3D 가상치매체험 프로그램이 치매에 대한 태도와 인식변화에 미치는 효과 Effects of Dementia Experience using Virtual Reality on Public Awareness and Attitude toward Dementia Patients원문보기
가상현실 치매체험 프로그램(EDuVR, Empathy for Dementia using Virtual Reality)은 환자가족, 조호자, 일반인들에게 치매환자에 대한 이해와 공감을 유도하기 위해 제주특별자치도 광역치매센터에서 개발한 360도 가상현실 콘텐츠이다. 치매에 대한 인식개선도구 개발의 필요성에 따라, 치매환자가 겪는 기억력, 지남력, 언어능력, 판단력과 같은 인지기능 저하와 이로 인한 일상생활의 어려움을 환자 일인칭 시점으로 체험하도록 하였다. 본 보고의 전반부에서는 EDuVR에 대하여 소개하였고 후반부에서는 EDuVR 체험이 인식개선에 미치는 효과를 기술하였다. 총 66명의 피험자를 EDuVR 집단(34명)과 교육집단(32명)에 할당한 후, 치매태도검사, 치매인식검사를 사전과 사후에 각각 측정하였다. EDuVR 집단은 추가적으로 VR 경험에 따른 멀미감과 현실감 수준을 측정하였다. 그 결과, 치매환자에 대한 태도 및 인식은 EDuVR의 체험에 따라 긍정적으로 변화하였으며, 이러한 변화는 치매교육의 효과와 다르지 않았다. EDuVR의 체험 후 유의한 수준으로 멀미를 느낀 사람은 1명에 불과하였다. 본 결과는 EDuVR은 짧은 체험시간만으로도 교육과 유사한 수준의 인식개선 및 태도변화를 일으키며, 멀미감이 크게 유발되지 않아 일반대중이 체험하기에 용이한 콘텐츠임을 시사한다. 즉, EDuVR은 치매에 대한 이해와 공감수준을 높이는 유용한 인식개선 도구이다.
가상현실 치매체험 프로그램(EDuVR, Empathy for Dementia using Virtual Reality)은 환자가족, 조호자, 일반인들에게 치매환자에 대한 이해와 공감을 유도하기 위해 제주특별자치도 광역치매센터에서 개발한 360도 가상현실 콘텐츠이다. 치매에 대한 인식개선도구 개발의 필요성에 따라, 치매환자가 겪는 기억력, 지남력, 언어능력, 판단력과 같은 인지기능 저하와 이로 인한 일상생활의 어려움을 환자 일인칭 시점으로 체험하도록 하였다. 본 보고의 전반부에서는 EDuVR에 대하여 소개하였고 후반부에서는 EDuVR 체험이 인식개선에 미치는 효과를 기술하였다. 총 66명의 피험자를 EDuVR 집단(34명)과 교육집단(32명)에 할당한 후, 치매태도검사, 치매인식검사를 사전과 사후에 각각 측정하였다. EDuVR 집단은 추가적으로 VR 경험에 따른 멀미감과 현실감 수준을 측정하였다. 그 결과, 치매환자에 대한 태도 및 인식은 EDuVR의 체험에 따라 긍정적으로 변화하였으며, 이러한 변화는 치매교육의 효과와 다르지 않았다. EDuVR의 체험 후 유의한 수준으로 멀미를 느낀 사람은 1명에 불과하였다. 본 결과는 EDuVR은 짧은 체험시간만으로도 교육과 유사한 수준의 인식개선 및 태도변화를 일으키며, 멀미감이 크게 유발되지 않아 일반대중이 체험하기에 용이한 콘텐츠임을 시사한다. 즉, EDuVR은 치매에 대한 이해와 공감수준을 높이는 유용한 인식개선 도구이다.
The Empathy for Dementia using Virtual Reality (EDuVR) system, developed by the Jeju Provincial Dementia Center, is a 3D video system capturing the experience of dementia in a first-person perspective using 360 degree vritual reality (VR) technology. It was developed to create a greater understandin...
