4차 산업혁명시대 ; 무용공연예술의 현실-가상미디어 연결시스템 분류 및 사례연구 The Fourth Industrial Revolution ; A Classification of Reality-Virtual Media Connection System and Case Studies on Dance Performing Arts원문보기
본 연구는 4차 산업혁명시대의 무용분야의 현실-가상 미디어 연결 시스템을 분류하고 무용작품에서의 현실-가상 미디어 연결 시스템 활용을 사례 분석한 문헌연구이다. 본 연구의 대상은 인터렉티브 미디어 무용공연으로 제한하여 청키 무브(Chunky Move)의 "Glow"(2006), 남영호 "S.U.N"(2011)와 "달항아리"(2013), 아드리안 앤 클레이레(ADRIEN M & CLAIRE B)의 "PIXEL"(2014), 미다스 프로젝트(Midas Project)의 "Midas Space"(2011)에서 사용된 현실-가상미디어 연결시스템의 사례들을 연구하였다. 연구 결과 첫째, 현재까지 이루어진 무용공연에서의 현실-가상미디어연결시스템은 크게 동작 트레킹 시스템과 프로젝션 맵핑으로 구성되었다. 둘째, 사례 연구에서는 작품별로 다양하고 독창적인 현실-가상미디어 연결시스템이 고안되었고, 이 시스템은 움직임과 영향을 주고 받았으며, 시스템은 작품의 주제와 밀접한 관계를 맺었다. 따라서 앞으로 인공지능의 개발을 통해 현실-가상미디어연결시스템의 적극적인 사용, 모션 트레킹이 가능한 사물인터넷의 발달 가능성을 인지, 무용가와 엔지니어 간의 소통, 사례연구를 추가적으로 진행하여야 한다.
본 연구는 4차 산업혁명시대의 무용분야의 현실-가상 미디어 연결 시스템을 분류하고 무용작품에서의 현실-가상 미디어 연결 시스템 활용을 사례 분석한 문헌연구이다. 본 연구의 대상은 인터렉티브 미디어 무용공연으로 제한하여 청키 무브(Chunky Move)의 "Glow"(2006), 남영호 "S.U.N"(2011)와 "달항아리"(2013), 아드리안 앤 클레이레(ADRIEN M & CLAIRE B)의 "PIXEL"(2014), 미다스 프로젝트(Midas Project)의 "Midas Space"(2011)에서 사용된 현실-가상미디어 연결시스템의 사례들을 연구하였다. 연구 결과 첫째, 현재까지 이루어진 무용공연에서의 현실-가상미디어연결시스템은 크게 동작 트레킹 시스템과 프로젝션 맵핑으로 구성되었다. 둘째, 사례 연구에서는 작품별로 다양하고 독창적인 현실-가상미디어 연결시스템이 고안되었고, 이 시스템은 움직임과 영향을 주고 받았으며, 시스템은 작품의 주제와 밀접한 관계를 맺었다. 따라서 앞으로 인공지능의 개발을 통해 현실-가상미디어연결시스템의 적극적인 사용, 모션 트레킹이 가능한 사물인터넷의 발달 가능성을 인지, 무용가와 엔지니어 간의 소통, 사례연구를 추가적으로 진행하여야 한다.
The purpose of this study is to classify Reality-Virtual Media Connection System in dance field and to analysis cases of dance pieces using Reality-Virtual Media Connection System based on a literature study. It is limited to interactive media dance performances, such as "Glow"(2006) of Chunky Move,...
The purpose of this study is to classify Reality-Virtual Media Connection System in dance field and to analysis cases of dance pieces using Reality-Virtual Media Connection System based on a literature study. It is limited to interactive media dance performances, such as "Glow"(2006) of Chunky Move, "S.U.N"(2011) and "Dalhangari"(2013) of Young ho Nam, "PIXEL"(2014) of ADRIEN M & CLAIRE B, "Midas Space"(2011) of Midas Project. As a result, first, Reality-Virtual Media Connection System is composed with motion tracking system and projection mapping system. Second, each dance piece has various and unique Reality-Virtual Media Connection System. It has influenced on movement and its subjects. Therefore it is suggested to use Reality-Virtual Media Connection System actively by developing of artificial intellectual, awaring potential of internet of things for motion tracking, and increasing communication between dancers and engineers. It is necessary to proceed supplement research on more cases.
