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4차 산업혁명시대 ; 무용공연예술의 현실-가상미디어 연결시스템 분류 및 사례연구
The Fourth Industrial Revolution ; A Classification of Reality-Virtual Media Connection System and Case Studies on Dance Performing Arts 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.18 no.9, 2018년, pp.544 - 554  

조성희 (강원대학교) ,  김은정 (예술창작 날좀보소)

초록
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본 연구는 4차 산업혁명시대의 무용분야의 현실-가상 미디어 연결 시스템을 분류하고 무용작품에서의 현실-가상 미디어 연결 시스템 활용을 사례 분석한 문헌연구이다. 본 연구의 대상은 인터렉티브 미디어 무용공연으로 제한하여 청키 무브(Chunky Move)의 "Glow"(2006), 남영호 "S.U.N"(2011)와 "달항아리"(2013), 아드리안 앤 클레이레(ADRIEN M & CLAIRE B)의 "PIXEL"(2014), 미다스 프로젝트(Midas Project)의 "Midas Space"(2011)에서 사용된 현실-가상미디어 연결시스템의 사례들을 연구하였다. 연구 결과 첫째, 현재까지 이루어진 무용공연에서의 현실-가상미디어연결시스템은 크게 동작 트레킹 시스템프로젝션 맵핑으로 구성되었다. 둘째, 사례 연구에서는 작품별로 다양하고 독창적인 현실-가상미디어 연결시스템이 고안되었고, 이 시스템은 움직임과 영향을 주고 받았으며, 시스템은 작품의 주제와 밀접한 관계를 맺었다. 따라서 앞으로 인공지능의 개발을 통해 현실-가상미디어연결시스템의 적극적인 사용, 모션 트레킹이 가능한 사물인터넷의 발달 가능성을 인지, 무용가와 엔지니어 간의 소통, 사례연구를 추가적으로 진행하여야 한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this study is to classify Reality-Virtual Media Connection System in dance field and to analysis cases of dance pieces using Reality-Virtual Media Connection System based on a literature study. It is limited to interactive media dance performances, such as "Glow"(2006) of Chunky Move,...

주제어

표/그림 (5)

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구는 기존의 무용공연의 사이버 물리 시스템(Cyber Physics System) 구조에 관한 연구[1]를 수정·보완한 것이다. 궁극적으로 무용 공연 현장에서 사용해오고 있는 테크놀러지(technology)들을 4차 산업혁명의 관점에서 분류하여 그 체계를 구축하려는데 연구의 목적이 있다.
  • 따라서 본 연구에서는 무용공연에서 활용된 현실-가상연결미디어시스템의 구조를 정리하여 4차 산업혁명 시대에 무용공연에 특화된 무용공연환경의 발전 방향의 밑바탕을 제시하고자 무용공연예술에서의 현실-가상미디어연결시스템에서 분류하고 그것을 기준으로 사례들을 연구하고자 한다. 무용공연예술의 현실-가상미디어연결시스템은 크게 동작트레킹시스템과 프로젝션맵핑으로 분류하여 문헌연구를 통해 정리하였다.
  • 본 연구는 문헌연구로 무용공연에서의 현실-가상미디어연결시스템을 분류하고, 실제 무용공연에서 사용된 현실-가상미디어연결시스템의 사례들을 움직임과 작품 주제에 따라 연구한 것이다. 본 연구는 무용공연에서 현실-가상연결미디어시스템의 구조를 정리하여 4차 산업혁명시대에 무용공연에 특화된 무용공연환경의 발전 방향의 밑바탕을 제시하는데 그 의의가 있다.
  • 본 연구는 문헌연구로 무용공연에서의 현실-가상미디어연결시스템을 분류하고, 실제 무용공연에서 사용된 현실-가상미디어연결시스템의 사례들을 움직임과 작품 주제에 따라 연구한 것이다. 본 연구는 무용공연에서 현실-가상연결미디어시스템의 구조를 정리하여 4차 산업혁명시대에 무용공연에 특화된 무용공연환경의 발전 방향의 밑바탕을 제시하는데 그 의의가 있다.
  • 그들은 「PIXEL」을 통해 궁극적으로 추상, 미니멀리스트 그래픽 형상으로 비구상주의적 이야기를 구상하려 하였다. 우리가 사용하는 새로운 미디어에 속하는 새로운 언어를 알아내고 또 다른 미디어에 의해 표현될 수 없는 이 미디어에 의해 표현될 수 있는 것들을 찾아내고자 하였다[27][40]. 현실-가상미디어연결시스템 하에서 무용수들의 움직임과 엔지니어들의 움직임이 결합하여 현실의 무대가 가상의 공간과 결합하여 추상성을 확보하게 된 것이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
현실-가상미디어 연결시스템은 무엇인가? 현실-가상미디어 연결시스템은 기술간 융·복합에 의해 변화한 다차원 데이터 및 다차원 플랫폼의 정보통신기술(ICT, Information and Communication Technology)과 인공지능(Artificial Intelligence, AI)의 결합을 말한다[2]. ICT의 발달과 인공지능의 출현은 현실과 가상세계의 연결(connectivity)과 지능을 중심으로 한 현실-가상 미디어 연결 시스템의 구축으로 이어졌다.
현실세계와 가상세계의 연결성을 증가시키고 자동화하기 위한 노력의 일환으로 어떠한 기술이 발달하였는가? 4차 산업혁명에서는 가상현실을 구축하고, 이를 통해 데이터를 구축하여 결과를 연산하는 방식의 기술들이 도입되었다. 현실세계와 가상세계의 연결성을 증가시키고 이를 자동화하기 위한 노력들이 물리적 환경을 인지하는 센서(sensor), 네트워킹, 연산, 출력 혹은 제어의 시스템 등의 기술 발달로 나타났다. 또한, 네트워킹을 바탕으로 물리적 세상을 컴퓨터 시스템에 맞게 맵핑(Mapping)하여 디지털화하였다[3].
ICT의 물리세계 개체의 범위가 인간의 뇌까지 아우르게 된 배경엔 무엇이 있는가? 4차 산업혁명의 핵심은 연결(connect)과 공유(share)이다[3]. 4차 산업혁명에서 나타난 정보통신기술은 IoT, 인터넷서비스, 데이터 지능로봇 증강 현실 CPS, IoE 등의 방법으로 물리세계 개체와 가상 현실세계의 연결을 극대화시켰다[2]. ICT의 물리세계 개체의 범위는 인간과 상호작용 가능한 모든 사물과 자연환경 등을 지칭하며, 이는 인간의 뇌까지도 아우른다[3].
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참고문헌 (42)