The Empathy for Dementia using Virtual Reality (EDuVR) system, developed by the Jeju Provincial Dementia Center, is a 3D video system capturing the experience of dementia in a first-person perspective using 360 degree vritual reality (VR) technology. It was developed to create a greater understanding of dementia and to help people empathize with individuals with dementia through an immersive VR experience. The EDuVR shows how a dementia patient has impairments in memory, orientation, language, judgment and problem solving, as well as problems with activities of daily living. The present study reported the effectiveness of the EDuVR experience in changing public awareness of, and attitude toward, dementia. Sixty-six participants were assigned to the EDuVR (n = 34) or the conventional education (n = 32) groups, and two types of questionnaires - attitude and awareness questionnaires - were administered to the subjects before and after the EDuVR experience or education. The simulator sickness and presence questionnaires were administered to the EDuVR group to assess cybersickness and presence of the VR experience. As a results, the attitude and awareness toward dementia patients changed positively in both the EDuVR and the conventional education groups, and these changes did not differ between two groups. Only one person reported a significant level of cybersicness after experiencing the EDuVR system. These results suggest that the EDuVR enhances the level of understanding and empathy for dementia and would be a useful tool for improving awareness in the general public.
The Empathy for Dementia using Virtual Reality (EDuVR) system, developed by the Jeju Provincial Dementia Center, is a 3D video system capturing the experience of dementia in a first-person perspective using 360 degree vritual reality (VR) technology. It was developed to create a greater understanding of dementia and to help people empathize with individuals with dementia through an immersive VR experience. The EDuVR shows how a dementia patient has impairments in memory, orientation, language, judgment and problem solving, as well as problems with activities of daily living. The present study reported the effectiveness of the EDuVR experience in changing public awareness of, and attitude toward, dementia. Sixty-six participants were assigned to the EDuVR (n = 34) or the conventional education (n = 32) groups, and two types of questionnaires - attitude and awareness questionnaires - were administered to the subjects before and after the EDuVR experience or education. The simulator sickness and presence questionnaires were administered to the EDuVR group to assess cybersickness and presence of the VR experience. As a results, the attitude and awareness toward dementia patients changed positively in both the EDuVR and the conventional education groups, and these changes did not differ between two groups. Only one person reported a significant level of cybersicness after experiencing the EDuVR system. These results suggest that the EDuVR enhances the level of understanding and empathy for dementia and would be a useful tool for improving awareness in the general public.
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문제 정의
EDuVR이 치매에 대한 태도와 인식을 변화시키는 지 검증하기 위해 EDuVR 체험(5분 소요)과 전통적인 치매교육(20분소요)의 효과를 비교하고자 한다.
이 프로그램에서 참여자는 대형스크린 앞에서서 특정 동작을 취함으로써, 스크린 안의 3D 공간 및 물건과 상호작용할 수 있다. 가족과 전문 조호자들이 치매환자의 사고 및 공포감을 체험함으로써, 치매환자의 증상에 대한 이해 및 정서적 공감도를 높이기 위한 목적으로 개발되었다.
따라서, EDuVR에서는 마트에 가서 살 물건이 무엇인지 잊어버리고(기억력 저하), 자신의 아파트에서 집찾기를 어려워하며(장소지남력 저하), 마트직원과 다른 집의 주인 남성에게 상황을 적절하게 설명하지 못하고(언어능력 저하), 접촉사고로 인해 운전이 금지된 상황(일상생활기능의 저하)으로 경도 알츠하이머 치매의 증상을 표현하였다. 또한, 각 상황에서 치매환자가 겪는 불안감과 당혹감 및 가족을 포함한 주변인의 반응양식 등을 표현함으로써 치매환자의 심정과 기분에 대해 공감하도록 하였다. 액자형 구성으로 시나리오의 처음과 마지막에 진료실 장면을 삽입하였는데, 처음에는 의사가 치매환자의 증상을 요약하여 전달하도록 함으로써 치매에 대한 정확한 정보를 전달하였고 마지막에는 치매환자에 대한 이해를 호소하고 공감 확산을 유도하였다.
셋째, 본 EDuVR을 발전시켜 체험자가 콘텐츠를 능동적으로 체험하도록 하는 것이다. 조현병이나 자폐증의 대표 증상으로써 환시(visual hallucination)나 감각과민성(sensory hypersensitivity)은 지각적 왜곡을 구현하여 체험자에게 제공할 수 있다는 점에서 환자의 증상을 이해시키는 데 용이하다.
