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[국내논문] e-스포츠 산업 종사자의 노동자성에 관한 연구
A Research on the Nature of Working of the Employees in e-Sport Industry 원문보기

한국언론정보학보 = Korean Journal of Communication & Information, no.62 = no.62, 2013년, pp.264 - 285  

안선영 (숙명여자대학원 미디어학과) ,  심재웅 (숙명여자대학원 미디어학과)

초록
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본 연구는 2000년 이후 급속도로 발전했던 e-스포츠 산업을 중심으로 이 문화산업에 종사하는 20대 청년 문화 노동자의 노동시장 진입과 퇴출이라는 일련의 과정 속에서 발생하는 구조적 문제들에 대해 분석한 연구다. 기존의 e-스포츠에 관한 연구들은 스포츠 산업의 산업적 전망과 비즈니스 모델로서의 가치에만 주로 맞춰져 왔었기 때문에 본 연구에서는 이 새로운 산업을 지탱하고 유지시키는 동력이 되는 산업 종사자들에 대한 분석에 초점을 맞추었다. 연구결과 가볍고 유동적이며 끊임없이 변화하는 후기 근대의 개인화된 노동시장 상황과 1990년대 이후 진행된 IT 산업의 성장, 관련 직종의 분화 등의 상황이 맞물리면서 e-스포츠 산업에 들어오고자 하는 청년층이 생성되었고 이들의 열정을 바탕으로 이 문화 산업은 큰 폭으로 확장되었다. 그러나 '프로'라는 이름으로 명명된 이들의 노동 형태는 실제로는 비정형 고용형태로 기존의 비정규형의 노동과는 다른 새로운 노동형태로서 보장체계나 구조적 안전망 등이 마련되어 있지 않은 상태이다. 스스로 구조를 변화시키는 힘을 가질 수 없는 상황 속에서 결과적으로 모든 것은 개인의 능력의 문제로 치환되며 결국 노동시장에서 빠르게 퇴출되는 일련의 과정들이 나타났다. 이러한 지점은 미디어 산업의 한 축으로써 주목받아온 e-스포츠 산업의 산업적 전망과 비즈니스 모델이 매우 건강하지 못한 상황이라는 것을 시사한다. 따라서 이들의 노동자성과 노동 구조에 대한 근본적인 구조적 변화와 함께 이에 대한 관심과 인식의 전환이 요구되는 때이다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The goal of the study is to analyze some structural issues of e-sport industry which has rapidly developed since 2000. Most of the previous studies regarding e-sport dealt with e-sport in terms of industrial prospect and economic values. In this study, we attempted to focus on employees of the field...

주제어

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
e-스포츠 산업이 급성정한 이유는? 본 논문은 이러한 시대를 거쳐 온 20대 청년 노동자의 노동자성에 관한 문제를 확인하고자 하는 시도에서 시작되었다. 특히 그중에서도 IT 기술의 발전, 초고속 인터넷망의 확장, 외환위기 이후 늘어난 PC방 산업의 증가와 같은 90년대라는 전반적인 시대적 상황에 힘입어 급성장한 e-스포츠2) 산업에 주목하고자 한다.
공인심판 집단이란? 이들 ‘공인심판’ 집단은 협회에 소속되어 있다는 점에서 집단으로서 기능하지만 협회의 지배력이 약한 상황에서 전문성에 대한 신뢰성을 보장받지 못하는, 그러나 전문가로 불리면서 책임은 다해야 하나 실질적인 노동형태는 일시적, 비정기적 노동형태로 매우 분열적인 정체성들이 겹쳐있는 집단이다. 오히려 이들은 프로게이머 집단의 스타플레이어와 같이 ‘스타공인심판’이 될 수 없는 근본적인 한계점을 가지고 있기 때문에 ‘프로’로서의 정체성보다는 정형화되고 고정화된 노동형태를 보장받기를 원하는 모습을 보여준다.
e-스포츠 산업구조의 문제점은? 이와 같은 이익집단 중심의 운영 구조는 e-스포츠 산업구조의 가장 특징적인 부분이다. 일반적인 프로스포츠에서 ‘협회’나 ‘연맹’이 강한 공신력을 가지고 구단과 선수에 대한 지배력을 가지고 있는 반면 e-스포츠 산업의 경우 스폰서 기업의 자본을 통해서 발족하였다는 한계를 안고 있으며 스스로 자생력을 갖추지 못한 상태로 유지⋅운영되고 있어 게임단이 있는 콘텐츠와 게임단이 없는 콘텐츠 간의 간극을 해결하지 못하고 편파적으로 운영되고 있다.
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