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청소년의 창의성 향상을 위한 게이미피케이션 설계 방안 : '아이디어 리그' 및 '아이디어 컴퍼니' 사례
The Design of Gamification to Improve Youth's Creativity : The Cases of 'Idea League' and 'Idea Company' 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.19 no.1, 2019년, pp.47 - 60  

정도범 (한국과학기술정보연구원) ,  장혜정 (한국과학기술정보연구원) ,  이규홍 (한국과학기술정보연구원) ,  이환주 (한국과학기술정보연구원)

초록
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본 연구는 '아이디어마루' 플랫폼에서 미래 창업의 주역인 청소년의 창의성을 향상하기 위해 '아이디어 리그' 및 '아이디어 컴퍼니'를 설계한 사례를 제시하였다. '아이디어 리그'는 창의성이 필요한 질문에 대해 청소년들이 아이디어를 제안하는 서비스로, 아이디어의 순위를 경쟁하거나 다른 아이디어를 직접 평가하는 재미를 느낄 수 있다. 그리고 '아이디어 컴퍼니'는 청소년들이 가상기업을 설립하는 서비스로, 설립한 가상기업에 대해 멘토링 및 모의투자를 받을 수 있다. 본 연구 결과는 비게임 분야에도 게이미피케이션이 적용될 수 있음을 제시하였고, 게임에 대한 긍정적인 인식을 확산하는데 기여할 것이다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study presents the cases of 'Idea League' and 'Idea Company' designed to improve the creativity of youth, the protagonist of the future startup in 'Idea Maru' platform. The 'Idea League' is a service where youths suggest ideas about questions that require creativity, and it can be fun to compet...

주제어

표/그림 (15)

AI 본문요약
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문제 정의

  • 그러므로 본 연구는 ‘아이디어 리그’ 및 ‘아이디어 컴퍼니’에서 게이미피케이션을 설계한 방향을 중심으로 다루고자 한다.
  • 다시 말해, 가치(value) 있는 분야에 재미(fun)를 결합함으로써 ‘가치 있는 재미 (valuable fun)’을 제공하는데 그 목적이 있다[10].
  • 따라서 본 연구는 ‘가치 있는 재미’를 제공하기 위해 활용되는 게이미피케이션을 ‘청소년 마루’ 서비스에 설계 및 적용한 결과를 제시하였다.
  • 가상 기업 설립을 위해 사업계획을 작성하고 멘토링을 받는 과정에서 청소년들이 창의성, 창업 및 기업가 정신 등을 함양해볼 수 있도록 유도하였다. 또한 모의투자와 같은 재미 요소도 제공하였다. 7차례 운영하는 동안 총 157개의 가상기업을 설립하였다.
  • 여전히 창의성, 기업가정신 등이 주입식 강의 중심으로 이루어지는 현실에서 ‘아이디어 리그’와 ‘아이디어 컴퍼니’를 통해 청소년들이 자발적이고 적극 적으로 체험할 수 있도록 유도하였다. 본 사례를 통해 청소년의 창의성 향상을 지원함으로써 게임 (게이미피케이션)에 대한 인식을 개선하는 계기가 되고자 하였다.
  • 본 연구는 미래의 창업 잠재층인 청소년을 대상으로 창의성, 발명, 기업가정신을 제고하기 위해 2017년 6월 오픈한 ‘청소년 마루’에 대해 설명할 것이다.
  • 따라서 게임에 대한 막연한 편견이나 부정적인 인식을 개선할 필요가 있으며, 올바른 게임 문화와 생태계를 조성하기 위해 노력해야 한다. 본 연구는 이의 일환으로 청소년의 창의성을 향상하기 위해 게이미피케이션을 설계한 사례를 제시하고자 한다. 즉, 본 연구를 통해 창의적인 아이디어를 발굴하고 창업에 도움이 되는 다양한 지식서비스를 제공하는 ‘아이디어마루’ 플랫폼에 게이미피케이션을 설계 및 적용한 결과를 설명하였다.
  • 본 연구에서는 창의적인 아이디어를 발굴하고 창업에 도움이 되는 다양한 지식서비스를 제공하는 ‘아이디어마루’ 플랫폼에 청소년의 창의성 향상을 위해 게이미피케이션을 설계한 사례를 제시하고자 한다[20].