치매환자에 대한 이해를 높이고 일반인의 공감을 확산시키기 위한 인식개선 도구로 개발한 EDuVR을 소개하고, 그 효과를 검증하였다. 치매 관리를 위한 효율적인 인식개선 도구가 필요하다는 요구성에 부합하도록 VR 기술을 적용한 체험형 콘텐츠를 개발하였다.
가설 설정
본 설문지의 응답은 매우 그렇지 않다(1점)부터 매우 그렇다(7점)의 리커트 척도로 측정하였으며,점수가 높을수록 치매에 대한 태도가 긍정적임을 의미한다. 치매인식검사는 총 6문항으로 구성되었다:1)치매환자의 증상에 대해서 알고 있습니까?2)현재 치매환자를 정서적으로 잘 공감하고 있습니까?3)치매환자는 도움이 필요한 존재라고 생각합니까?4)치매환자가 적절한 대우를 받고 있다고 생각하십니까?(역문항)5)치매환자가 하루를 보낼 때 겪는 어려움을 이해하고 있습니까?6)치매환자를 거리에서 만났을 때 도움을 주시겠습니까?
본 설문지의 응답은 매우 그렇지 않다(1점)부터 매우 그렇다(7점)의 리커트 척도로 측정하였으며,점수가 높을수록 치매에 대한 태도가 긍정적임을 의미한다. 치매인식검사는 총 6문항으로 구성되었다:1)치매환자의 증상에 대해서 알고 있습니까?2)현재 치매환자를 정서적으로 잘 공감하고 있습니까?3)치매환자는 도움이 필요한 존재라고 생각합니까?4)치매환자가 적절한 대우를 받고 있다고 생각하십니까?(역문항)5)치매환자가 하루를 보낼 때 겪는 어려움을 이해하고 있습니까?6)치매환자를 거리에서 만났을 때 도움을 주시겠습니까?
제안 방법
EDuVR이 치매에 대한 인식개선에 효과적인지 검증하기 위하여, VR경험 및 교육 참여 전과 후에 총 2가지의 설문지가 사용되었다. 첫째는 치매태도를 측정하는 도구로 정서적 태도 5문항과 행동적 태도 5문항으로 구성되었다[27].
EDuVR은 전국의 보건기관(광역치매센터, 치매안심센터, 보건소 등)에서 남녀노소를 대상으로 간단하게 사용할 수 있어야 하며, 일반대중들을 강의실에 모으지 않고도 치매에 대한 이해를 유도하는 캠페인 등에서 활용하도록 휴대성을 최대화하는 목표로 개발하였다. VR의 체험 효과를 극대화 하고 치매환자의 입장이 되었다고 느끼기 위해서는 능동형 체험이 적합하나, 첫째, EDuVR의 개발목표에 부합하고 둘째, 체험자 입장에서 EDuvR에 대해 오락적으로 접근하지 않도록 시나리오 내용 및 기술 적용의 범위를 정하였다.
VR집단에 대해서는 EDuVR의 경험에 따른 사이버멀미 및 현실감 정도를 측정하기 위하여 두 가지 설문이 추가적으로 시행되었다. 사이버멀비의 측정은 가장 대표적인 주관적 보고형 설문지인 Simulator Sickness Questionnaire(SS Q)[29]를 사용하였다.
둘째는 EDuVR을 통해 전달한 내용이 참여자의 인식을 변화시켰는지 보다 직접적으로 질문하기 위한 설문으로, VDT의 체험 효과를 검증한 Beville[26]의 문항을 참고하여 대상자에게 적합하도록 문항을 수정하였으며, 본 연구에서는 이를 치매 인식검사로 명명하였다. 본 설문지의 응답은 매우 그렇지 않다(1점)부터 매우 그렇다(7점)의 리커트 척도로 측정하였으며,점수가 높을수록 치매에 대한 태도가 긍정적임을 의미한다.
따라서 본 가상치매체험 프로그램은 개발 목적에 부합하도록 삼성의 ‘기어 VR(Gear VR)’과 모바일에서 구동 가능한 어플리케이션을 개발하였다.