The purpose of this study is to classify Reality-Virtual Media Connection System in dance field and to analysis cases of dance pieces using Reality-Virtual Media Connection System based on a literature study. It is limited to interactive media dance performances, such as "Glow"(2006) of Chunky Move, "S.U.N"(2011) and "Dalhangari"(2013) of Young ho Nam, "PIXEL"(2014) of ADRIEN M & CLAIRE B, "Midas Space"(2011) of Midas Project. As a result, first, Reality-Virtual Media Connection System is composed with motion tracking system and projection mapping system. Second, each dance piece has various and unique Reality-Virtual Media Connection System. It has influenced on movement and its subjects. Therefore it is suggested to use Reality-Virtual Media Connection System actively by developing of artificial intellectual, awaring potential of internet of things for motion tracking, and increasing communication between dancers and engineers. It is necessary to proceed supplement research on more cases.
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문제 정의
본 연구는 기존의 무용공연의 사이버 물리 시스템(Cyber Physics System) 구조에 관한 연구[1]를 수정·보완한 것이다. 궁극적으로 무용 공연 현장에서 사용해오고 있는 테크놀러지(technology)들을 4차 산업혁명의 관점에서 분류하여 그 체계를 구축하려는데 연구의 목적이 있다.
따라서 본 연구에서는 무용공연에서 활용된 현실-가상연결미디어시스템의 구조를 정리하여 4차 산업혁명 시대에 무용공연에 특화된 무용공연환경의 발전 방향의 밑바탕을 제시하고자 무용공연예술에서의 현실-가상미디어연결시스템에서 분류하고 그것을 기준으로 사례들을 연구하고자 한다. 무용공연예술의 현실-가상미디어연결시스템은 크게 동작트레킹시스템과 프로젝션맵핑으로 분류하여 문헌연구를 통해 정리하였다.
본 연구는 문헌연구로 무용공연에서의 현실-가상미디어연결시스템을 분류하고, 실제 무용공연에서 사용된 현실-가상미디어연결시스템의 사례들을 움직임과 작품 주제에 따라 연구한 것이다. 본 연구는 무용공연에서 현실-가상연결미디어시스템의 구조를 정리하여 4차 산업혁명시대에 무용공연에 특화된 무용공연환경의 발전 방향의 밑바탕을 제시하는데 그 의의가 있다.
본 연구는 문헌연구로 무용공연에서의 현실-가상미디어연결시스템을 분류하고, 실제 무용공연에서 사용된 현실-가상미디어연결시스템의 사례들을 움직임과 작품 주제에 따라 연구한 것이다. 본 연구는 무용공연에서 현실-가상연결미디어시스템의 구조를 정리하여 4차 산업혁명시대에 무용공연에 특화된 무용공연환경의 발전 방향의 밑바탕을 제시하는데 그 의의가 있다.
그들은 「PIXEL」을 통해 궁극적으로 추상, 미니멀리스트 그래픽 형상으로 비구상주의적 이야기를 구상하려 하였다. 우리가 사용하는 새로운 미디어에 속하는 새로운 언어를 알아내고 또 다른 미디어에 의해 표현될 수 없는 이 미디어에 의해 표현될 수 있는 것들을 찾아내고자 하였다[27][40]. 현실-가상미디어연결시스템 하에서 무용수들의 움직임과 엔지니어들의 움직임이 결합하여 현실의 무대가 가상의 공간과 결합하여 추상성을 확보하게 된 것이다.