가설 설정

  • 발명 경험치와 평가 경험치는 특정 수준을 획득 하면 발명 레벨 및 평가 레벨이 상승하도록 설정하였다. 아이디(ID) 옆에 레벨을 표시하여 자신의 레벨이 높다는 자기표현의 효과도 제공하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
게이미피케이션이란 무엇인가? ‘게이미피케이션’이란 용어는 2011년 1월 미국 샌프란시스코에서 개최된 ‘게이미피케이션 서밋(Gamification Summit)’에서 언급된 후부터 공식적으로 많이 사용되고 있다[8]. 게이미피케이션은 사람들의 행동을 변화하기 위해 비게임(non-games) 분야에서 게임의 메커니즘을 적용하는 것으로 정의할 수 있으며[10,11], 사람들에게 동기를 부여하는 강력하고 새로운 전략이라고 볼 수 있다.
게이미피케이션의 한 사례인 항공사의 상용 고객 우대 제도를 우리나라에서 찾아보면? 또한 게이미피케이션의 주요 사례로 항공사의 상용고객 우대제도(Frequent Flyer Programs)가 있다. 우리나라의 대한항공은 5만 마일 이상을 탑승한 고객 에게 모닝캄 클럽 자격을 부여하여 일반 고객과 다른 차별화된 혜택을 제공한다[9]. 따라서 이와 같은 혜택을 얻기 위해 사람들은 특정 항공사만을 이용하여 높은 마일리지를 적립하려고 노력한다.
게이미피케이션이란 용어는 언제부터 많이 사용되고 있는가? 최근 사람들의 동기를 자극하여 자발적인 참여 및 몰입을 유도하는 게이미피케이션에 대한 관심이 점점 증가하고 있다[6,8,10]. ‘게이미피케이션’이란 용어는 2011년 1월 미국 샌프란시스코에서 개최된 ‘게이미피케이션 서밋(Gamification Summit)’에서 언급된 후부터 공식적으로 많이 사용되고 있다[8]. 게이미피케이션은 사람들의 행동을 변화하기 위해 비게임(non-games) 분야에서 게임의 메커니즘을 적용하는 것으로 정의할 수 있으며[10,11], 사람들에게 동기를 부여하는 강력하고 새로운 전략이라고 볼 수 있다.
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참고문헌 (27)

  1. Kang, B. J., "An Analysis on the Behavioral Patterns of Game Over-Absorbed Children", The Journal of Korea Open Association for Early Childhood Education, Vol. 13, No. 3, pp. 1-21, 2008. 

  2. Min, S. D., Lee, H. and Song, I. H., "Effect of Internet Game Overflow on Violent Delinquency among High School Students: Analysis of Moderating Effect of Emotion Control Ability", Korean Journal of Youth Studies, Vol. 22, No. 1, pp. 57-80, 2015. 

  3. Dill, K. E. and Dill, J. C., "Video game violence: A review of the empirical literature", Aggression and Violent Behavior, Vol. 3, No. 4, pp. 407-428, 1998. 

  4. Kim, C. Y., "e-Sports: Growing into an industry rather than a game", KB Securities, WM Daily, 2017. 

  5. Shin, Y. C., Jung, H. W. and Seong, B. S., "A Research on the Commitment Factors of Educational Games", Journal of The Korean Society for Computer Game, Vol. 25, No. 4, pp. 157-168, 2012. 