PQ는 7점리커트 척도로 총 32문항으로 구성되어 있으며, 점수가 높을수록 주관적으로 높은 현실감을 경험했음을 의미한다. 본 연구에서는 본 가상환경자극과 관련성이 낮은(예, 눈에 보이는 것과 운동감각의 정보가 구체적으로 일치하지 않았다) 문항을 제외한 22문항을 선택하여 설문을 시행하였다.
생태적 타당성이란 피검사자가 경험하는 자극이 실제 연구자가 가정한 특성을 얼마나 반영하는가의 정도를 이르는 말이다[33]. 셋째, 사이버멀미(cybersickness)를 최소화시킬 것을 우선적으로 고려하여 시나리오를 구성하였다. 사이버멀미란 가상환경을 경험한 사람들에게 나타나는 구토, 두통 등의 증상을 일컫는 것으로, 가상환경에 대한 경험의 질을 떨어뜨리고 가상환경을 경험하는 것을 기피하게 만든다[30].
EDuVR은 다음과 같은 특징을 가진다. 첫째, 1인칭 시점으로 치매환자를 체험하도록 개발하여 치매환자에 대한 이해 및 공감을 강하게 유도하도록 하였다. 1인칭 시점의 VR은 3인칭 시점에 비해, 주인공에 대해 합체(embodiment)된 느낌을 강하게 유발할 수 있기 때문이다[32].
치매환자에 대한 이해를 높이고 일반인의 공감을 확산시키기 위한 인식개선 도구로 개발한 EDuVR을 소개하고, 그 효과를 검증하였다. 치매 관리를 위한 효율적인 인식개선 도구가 필요하다는 요구성에 부합하도록 VR 기술을 적용한 체험형 콘텐츠를 개발하였다. EDuVR은 일반적 교육시간의 1/4인 5분이라는 짧은 체험시간으로 전통적인 인식개선 방법인 교육과 유사한 수준의 인식개선 및 태도변화를 유도하는 것으로 나타났다.
호주의 ‘Alzheimer’s Australia’에서는 가상현실 기술을 본격적으로 적용하여 ‘Virtual Dementia Experience(VDE)’ 프로그램을 개발하였다.
대상 데이터
교육집단에 대해서는 중앙치매센터에서 제공하는 표준교육자료인 ‘치매바로알기’내용 중 EDuVR의 시나리오에서 제공하는 정보에 해당하는 15장의 슬라이드를 선택하여 교육을 실시하였다.
총 66명의 연구 참여자가 연구에 참여하였으며, 참여자 모집은 인터넷 공고를 통해 이루어졌다. 연구참여자의 연령을 고려하여, EDuVR 체험 집단(34명)과 교육 집단에 할당하였다(32명). 연구참여자는 이전에 치매관련교육을 들었거나 EDuVR을 경험한 적이 없으며, 치매와 정신과적 질환으로 진단받은 적이 없는 일반인이었다.
7점)의멀미감을 느끼는 것으로 나타났다. 총 34명중 유의한 수준으로 멀미감을 느낀 사람은 1명에 불과하였으며, 전혀 느끼지 않은 사람은 4명이었다. 현실감 수준은 평균 104.
총 66명의 연구 참여자가 연구에 참여하였으며, 참여자 모집은 인터넷 공고를 통해 이루어졌다. 연구참여자의 연령을 고려하여, EDuVR 체험 집단(34명)과 교육 집단에 할당하였다(32명).
데이터처리
VR집단과 교육집단의 인구사회학적 변인의 비교를 위해 독립표본 t검증을 시행하였다. VR의 인식개선효과를 검증하기 위하여 집단(VR,교육)을 집단간 변인으로 하고 검사시기(사전ㆍ사후검사)를 집단내 변인으로 하여 각 설문점수에 대하여 반복측정 분산분석(repeated measures ANOVA)을 적용하였다. VR집단의 인구학적 변인에 따른 멀미감과 현실감의 특성을 이해하기 위하여 상관분석이 사용되었다.
모든 자료에 대한 분석은 IBM SPSS Statistics 21 통계 프로그램을 이용하였다. VR집단과 교육집단의 인구사회학적 변인의 비교를 위해 독립표본 t검증을 시행하였다. VR의 인식개선효과를 검증하기 위하여 집단(VR,교육)을 집단간 변인으로 하고 검사시기(사전ㆍ사후검사)를 집단내 변인으로 하여 각 설문점수에 대하여 반복측정 분산분석(repeated measures ANOVA)을 적용하였다.