제안 방법
N」의 현실-가상미디어연결시스템은 EMG와 프로젝션 맵핑이 사용되었다. EMG센서로 EMG 제로 와이어가 사용되었고, 무용수들의 경골 전방(Tibialis Anterior), 요추 신장근(Lumbar Back Extensor), 두판 상근(Splenius capitis), 상완근(Brachioradialis)에 부착하여 움직임을 할 때 근육에서 발생되는 전기 신호를, 마이크는 입 주변에 부착하여 숨소리를 포착할 수 있게 하였다. EMG 제로 와이어를 통해 입력된 무용수들의 근육의 전기 신호 정보들을 태싯 그룹이 설계한 알고리즘을 통해 청각적으로, 스테판 쿠조(Stephane Cousot)의 프로그래밍과 프로젝션 맵핑을 통해 시각적으로 실시간 투사하는 시스템을 가지고 있다[34].
남영호는 한국 고유의 전통 무예인 선무도를 기반으로 하여 그로부터 발생하는 호흡까지 안무의 대상으로 고려하였다[34][35]. 더 나아가 EMG 현실-가상미디어연결시스템을 통해 근육에서 일어나는 미세한 전기 움직임이 영상과 소릴 통해 출력하도록 하여 움직임의 범위를 신체 내부의 미세한 움직임으로까지 확장시켰다.
둘째, 실시간 인터렉티브 미디어 테크놀러지와의 융합작업을 하였던 무용 공연 작품으로 연구 대상 제한하여, 청키 무브(Chunky Move)의 Glow (2006), 남영호의 「S.U.N」(2011), 아드레안앤 크레이레(ADRIEN M & CLAIRE B)의「PIXEL」(2014), 미다스 프로젝트(Midas Project)의 「Midas Space」 (2011)에서 사용된 현실-가상미디어 연결시스템의 사례들을 프로그램 북, 기사, 인터넷 기사, 학술논문, 영상인터뷰, 홍보영상 등을 토대로 한 문헌연구를 실시하였다.
[그림 4]의 스테판 쿠조가 고안한 마이크와 카메라가 달린 기계를 남영호의 몸에 연결하여 실시간으로 전사하여 소품으로 사용된 달항아리의 다양한 이미지가 스크린에 투사된다. 또한 사전에 남영호의 움직임을 촬영하여 신체부분으로 분할한 영상, 시를 그래픽화한 한글 영상을 프로젝션 맵핑을 활용해 투사한다[37].
현실세계와 가상세계의 연결성을 증가시키고 이를 자동화하기 위한 노력들이 물리적 환경을 인지하는 센서(sensor), 네트워킹, 연산, 출력 혹은 제어의 시스템 등의 기술 발달로 나타났다. 또한, 네트워킹을 바탕으로 물리적 세상을 컴퓨터 시스템에 맞게 맵핑(Mapping)하여 디지털화하였다[3].
본 연구는 기존의 무용공연의 사이버 물리 시스템(Cyber Physics System) 구조에 관한 연구[1]를 수정·보완한 것이다.
본 연구의 연구방법은 첫째, 무용 공연에서 사용된 실시간 인터렉티브 미디어 테크놀러지(interactive media technology)를 현실-가상미디어연결시스템에 따른 분류는 인터렉티브 미디어 무용공연에 관한 자료들로 그 범위를 제한하였다. 둘째, 실시간 인터렉티브 미디어 테크놀러지와의 융합작업을 하였던 무용 공연 작품으로 연구 대상 제한하여, 청키 무브(Chunky Move)의 Glow (2006), 남영호의 「S.
무용공연예술의 현실-가상미디어연결시스템은 크게 동작트레킹시스템과 프로젝션맵핑으로 분류하여 문헌연구를 통해 정리하였다. 사례연구에서는 대상이 되는 무용공연에서 사용된 현실-가상미디어연결시스템과 움직임, 주제를 문헌에 따라 정리하였다.
셋째, 현실-가상미디어연결시스템을 통해 물리공간과 가상공간의 상호작용을 무대에서 보여주는 것이 가능하게 되는 것이며 이에 따라 관객은 사이버 세계와 물리 세계의 개체들의 상호작용을 거부감 없이 수용하게 된다. 사례연구의 대상이 되었던 작품의 주제들은 모두 빛, 선(禪), 음양, 미니멀한 형태, 공간 등 추상적인 주제를 다루었다. 추상성이야 말로 움직임, 소리, 의상, 무대장치 등을 현실-가상미디어연결시스템 안에서 현실-가상공간이 융합된 공간 속에 다양한 소재들을 자연스럽게 융화할 수 있기 때문으로 사료된다.