  6. Zichermann, G. and Linder, J., "The Gamification Revolution: How Leaders Leverage Game Mechanics to Crush the Competition", McGraw-Hill Education, 2013. 

  7. https://www.khanacademy.org/ 

  8. Chung, D. B., Park, Y. W., Hong, J. S. and Yoo, S., "The Application of Gamification to Promote Idea Supporting Platform: Focusing on Creative Economy Town in South Korea", Indian Journal of Science and Technology, Vol. 9, No. 44, pp. 1-4, 2016. 

  9. https://kr.koreanair.com/content/koreanair/global/en/skypass/benefits.html#skypass-elite/ 

  10. Chung, D. B., Jang, H. J. and Lee, K., "The Design and Implementation of Gamification for Online Mentoring: Focusing on the Case of 'Idea Community' in Creative Economy Town", Journal of Korea Game Society, Vol. 18, No. 1, pp. 39-50, 2018. 

  11. Bunchball, Inc., "Gamification 101: An Introduction to the Use of Game Dynamics to Influence Behavior", White Paper, October, 2010. 

  12. Lee, S. H., "A Proliferation of Gamification and the Responses of Advanced Companies", Samsung Economic Research Institute, SERI Business Note, Vol. 160, 2012. 

  13. Lee, H. L., Woo, J. H., Park, M. S., Lee, D. Y. and Jeong, E. J., "A Research on the Effective Development of Gamification through Case Study - Based on Game Mechanics and Game Dynamics", Journal of The Korean Society for Computer Game, Vol. 27, No. 1, pp. 141-151, 2014. 

  14. Jeong, E. J. and Lee, H. R., "A Study on the Transitional Aspects of Game 3.0 Era - Based on Gamification Concepts and Mechanism", Journal of The Korean Society for Computer Game, Vol. 26, No. 4, pp. 87-97, 2013. 

  15. Kim, J. W. and Jeong, E. J., "A Study on Development Direction of Public Interest Contents through Gamification Case Analyses in Domestic and Foreign Environmental Fields", Journal of Korea Game Society, Vol. 14, No. 5, pp. 161-182, 2014. 

  16. https://sciencelevelup.kofac.re.kr/ 

  17. https://www.joytunes.com/ 

  18. https://www.starbucks.com/ 

  19. https://www.nike.com/ 

  20. https://www.ideamaru.or.kr/ 

  21. Chung, D. B., Jang, H. J. and Lee, H., "The Website Design for Improving Youths' Creativity: Focusing on the Case of 'Youth Town' in Creative Economy Town", Asiapacific Journal of Multimedia Services Convergent with Art, Humanities, and Sociology, Vol. 8, No. 1, pp. 895-902, 2018. 

  22. Kim, J., Sung, C. S. and Park, J. Y., "A Study on the Creative Problem-Solving Education in Entrepreneurship Education of Higher Educational Institutions: Lessons and Implications From Leading Countries' Educational Policies and Cases", Asia-Pacific Journal of Business Venturing and Entrepreneurship, Vol. 12, No. 2, pp. 65-76, 2017. 

  23. Heo, S. Y., Jang, H. E. and Lee, J. H., "Exploring the government policy for promoting university startups in Korea", Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society, Vol. 18, No. 1, pp. 75-84, 2017. 

  24. Kim, S., "An Observational Research on the Limitations and Side Effects of Gamification in Educating Human Resources", Journal of Korea Game Society, Vol. 15, No. 3, pp. 87-96, 2015. 

  25. Attali, Y. and Arieli-Attali, M., "Gamification in assessment: Do points affect test performance?", Computers & Education, Vol. 83, pp. 57-63, 2015. 

  26. Buckley, P. and Doyle, E., "Gamification and student motivation", Interactive Learning Environments, Vol. 24, No. 6, pp. 1162-1175, 2016. 

  27. Hanus, M. D. and Fox, J., "Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance", Computers & Education, Vol. 80, pp. 152-161, 2015. 

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