  1. 김은정, 조성희, "실시간 인터렉티브 미디어 시스템을 활용한 무용공연의 사이버 물리 시스템 구조," 한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집, pp.279-280, 2018. 

  2. 한탁돈, "미래의 스마트 공간 여행," 한국연구재단 금요일에 과학터치 2017년 06월 09일 강연자료, 2017. from: http://sciencetouch.nrf.re.kr/ 

  3. 김대호, 4차 산업혁명: 커뮤니케이션이해총서, CommunicationBooks, 2016. 

  4. 박명숙, 태혜신, 오하영, "감성논리 관점에서 본 국내 최근 융복합 무용작품분석," 한국체육학회지, 제53권, 제5호, pp.393-409, 2014. 

  5. 이승주, "국내 디지털 멀티미어와 관련된 무용학 분야의 연구동향," 한국무용과학회지, 제12권, 제1호, pp.75-83, 2012. 

  6. 이원미, 백현순, "3D홀로그램을 이용한 무용공연콘텐츠," 한국무용연구, 제35권, 제1호, pp.47-67, 2017. 

  7. 김소영, 인터미디어 활용과 무용작품 변화양상 : Chunky move 작품을 중심으로, 한양대학교 대학원, 석사학위논문, 2012. 

  8. 조양희, 디지털매체 시대의 무용작품 분석을 통한 안무방법 확장에 관한 연구, 이화여자대학교 대학원, 박사학위논문, 2011. 

  9. 태혜신, 박명숙, "디지털시대 무용학 연구패러다임과 미래전망," 한국체육학회지, 제51권, 제1호, pp.411-427, 2012. 

  10. 백주미, 김화례, "ICT기반 노인건강 증진을 위한 무용 콘텐츠 개발에 대한 제언적 연구," 한국콘텐츠학회논문지, 제17권, 제5호, pp.423-429, 2017. 

  11. 양진숙, 차수정, "뉴 실버세대를 위한 ICT기반 댄스게임의 교육적 가치와 활용가능성 연구 -미국 ICT기반 댄스게임을 중심으로-," 한국무용연구, 제34권, 제2호, pp.89-120, 2016. 

  12. 오레지나, 설자영, "ICT활용 초등 한국무용 교육 프로그램 개발," 한국무용교육학회지, 제15권, 제2호, pp.35-51, 2004. 

  13. 홍미성, "ICT를 활용한 초등학교 무용학습이 창의력에 미치는 영향," 한국무용학회지, 제3권, pp.53-62, 2003. 

  14. 이강순, "ICT를 활용한 초등 무용교육 프로그램 개발," 한국체육교육학회지, 제18권, 제2호, pp.77-89, 2013. 

