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수집형 모바일 게임의 비즈니스모델 변화
Changing the Business Model of Collection Mobile Games 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.21 no.2, 2021년, pp.67 - 78  

이규복 (한양대학교) ,  김영재 (한양대학교)

초록
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2017년 <벽람항로>와 <소녀전선>의 출시 이후 수집형 모바일 게임들의 비즈니스모델이 변화하고 있다. 수집형 모바일 게임들은 캐릭터 중심으로 구성되어 있으며 비즈니스모델 또한 사용자의 선호요인과 연관성이 높다. 본 연구에서는 게임 제작의 각 분야에 종사하고 있는 전문가 10인을 대상으로 델파이 기법AHP 분석을 진행하여 선호요인을 확인하고, 수집형 모바일게임 5편을 선정하여 비즈니스모델을 분석해 보았다. 그 결과 '모에'로 표현된 캐릭터들이 주요 선호요인으로 파악되었으며 그에 따라 비즈니스모델 또한 캐릭터 수집을 위한 컬렉션의 완성과 캐릭터 스킨 위주의 상품으로 변화되고 있다는 것을 확인하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Since the release of and in 2017, business models for collection mobile games have been changing. Collection Mobile games are composed mainly of characters, and the business model is also highly related to user preference factors. The Delphi method and the AHP analysis were used on ten experts in ...

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참고문헌 (13)

  1. Eun-Ha Cho, "A Study on the Rise and Success of Korean-style Collection RPG Genre", The Korea Contents Society, Vol. 18, No. 11, pp327-337, 2018. 

  2. Hiroki Azuma, Animalizing Postmodern , Munhakdongne, 2007, pp81. 

  3. Yoo-chan Choi, Computer Games and Literature, Yonsei University Press, 2004, pp45. 

  4. Ji-Na An, "Moet paintings and images of modern people in Japanese game media.", Korea Association Of Japanology, Vol 2019, No. 2, pp122-125, 2019. 

  5. Doo-Heon Song, "Play Motivation Analysis of Character Collectable Mobile Role Playing Games Users", Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering, Vol. 23, No. 2, pp559-562, 2019. 

  6. Roger Caillois , "jeux et les hommes", Moonye Publishing, pp25-39, 2014. 

  7. Jane McGonigal , "Reality is Broken", RH Korea, pp41-43, 2012. 

  8. Doo-Heon Song, "Analysis of Korean Gamers' Preferences on Chinese Mobile Games", Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering, Vol. 22, No. 7, pp972-973, 2018. 

  9. Hae-in Kim, Jung-Young Lee, "A Study on the Motives and Meaning of Collection-Oriented Consumption", Korea Society of Consumer Studies, Vol. 30, No. 2, pp18-21, 2019. 

  10. Jens Forster, Min-Sook Park "Was das Haben mit dem Sein macht: Die neue Psychologie von Konsum und Verzicht", EunHaengNaMu, pp18-21, 2016. 

  11. Belk, Russell W, "Collecting as Luxury Consumption: Effects on Individuals and Households," Journal of Economic Psychology, Vol. 16, No. 3, pp477-490. 1995 

  12. Sung-Hwan Song, Seong-hoon Kwon, Soon-Ki Hong, Jin-Beom Park, "Application of the Delphi Technique in Modifying AHP Method", Industrial Engineering & Management Systems Vol. 16, No. 3, 2008. 

  13. Hui-Seon Jo, Seoung-Ho Ryu, "Critical analysis about the game self-regulation bill: A study about the structure and regulation of Double loot box", Journal of Korea Game Society, Vol. 19, No. 4, pp49-64, 2019. 

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