EMG 제로 와이어를 통해 입력된 무용수들의 근육의 전기 신호 정보들을 태싯 그룹이 설계한 알고리즘을 통해 청각적으로, 스테판 쿠조(Stephane Cousot)의 프로그래밍과 프로젝션 맵핑을 통해 시각적으로 실시간 투사하는 시스템을 가지고 있다[34]. 스테판 쿠조는 무용수들의 움직임에 따라 근육에서 발생하는 전기신호들에 의해 생성된 비디오 영상을 프로젝션 맵핑을 통해 투사 하였다. 미디어아트공연그룹인 태싯그룹은 무용수들의 근육에 부착된 EMG 센서에서 오는 전기 정보들이 신디사이저를 통해 음악으로 출력되도록 알고리즘을 설계하였다[4][34].
이 연구는 4차 산업혁명시대(Fourth Industrial Revolution)의 무용분야의 현실-가상 미디어 연결 시스템(Reality-Virtual Media Connection System)을 분류하고, 무용작품에서의 현실-가상 미디어 연결 시스템 활용을 사례 분석하였다. 본 연구는 기존의 무용공연의 사이버 물리 시스템(Cyber Physics System) 구조에 관한 연구[1]를 수정·보완한 것이다.
키넥트의 주요 기능으로는 키넥트 심도센서(Kinect Depth Sensor), 골격 상태(Skeleton Position) 및 음성인식이 있다. 특히 인체를 구성하는 주요 골격 20개에 대한 위치 데이터를 제공해주며 해당 관절 포인트를 이용해 골격에 해당하는 신체 부위의 정보를 쉽게 얻어낼 수 있는 골격 상태(Skeleton Position) 기능은 동작 트래킹이 가능하도록 한다[24]. 신체에 센서를 부착하지 않고 동작 트레킹 시스템을 적용한 공연으로는 마이다스 프로젝트의「Midas Space」가 있다[25]
일반적으로 미디어를 활용한 무용공연에서는 무대공간에 가상공간과 물리공간이 공존한다. 프로젝션을 통해 영상을 투사하여 무대에 가상공간을 형성하게 한다. 인터미디어를 활용한 무용공연에서는 이 가상의 공간과 실제 무용수들이 실시간으로 상호작용하는 현실-가상미디어연결시스템을 구성한다.
대상 데이터
「Pixel」은 앙드레앙과 클레이레(Adrien Mondot and Claire Bardainne)가 고안한 컨셉과 디지털 창작물(Digital creation), 힙합안무가 모라드 메르조키(Mourad Merzouki)의 연출과 안무, 알망 아마르(Armand Amar)의 음악으로 11명의 무용수가 무대를 구성하였다. 케빈 베닛(Kévin Vennitt)이 인터렉티브를 구성하였다[40].
남영호와 프랑스 무용수들, 프랑스 컴퓨터 프로그래머인 스테판 쿠조(Stephane Cousot) 그리고 신경생리학자 프랑시스 레스티엔느(Francis Lestienne) 등이 2007년 기획 구성하여 2009년 부터 2년간의 연구를 통해 2011년 9월 22일 엥겡레벵 아트센터에서 초연된 공연이다. 남영호의 안무로 남영호 외에 3명의 무용수가 참여하였다. 스테판 쿠조의 비디오 영상과 제랄딘 파오리의 무대장치와 의상이 프란시스 레스티엔느(Francis Lestienne) 등의 신경생리학과 더해져 무용수들의 신체 내·외부의 현상을 EMG 센서를 이용해서 투시하는 과정을 관객에게 보여주었다.
「Glow」는 기데욤 오바르자넥(Gideon Obarzanek)과 프리더 웨이스(Frieder Weiss)의 공동 작업으로 제작된 총 27분의 인터렉티브 미디어댄스(interactive media dance)로 2006년 초연되었다. 사운드 디자이너 루케 스마일스(Luke Smiles), 음악감독 벤 프로스트(Ben Frost), 멀티미디어 기술자 닉 루(Nick Roux)가 참여하였다. 이 작품은 5명의 무용수가 출연하였다[32].