VR의 인식개선효과를 검증하기 위하여 집단(VR,교육)을 집단간 변인으로 하고 검사시기(사전ㆍ사후검사)를 집단내 변인으로 하여 각 설문점수에 대하여 반복측정 분산분석(repeated measures ANOVA)을 적용하였다. VR집단의 인구학적 변인에 따른 멀미감과 현실감의 특성을 이해하기 위하여 상관분석이 사용되었다. 모든 통계적 유의수준은 .
54의 내적 일치도를 보였다. 문항의 하위요인과 도구의 타당성을 파악하기 위해 6개의 문항을 베리멕스 회전을 활용하여 주성분분석을 수행하였다. 그 결과, 추출된 요인은 3개로 고유값은 각각 2.
이론/모형
점수가 높을수록 심한 멀미감을 경험한 것이며, 20점이 넘을 경우 유의미한 수준으로 멀미로 인한 불편감을 느낀 것으로 해석한다[29]. EDuVR을 경험할 때 사용자가 얼마나 가상세계에 실제 있는 것처럼 느꼈는지를 측정하기 위해 현실감 설문지Presence Questionnaire(PQ)[31]를 시행하였다. PQ는 7점리커트 척도로 총 32문항으로 구성되어 있으며, 점수가 높을수록 주관적으로 높은 현실감을 경험했음을 의미한다.
VR집단에 대해서는 EDuVR의 경험에 따른 사이버멀미 및 현실감 정도를 측정하기 위하여 두 가지 설문이 추가적으로 시행되었다. 사이버멀비의 측정은 가장 대표적인 주관적 보고형 설문지인 Simulator Sickness Questionnaire(SS Q)[29]를 사용하였다. SSQ는 총 16문항으로 구성되어 있으며, 메스꺼움(nausea), 안구운동(oculomotor), 지남력상실(disorientation)의 하위요인으로 구성되어 있다[30].
성능/효과
EDuVR에서는 개별 감각 간의 불일치가 최대한 일어나지 않도록 장면을 구성하여 사이버멀미를 최소화하도록 하였다. EDuVR은 개발자가 의도한 바대로 멀미감이 최소한으로 유도되는 것으로 나타났다. 체험 도중 참을 수 없는 불편감을 느낄 경우는 체험을 중지하도록 안내하였으나, 참여자 중 체험을 중지한 사례는 없었다.
치매 관리를 위한 효율적인 인식개선 도구가 필요하다는 요구성에 부합하도록 VR 기술을 적용한 체험형 콘텐츠를 개발하였다. EDuVR은 일반적 교육시간의 1/4인 5분이라는 짧은 체험시간으로 전통적인 인식개선 방법인 교육과 유사한 수준의 인식개선 및 태도변화를 유도하는 것으로 나타났다. 또한 멀미감이 크게 유발되지 않는 것으로 나타나 일반대중에게 적용하기 용이한 콘텐츠임을 시사한다.
VR집단과 교육집단의 인구사회학적 변인의 비교가 표1에 제시되었다. VR집단과 교육집단 간 인구사회학적 변인에서 유의한 차이는 나타나지 않았다.
249)은 유의하지 않았다. 교육집단과 VR집단 모두 교육 혹은 EDuVR 체험 후 유사한 수준의 치매인식개선의 효과가 나타났음을 시사한다.
문항의 하위요인과 도구의 타당성을 파악하기 위해 6개의 문항을 베리멕스 회전을 활용하여 주성분분석을 수행하였다. 그 결과, 추출된 요인은 3개로 고유값은 각각 2.02, 1.25, 1.01이며 3개의 요인이 총 71.3%의 분산을 설명하였다. 요인 1은 치매환자에 대한 정서적 인식도(2번, 5번), 요인 2는 행동적 인식도(3번, 6번), 요인 3은 인지적 인식도(1번, 4번)로 볼 수 있다.
1인칭 시점의 VR은 3인칭 시점에 비해, 주인공에 대해 합체(embodiment)된 느낌을 강하게 유발할 수 있기 때문이다[32]. 둘째, 그래픽이 아닌 실사 기반의 영상을 제공함으로써 생태적 타당성(ecological validity)을 높였다. 생태적 타당성이란 피검사자가 경험하는 자극이 실제 연구자가 가정한 특성을 얼마나 반영하는가의 정도를 이르는 말이다[33].
