 소비자 분석, 다른 산업과의 경쟁구조 등으로 분석하였다. 분석한 결과 가상현실 생태계가 아직 형성되어 있지 않다는 일반적인 내용이외에 킬러콘텐츠의 부재, 국산 디바이스의 부재 그리고 사업성의 불확실성이 문제점으로 도출되어 인력양성 프로그램 마련, 디바이스 구입 및 사용문제 개선 그리고 관련 사업에 관한 정부의 투자 확대 등을 해결방안으로 제시하였다.
본 연구에서는 국내외 가상현실 산업의 활성화를 위 해 여러 가지 요인과 현황을 분석하고 문제점을 도출하여 해결방안을 제시한다. 먼저 가상현실 산업의 개념 및 배경을 고찰하고 산업 동향과 시장 현황에 대하여 살펴보고 선행연구를 바탕으로 거시적 관점으로는 PEST 분석과 미시적 관점에서 SWOT 분석, 소비자 분석, 경쟁구조 분석을 한다.
제안 방법
본 연구에서는 국내외 가상현실 산업의 활성화를 위 해 여러 가지 요인과 현황을 분석하고 문제점을 도출하여 해결방안을 제시한다. 먼저 가상현실 산업의 개념 및 배경을 고찰하고 산업 동향과 시장 현황에 대하여 살펴보고 선행연구를 바탕으로 거시적 관점으로는 PEST 분석과 미시적 관점에서 SWOT 분석, 소비자 분석, 경쟁구조 분석을 한다. 분석한 내용을 바탕으로 도출된 문제점에 대한 대안을 제시하고 가상현실 산업을 활성화하기 위한 방안을 제안한다.
먼저 가상현실 산업의 개념 및 배경을 고찰하고 산업 동향과 시장 현황에 대하여 살펴보고 선행연구를 바탕으로 거시적 관점으로는 PEST 분석과 미시적 관점에서 SWOT 분석, 소비자 분석, 경쟁구조 분석을 한다. 분석한 내용을 바탕으로 도출된 문제점에 대한 대안을 제시하고 가상현실 산업을 활성화하기 위한 방안을 제안한다.
소비자 분석을 위해 가상현실에 대한 대중화 정도, 콘텐츠 만족도, 디바이스 만족도 그리고 앞으로 수요가 있는 분야 등 4개의 영역으로 나누어조사하였다. 본 설문조사는 20대 대학생 100명과 직장인 33명 전체 133 명을 대상으로 실시하였다.
대상 데이터
소비자 분석을 위해 가상현실에 대한 대중화 정도, 콘텐츠 만족도, 디바이스 만족도 그리고 앞으로 수요가 있는 분야 등 4개의 영역으로 나누어조사하였다. 본 설문조사는 20대 대학생 100명과 직장인 33명 전체 133 명을 대상으로 실시하였다.
성능/효과
1) 킬러콘텐츠의 부재: 가상현실 콘텐츠 시장의 잠재력은 높은 수준이지만 소비자의 실질적인 구매까지 연결되기 위한 킬러 콘텐츠가 필요한 상황이다.
2) 국산 디바이스의 부재 : 국내 가상현실 산업은 하 드웨어 부문에선 모바일에 한해 경쟁력이 있으나 PC기반 하드웨어, 가상현실 저작도구, 소프트웨어 기술, 그리고 플랫폼과 콘텐츠 측면에서는 글로벌 업체들에 비해 취약하다. 특히, 현재 디바이스들이 거의 외산이어서 국내 유저들은 관련 장비를 주로 외국에서 구입해야 한다.
3) 사업성의 불확실성 : 현재 많은 업체들이 가상현실 분야에 뛰어들고 있지만 소수의 업체를 제외하면 뚜렷한 성과를 내는 곳은 거의 없다. 이제 막 떠오르는 산업의 특성상 눈앞의 수익 창출보다는 시장 활성화와 생태계 조성을 위한 초기 투자가 이루어지고 있으나, 불확실한 미래를 보고 얼마나 투자해야 하는지 알기 어려운 상황이다.
디바이스 만족도를 알아보기 위한 설문에서는 표6과 같이 경험했지만 구매의사가 없는 이유에서 가격이 비싸다는 이유가 가장 많아 아직 가상현실 디바이스가 일반인이 구입하기에는 비싼 것으로 파악되었다.
본 연구에서는 국내 가상현실 산업의 활성화 방안에 관한 연구를 위해 가상현실의 특징을 살펴보고, 국내외적인 가상현실 산업을 PEST 분석, SWOT 분석, 소비자 분석, 다른 산업과의 경쟁구조 등으로 분석하였다. 분석한 결과 가상현실 생태계가 아직 형성되어 있지 않다는 일반적인 내용이외에 킬러콘텐츠의 부재, 국산 디바이스의 부재 그리고 사업성의 불확실성이 문제점으로 도출되어 인력양성 프로그램 마련, 디바이스 구입 및 사용문제 개선 그리고 관련 사업에 관한 정부의 투자 확대 등을 해결방안으로 제시하였다. 또한 가상현실 플랫폼 개발을 하여 각종 분야에 적용시키고 소비자와 기 업 간에 요구를 충족시킬 수 있는 선순환 구조의 생태계가 마련되어야 하며, 생태계 조성이 안정적인 지점으 로 넘어간 후에도 현재 당면해있는 기술적 한계점들을 보완하기 위한 연구 등 계속적인 노력이 필요하다[9] [10].