사운드 디자이너 루케 스마일스(Luke Smiles), 음악감독 벤 프로스트(Ben Frost), 멀티미디어 기술자 닉 루(Nick Roux)가 참여하였다. 이 작품은 5명의 무용수가 출연하였다[32].
케빈 베닛(Kévin Vennitt)이 인터렉티브를 구성하였다[40].
이론/모형
「MIDAS Spaces」의 현실-가상미디어연결시스템 역시 인터렉티브를 위한 모션 트레킹과 프로젝션 맵핑으로 이루어져있다. 모션 트래킹을 위해서는 마이크로소프트사의 동작 인식 센서인 키넥트와 소니사의 플레이스테이션3 EYE, 프로젝션 맵핑을 위한 소프트웨어로는 매드맵퍼와 그리그 왈핑을 사용하였다[29]. 이렇게 이루어진 가상 공간을 춤과 비주얼, 라이브 음악과 함께 현실-가상공간으로 구성한다.
이러한 방식을 사용하는 것은 칼립소 모션 트랙킹 시스템과 아이콘이 대표적이다. 이 방식들은 프리더 웨이스(Frieder Weiss)가 사용하는 방식으로 청키 무브(Chunky Move)의 기데욤 오바르자넥(Gideon Obarzanek)의 작품에서 사용되었다[7][21].
성능/효과
센서 기능을 하는 키넥트와 소니사의 플레이스테이션3의 모션 트레킹 기술은 레이저 센서를 통해 무용수의 움직임 정보를 수집하고 이를 실시간으로 영상 또는 빛을 생성하여 곧바로 프로젝션 맵핑의 통제 하에 무대 위의 적절한 공간에 투사된다[25]. 「MIDAS Spaces의 프로젝트 맵핑은 매드맵퍼와 그리드 왈핑을 사용하여 무대 위의 큐빅 오브제에 맵핑하거나 무용수의 움직임에 따라 반응하게 하여 착시를 기반으로 한 표현법을 공간연출이 두드러지게 나타났다. 매드맵퍼는 주로 무용수가 상호작용할 수 있는 3차원의 무대세트에 영상을 투사하기 위해 사용되었다.
사례연구에서 나타난 모션 트레킹시스템이 인지할 수 있는 물리세계의 범위는 골격의 움직임뿐만 아니라 신체 내부의 움직임으로까지 그 확장 가능성을 발견할 수 있었다. 둘째, 현실-가상미디어연결시스템은 수평적인 콜라보레이션방식으로 무용가와 엔지니어가 무대공간을 공유할 수 있게 하여 현실-가상공간의 연결성을 높이게 되었다. 무용수들의 움직임 리서치에서도 엔지니어들과 무용가들 간의 적극적인 소통과 참여가 바탕이 되었다.
첫째, 현실-가상미디어연결시스템은 무대 공간과 신체의 확장을 용이하게 하여 기존에 표현하기 어려웠던 인간내면의 물리적 현상을 시각화 할 수 있도록 하여 그 표현의 범위를 확장시킬 수 있다. 사례연구에서 나타난 모션 트레킹시스템이 인지할 수 있는 물리세계의 범위는 골격의 움직임뿐만 아니라 신체 내부의 움직임으로까지 그 확장 가능성을 발견할 수 있었다. 둘째, 현실-가상미디어연결시스템은 수평적인 콜라보레이션방식으로 무용가와 엔지니어가 무대공간을 공유할 수 있게 하여 현실-가상공간의 연결성을 높이게 되었다.
둘째, 모션 트레킹이 가능한 사물인터넷의 발달 가능성을 인지하고 많은 리서치를 통해 다양한 형태의 테크놀로지를 개발하여 다양하고 손쉬운 사용이 가능하도록 해야 한다. 셋째, 무용가와 엔지니어 간의 효과적인 소통방식을 개발하여 인터렉션에 유용한 리서치가 적극적으로 이루어질 수 있도록 한다.