알츠하이머 치매의 초기에는 대표적으로 외현기억(explicit memory)의 상실로 대표되는 기억력의 저하가 뚜렷하게 나타나며, 시간과 장소에 대한 지남력 상실, 이름 대기(naming)의 어려움으로 대표되는 언어능력의 저하 등이 나타나고, 이해력과 판단력 저하로 인한 일상생활기능의 저하도 나타나기 시작한다. 따라서, EDuVR에서는 마트에 가서 살 물건이 무엇인지 잊어버리고(기억력 저하), 자신의 아파트에서 집찾기를 어려워하며(장소지남력 저하), 마트직원과 다른 집의 주인 남성에게 상황을 적절하게 설명하지 못하고(언어능력 저하), 접촉사고로 인해 운전이 금지된 상황(일상생활기능의 저하)으로 경도 알츠하이머 치매의 증상을 표현하였다. 또한, 각 상황에서 치매환자가 겪는 불안감과 당혹감 및 가족을 포함한 주변인의 반응양식 등을 표현함으로써 치매환자의 심정과 기분에 대해 공감하도록 하였다.
본연구에서는 Beville[28]의 문항을 참고하여 인식도를 측정하였으며, Cronbach’s α계수를 구한 결과 0.54의 내적 일치도를 보였다.
둘째, 치매환자 가족이나 노년층과 같이 치매에 대해 관심이 있는 일부의 사람들만 교육을 이수한다는 한계를 가진다. 셋째, 시간이 오래 걸리며, 한정된 장소에서만 교육이 가능하다. 마지막으로 무엇보다 중요한 것은 VR을 사용함으로써 사람들이 치매환자에게 보이는 부정적 태도를 생생하게 경험할 수 있는데, 이는 교육을 통해서 제공하지 못하는 영역을 포함할 수 있다.
호주의 ‘Alzheimer’s Australia’에서는 가상현실 기술을 본격적으로 적용하여 ‘Virtual Dementia Experience(VDE)’ 프로그램을 개발하였다. 이 프로그램에서 참여자는 대형스크린 앞에서서 특정 동작을 취함으로써, 스크린 안의 3D 공간 및 물건과 상호작용할 수 있다. 가족과 전문 조호자들이 치매환자의 사고 및 공포감을 체험함으로써, 치매환자의 증상에 대한 이해 및 정서적 공감도를 높이기 위한 목적으로 개발되었다.
8%로 10명 중 6명이 경증 치매환자에 속함을 나타낸다. 이러한 조사에 근거하여, EDuVR에서는 발병 원인 상 치매환자의 약 70%를 차지하는 알츠하이머형 치매이면서, 중증도 상 전체 치매환자의 약 60%를 차지하는 경도 치매 환자의 증상을 대표 증상으로 상정하였다.
EDuVR의 체험효과에 대한 객관성 확보 및 추후 폭넓은 활용을 위하여 다음과 같은 추가 연구를 수행할 필요성이 있다. 첫째, EDuVR의 효과를 동일한 내용이 2D 스크린을 통해 제시될 때의 효과와 비교함으로써 VR 콘텐츠의 효과성에 대한 객관성을 확보할 수 있다. 둘째, EDuVR 체험과 교육 중 어떤 방법이 장기적으로 태도 및 인식의 변화를 지속시키는지 후속연구를 수행함으로써 VR의 효용성을 검증해 볼 수 있다.
후속연구
첫째, EDuVR의 효과를 동일한 내용이 2D 스크린을 통해 제시될 때의 효과와 비교함으로써 VR 콘텐츠의 효과성에 대한 객관성을 확보할 수 있다. 둘째, EDuVR 체험과 교육 중 어떤 방법이 장기적으로 태도 및 인식의 변화를 지속시키는지 후속연구를 수행함으로써 VR의 효용성을 검증해 볼 수 있다. 셋째, 초등학생을 포함한 전 연령층을 대상으로 VR의 인식개선 효과를 검증할 필요가 있다.