체험한 콘텐츠에 대한 만족도는 표5와 같이 보통이상이 90%이상으로 높게 나타났지만 36%정도 구매의사가 없는 것으로 나타났다. 구매의사가 없는 이유로 필요성을 못 느꼈다는 응답이 제일 많아 킬러 콘텐츠의 부재 때문인 것으로 사료된다.
후속연구
가상현실 콘텐츠 수요를 조사한 결과 표7과 같이 역시 게임분야가 가장 높았고 다음이 교육 분야로 나타났다. 본 설문결과에서 가상현실 콘텐츠나 디바이스를 향후 구매 의향이 있는 잠재적 소비자의 비율이 높은 만큼 가상현실 산업이 본격적으로 활성화된다면 시장 규모가 증가할 것이라고 예상된다. 본 설문은 20대 대학생이 대부분이므로 좀 더 정확한 설문을 위해서 향후 다양한 연령대와 직업군에 대한 조사가 필요하리라 여겨진다.
본 설문결과에서 가상현실 콘텐츠나 디바이스를 향후 구매 의향이 있는 잠재적 소비자의 비율이 높은 만큼 가상현실 산업이 본격적으로 활성화된다면 시장 규모가 증가할 것이라고 예상된다. 본 설문은 20대 대학생이 대부분이므로 좀 더 정확한 설문을 위해서 향후 다양한 연령대와 직업군에 대한 조사가 필요하리라 여겨진다.
본 연구에서 제안한 활성화 방안이 지속된다면 가상 현실 산업은 확대될 것이며 산업이 활성화 된 후에는 보다 일반적인 소비자의 요구를 분석하여 적절한 비즈니스 모델을 선정하고 시장 창출을 위한 방안의 지속적인 모색이 필요하다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
국내 가상현실 산업의 활성화 방안을 위한 분석 결과를 통해 개선해야 할 점은 무엇인가?
본 연구에서는 국내 가상현실 산업의 활성화 방안에 관한 연구를 위해 가상현실의 특징을 살펴보고, 국내외적인 가상현실 산업을 PEST 분석, SWOT 분석, 소비자 분석, 다른 산업과의 경쟁구조 등으로 분석하였다. 분석한 결과 가상현실 생태계가 아직 형성되어 있지 않다는 일반적인 내용이외에 킬러콘텐츠의 부재, 국산 디바이스의 부재 그리고 사업성의 불확실성이 문제점으로 도출되어 인력양성 프로그램 마련, 디바이스 구입 및 사용문제 개선 그리고 관련 사업에 관한 정부의 투자 확대 등을 해결방안으로 제시하였다. 또한 가상현실 플랫폼 개발을 하여 각종 분야에 적용시키고 소비자와 기 업 간에 요구를 충족시킬 수 있는 선순환 구조의 생태계가 마련되어야 하며, 생태계 조성이 안정적인 지점으 로 넘어간 후에도 현재 당면해있는 기술적 한계점들을 보완하기 위한 연구 등 계속적인 노력이 필요하다[9] [10].
가상현실 생태계의 특징은?
가상현실 생태계는 처음에 디바이스를 중심으로 형성되었으나, 콘텐츠와 연결되는 플랫폼으로서의 역할이 대두되면서 C(콘텐츠)-P(플랫폼)-N(네트워크)-D(디 바이스)를 연결하는 생태계를 형성하고 있다. 관련한 주요기업들의 생태계 구축 현황은 표1과 같다[3].
국내에서 가상현실 산업의 현실은 어떠한가?
이에 구글이나 페이스북 등 세계적인 대기업뿐만 아니라 국내에서도 삼성이나 LG 등 대기업들이 가상현실을 미래성장 동력으로 인식하여, R&D 및 초기 생태계 선점에 주력하고 있다. 그러나 국내에선 아직 글로벌 시장과 경쟁하기에는 환경이 제대로 갖추어져 있지 않고, 가상현실에 관련한 스타트업이나 중소기업이 생겨나고 있지만 성공한 기업의 사례가 많지 않은 것이 현실이다. 본 연구에서는 현재 국내외 가상현실 시장과 산업을 분석하고 활성화 방안을 제시한다.
참고문헌 (10)
KB FINANCIAL GROUP INC, "Expansion of virtual reality ecosystem and application possibility of financial service," KB Knowledge Vitamin, vol.16, no.7, pp.1-6, Jan. 2016.
B. S .Yang and Y. M. Lim, "A Study on VR/AR Growth Direction and Korea industry Activation Plan," Software Policy & Research Institute, Research Report 2016-012, 2017.
Institute for Information & communications Technology Promotion, "Survey of domestic VR industry," ICT Insight, vol.1, pp.2-74 , Dec. 2016.
Tractica, Consumer Virtual Reality Hardware and Content Revenue to Reach $21.8 Billion by 2020 [Internet]. Available: https://www.tractica.com.
ICT and Future Planning and 3 ministries, "Current Status and Future Plan of Virtual Reality Industry Promotion," Ministry of Science, Research Report, 2016.
Digi-Capital, Augmented/Virtual Reality to hit $150 billion disrupting mobile by 2020 [Internet]. Available: https://www.digi-capital.com/.
CHO Alliance, Virtual reality (VR), Augmented Reality (AR) technology and application market trends and participant business strategy, Seoul, KR: CHO Alliance, 2016.
N. Arora, M. Martolia and A. Ashok, "A Comparative study of the Image Registration Process on the Multimodal Medical Images," Asia-pacific Journal of Convergent Research Interchange, vol.3, no.1, pp.1-17, Mar. 2017.
J. Y. Kim and E. H. Park, "E-Learning Course Reviews Analysis based on Big Data Analytics," Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering, vol.21, no.2, pp.423-428, Feb. 2017.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.