후속연구
본 연구는 문헌연구로 연구방법을 제한하여 연구결과를 도출하는데 있어 현장의 협업에서 일어난 작업들의 과정들을 구체적으로 담아내는 데 한계가 있었다. 따라서 현장에서 작업에 참여한 예술가들과 기술자들의 면담이나 현장답사를 통한 연구방법으로 연구를 확장시켜 현장에서 활용할 수 있는 유용한 연구결과들을 도출할 수 있는 추후 연구들이 진행되어야 할 것이다.
본 연구는 문헌연구로 연구방법을 제한하여 연구결과를 도출하는데 있어 현장의 협업에서 일어난 작업들의 과정들을 구체적으로 담아내는 데 한계가 있었다. 따라서 현장에서 작업에 참여한 예술가들과 기술자들의 면담이나 현장답사를 통한 연구방법으로 연구를 확장시켜 현장에서 활용할 수 있는 유용한 연구결과들을 도출할 수 있는 추후 연구들이 진행되어야 할 것이다.
본 연구자는 위의 연구결과를 바탕으로 다음을 제언하고자 한다. 첫째, 인공지능의 개발을 통해 현실-가상 미디어연결시스템의 적극적인 사용이 될 수 있도록 한다. 4차 산업혁명은 공연자와 관객 모두가 겪고 있는 공통의 사회적 변화이다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
현실-가상미디어 연결시스템은 무엇인가?
현실-가상미디어 연결시스템은 기술간 융·복합에 의해 변화한 다차원 데이터 및 다차원 플랫폼의 정보통신기술(ICT, Information and Communication Technology)과 인공지능(Artificial Intelligence, AI)의 결합을 말한다[2]. ICT의 발달과 인공지능의 출현은 현실과 가상세계의 연결(connectivity)과 지능을 중심으로 한 현실-가상 미디어 연결 시스템의 구축으로 이어졌다.
현실세계와 가상세계의 연결성을 증가시키고 자동화하기 위한 노력의 일환으로 어떠한 기술이 발달하였는가?
4차 산업혁명에서는 가상현실을 구축하고, 이를 통해 데이터를 구축하여 결과를 연산하는 방식의 기술들이 도입되었다. 현실세계와 가상세계의 연결성을 증가시키고 이를 자동화하기 위한 노력들이 물리적 환경을 인지하는 센서(sensor), 네트워킹, 연산, 출력 혹은 제어의 시스템 등의 기술 발달로 나타났다. 또한, 네트워킹을 바탕으로 물리적 세상을 컴퓨터 시스템에 맞게 맵핑(Mapping)하여 디지털화하였다[3].
ICT의 물리세계 개체의 범위가 인간의 뇌까지 아우르게 된 배경엔 무엇이 있는가?
4차 산업혁명의 핵심은 연결(connect)과 공유(share)이다[3]. 4차 산업혁명에서 나타난 정보통신기술은 IoT, 인터넷서비스, 데이터 지능로봇 증강 현실 CPS, IoE 등의 방법으로 물리세계 개체와 가상 현실세계의 연결을 극대화시켰다[2]. ICT의 물리세계 개체의 범위는 인간과 상호작용 가능한 모든 사물과 자연환경 등을 지칭하며, 이는 인간의 뇌까지도 아우른다[3].
참고문헌 (42)
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Madmapper 홈페이지, https://madmapper.com
주선희, 디지털 테크놀러지가 무용창작 환경에 미치는 영향, 경희대학교, 석사학위논문, 2007.
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청키 무브 홈페이지, https://chunkymove.com/
남영호 홈페이지, http://compagnie-coreegraphie.com
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C. Tim, "Microsoft bets big on Kinect for Windows, but splits its community," Arstechnica, 2012.12.1. https://arstechnica.com/information-technology/2012/01/microsoft-bets-big-on-kinect-for-windows-but-splits-its-community/
MIDASpaces, "The MIDAS Project: MIDAS #1," youtube.com, 2011. https://www.youtube.com/watch?vlF2AR_y9s3s
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