전통적인 교육방법은 첫째, 치매환자가 겪는 증상인 지남력 상실 및 기억력 감퇴 현상을 생생하게 이해하기 어렵다. 둘째, 치매환자 가족이나 노년층과 같이 치매에 대해 관심이 있는 일부의 사람들만 교육을 이수한다는 한계를 가진다. 셋째, 시간이 오래 걸리며, 한정된 장소에서만 교육이 가능하다.
또한 국가적 차원에서 치매관리가 중요한 때에 효과적이고 유용한 치매인식개선 도구를 시기적절하게 제공하였다는 의미가 있다. 또한 향후 VR을 이용한 치매 진단 및 치매 치료 콘텐츠 개발을 위한 다양한 후속 연구를 활성화 시킬 것으로 기대된다.
본 EDuVR은 VR을 수동적으로 체험한다는 점에서 한계가 있으므로, 추후에는 VR의 장점을 극대화시키기 위해 실시간으로 상호작용할 수 있는 콘텐츠를 개발할 필요가 있다. 저자들은 다음 세 가지의 추후 개발 가능한 VR 콘텐츠를 제안한다.
본 연구는 체험의 효과를 정량화 할 수 있는 다양한 방법을 적용하지 못한 한계점을 가진다. 현재 체험 효과를 적절하게 측정할 수 있는 표준화된 설문지는 개발되지 않은 상태이다.
둘째, EDuVR 체험과 교육 중 어떤 방법이 장기적으로 태도 및 인식의 변화를 지속시키는지 후속연구를 수행함으로써 VR의 효용성을 검증해 볼 수 있다. 셋째, 초등학생을 포함한 전 연령층을 대상으로 VR의 인식개선 효과를 검증할 필요가 있다. 젊은 연령층은 가상현실과 같은 기술환경에 익숙하여 가상환경에서 제공하는 정보를 효과적으로 습득할 가능성이 높다.
요인 1은 치매환자에 대한 정서적 인식도(2번, 5번), 요인 2는 행동적 인식도(3번, 6번), 요인 3은 인지적 인식도(1번, 4번)로 볼 수 있다. 추후 연구에서는 도움 행동의 변화 등과 같은 객관적 측정치를 활용하여 인식의 변화를 측정할 수 있을 것이다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
치매란?
치매(dementia)란 정상적인 지적능력을 유지하던 사람이 다양한 원인으로 인해 뇌기능이 손상되면서 기억력, 언어 능력, 판단력, 사고력 등의 지적기능이 지속적이고 전반적으로 저하되어 일상생활에 상당한 지장이 초래되는 상태를 가리킨다[1]. 연령, 교육수준, 성별 등의 사회인구학적 요인은 치매의 발병과 관련성이 매우 높아, 나이가 많고 교육수준이 낮으며 남성보다는 여성일 때 치매 발병률이 높은 것으로 알려져 있다[2,3].
가상현실 치매체험 프로그램이란?
가상현실 치매체험 프로그램(EDuVR, Empathy for Dementia using Virtual Reality)은 환자가족, 조호자, 일반인들에게 치매환자에 대한 이해와 공감을 유도하기 위해 제주특별자치도 광역치매센터에서 개발한 360도 가상현실 콘텐츠이다. 치매에 대한 인식개선도구 개발의 필요성에 따라, 치매환자가 겪는 기억력, 지남력, 언어능력, 판단력과 같은 인지기능 저하와 이로 인한 일상생활의 어려움을 환자 일인칭 시점으로 체험하도록 하였다.
VR의 장점은?
가상현실은 현실에 존재하는 시각, 청각 등의 감각 자극을 모사한 가상의 공간에서 몰입하고 상호작용함으로써, 환경적 제약으로 실제 세계에서는 경험하지 못하는 상황을 간접적으로 체험할 수 있도록 하는 총체적 기술이다[6]. 가상현실 기술의 장점은 몰입감(immersion)과 현실감(presence)인데, 몰입감이란 특정 경험에 몰두하는 정도를 이르는 말로[7], VR 시스템이 제공하는 객관적 수준의 감각적 충실도(sensory fidelity)를 이르는 말이다[8]. 반면, 현실감이란 우리가 마치 가상세계에 있는 것처럼 느끼거나 행동하는 현상으로[9], VR 시스템에 대한 사용자의 주관적이고 심리적인 반응을 이른다[8].
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