  15. 조병제, 김하석, "제7차 교육과정 중 ICT 활용이 수업에 미치는 영향 및 개선," 대불대학교 논문집, 제9권, 제1호, pp.477-499, 2003. 

  16. 김형숙, 황정환, "ICT기반 인터랙티브 아트 STEAM프로그램 개발: 고등학교중심," 한국무용과학회지, 제32권, 제2호, pp.47-57, 2015. 

  17. 신은경, "과학기술 발달과 고등 무용교육의 추진 과제," 한국무용교육학회, 제28권, 제3호, pp.5-21, 2017. 

  18. 이의신, 김선영, "4차 산업혁명 시대, 공연예술산업을 위한 공연예술통합전산망 고찰," 한국과학예술포럼, 제28권, pp.227-224, 2017. 

  19. 정영미, "4차 산업혁명 시대-대체인간 실연의 지식재산권에 관한 연구," 문화예술경영학연구, 제10권, 제1호, pp.77-94, 2017. 

  20. 맹주영, 로봇산업과 문화예술산업의 융합 활성화 방안 연구: 4차 산업혁명의 관점에서, 카톨릭대학교 글로벌융합대학원, 석사학위논문, 2017. 

  21. 프리더 웨이스 홈페이지, http://www.frieder-weiss.de/ 

  22. 김미애, 무용테크놀로지의 효율성에 관한 연구, 이화여자대학교, 석사학위논문, 1993. 

  23. 이진영, 키넥트 방식의 3D 모션캡쳐를 통한 김백봉 부채춤 동작 분석 및 활용 방안, 경희대학교, 박사학위논문, 2018. 

  24. 김성호, "Kinect Sensor를 이용한 실시간 3D 인체 전신 융합 모션캡쳐," 디지털융복합연구, 제14권, 제1호, pp.189-194, 2016. 

  25. 라세영, 디지털 매체예술(Digital Media Art)과 협업을 통한 무용공연의 확장성에 관한 고찰, 중앙대학교, 석사학위논문, 2016. 

  26. Compagnie CoreeGraphie, S.U.N.Seon (zen) Universel Numerique, A STUDY ON DANSE AND KOREAN TRADITIONAL, MARTIAL ARTS, 2011. http://www.ran-dan.net/eng/wp-content/uploads/2011/10/RAN-projet-def-anglais-compagnie-Cor%C3%A9eGraphie.pdf 

  27. B. Chung, "Watch Dancers Wander Through A Digital Dream World," Creators, 2014.12.20. https://creators.vice.com/en_us/article/53w3xd/watch-dancers-wander-through-a-digital-dream-world, 2018.07.01. 

  28. 허가영, "프로젝션 맵핑, 새로운 무용의 가능성을 펼치다: 무용공연 및 융복합공연 사례를 중심으로," 대한무용학회논문집, 제75권, 제3호, pp.163-184, 2017. 

  29. Madmapper 홈페이지, https://madmapper.com 

  30. 주선희, 디지털 테크놀러지가 무용창작 환경에 미치는 영향, 경희대학교, 석사학위논문, 2007. 

  31. A. Nasonov and A. Krylov, "Grid warping in total variation image enhancement methods," 2014 IEEE International Conference on Image Processing (ICIP), pp.4517-4521, 2014. 

  32. 청키 무브 홈페이지, https://chunkymove.com/ 

  33. 남영호 홈페이지, http://compagnie-coreegraphie.com 

  34. S.U.N 프로그램북, 남영호 무용단, 2011. 

  35. 오하영, 감성논리 관점에서 본 국내 융복합 무용 작품 분석, 경희대학교, 석사학위논문, 2014. 

  36. 김민관, "2011SPAF 남영호무용단 S.U.N 리뷰 :사운드로 번역되는 호흡," Review/Dance, 2011.11.6. 

  37. cosmos circus, "CIE YOUNG HO NAM 2," youtube.com, 2013.08.16. https://www.youtube.com/watch?vdY1jJJuJqCA) 

  38. 2013 SIDance 프로그램북, 국제무용협회 한국본부, 2013. 

  39. 신사빈, " 공연의 음양오행적 융합 경향: 무용음악을 중심으로," 음악과 민족, 제47권, pp.107-137, 2014. 

  40. ADRIEN M & CLAIRE B 홈페이지, https://www.am-cb.net/en/projets/pixel 

  41. C. Tim, "Microsoft bets big on Kinect for Windows, but splits its community," Arstechnica, 2012.12.1. https://arstechnica.com/information-technology/2012/01/microsoft-bets-big-on-kinect-for-windows-but-splits-its-community/ 

  42. MIDASpaces, "The MIDAS Project: MIDAS #1," youtube.com, 2011. https://www.youtube.com/watch?vlF2AR_y9s3s 

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