$\require{mediawiki-texvc}$

연합인증

연합인증 가입 기관의 연구자들은 소속기관의 인증정보(ID와 암호)를 이용해 다른 대학, 연구기관, 서비스 공급자의 다양한 온라인 자원과 연구 데이터를 이용할 수 있습니다.

이는 여행자가 자국에서 발행 받은 여권으로 세계 각국을 자유롭게 여행할 수 있는 것과 같습니다.

연합인증으로 이용이 가능한 서비스는 NTIS, DataON, Edison, Kafe, Webinar 등이 있습니다.

한번의 인증절차만으로 연합인증 가입 서비스에 추가 로그인 없이 이용이 가능합니다.

다만, 연합인증을 위해서는 최초 1회만 인증 절차가 필요합니다. (회원이 아닐 경우 회원 가입이 필요합니다.)

연합인증 절차는 다음과 같습니다.

최초이용시에는
ScienceON에 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 로그인 (본인 확인 또는 회원가입) → 서비스 이용

그 이후에는
ScienceON 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 서비스 이용

연합인증을 활용하시면 KISTI가 제공하는 다양한 서비스를 편리하게 이용하실 수 있습니다.

가상현실을 이용한 박물관 내 멀티모달 스토리텔링 경험 연구
Multimodal based Storytelling Experience Using Virtual Reality in Museum 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.18 no.10, 2018년, pp.11 - 19  

이지혜 (알토(Aalto)대학교 Department of Communications and Networking)

초록
AI-Helper 아이콘AI-Helper

본 연구는 가상현실 기술을 이용하여 박물관 내에 멀티모달 경험을 만들 수 있는 스토리텔링에 대한 연구이다. 구체적으로 본 연구는 박물관에서 다양한 관람객들이 직관적인 역사 이야기를 체험하기 위해 필요한 가상현실 기술 기반의 멀티모달 스토리텔링 방식을 논하고자 한다. 이에 따라 현재 박물관을 소재로 하거나 대상으로 만들어진 관련 사례를 분석하여 향후 이용될 수 있는 방식을 조사하였다. 연구방법으로 멀티모달 경험을 만들기 위한 컨셉에 대한 이론적 고찰, 그리고 역사 자료를 가상현실 유관 기술을 통해 시각화한 자료들을 문헌조사하였다. 이를 바탕으로 멀티모달 기반의 스토리텔링에서 필요한 요소들을 파악하고 이를 통해 관련 사례들을 분석하였다. 연구의 결과에서 본 연구는 박물관 내에서 관람객을 위한 역사 주제의 가상현실 기반 멀티모달 환경의 구성요소에 대해 제안하였다. 궁극적으로 본 연구는 역사적 자료가 오디오-비주얼 및 인터랙션 모드와 결합하여 다양한 계층의 관람객 대상의 콘텐츠를 제작하기 위해서 필요한 가상현실 스토리텔링 설계의 구성요소를 제안하는 기초 연구가 되고자 한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This paper is about multimodal storytelling experience applying Virtual Reality technology in museum. Specifically, this research argues virtual reality in both intuitive understanding of history also multimodal experience in the space. This research investigates cases regarding use of virtual reali...

주제어

표/그림 (10)

AI 본문요약
AI-Helper 아이콘 AI-Helper

* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

문제 정의

  • 본 연구에서는 박물관처럼 역사와 문화를 기반으로 교육적 목적을 추구하는 곳에서 다양한 관람객들에게 직관적인 체험으로 전달될 수 있는 스토리텔링은 어떻게 가능할 것인지에 대한 물음에서 출발하였다. 그리고 이러한 직관적 경험을 전달하는 데에 있어 기존의 멀티미디어 보다 가상현실 기술이 더 용이하다고 보고[1], 관련 문헌조사와 사례연구를 통해 가상현실을 적용한 멀티모달 체험공간에서 박물관 스토리텔링을 어떻게 전개할 수 있을것인가 논의하고자 한다. 현재 가상현실 기술을 이용한 여러 박물관 관련 사례들이 만들어지고 있지만, 가상현실을 기반으로 멀티모달 스토리텔링(Multimodal storytelling) 경험을 어떻게 구축해야 할 것인지에 대한 체계적 접근을 시도하는 연구는 없다.
  • 즉, 멀티모달 경험에서 중요한 부분은 시스템과 인간 간의 자연스러운 커뮤니케이션인데, 현재의 가상현실을 통한 가상박물관 시스템에서는 그 동안 사람들이 자연스럽게(걸어다니며 작품 감상) 행동해 온 특정 인터랙션 상황에서 다른 방식(걸어 다닐 수 있어 보이는 공간을 마우스로 클릭해서 이동)이 배치되는 것이다. 따라서 본 연구는 사용자가 해당 환경에서 직관적으로 행동할 수 있는 경험이 가상현실을 통해 자연스러운 스토리텔링을 경험하는 데 필요하고, 이것이 멀티모달 경험의 궁극적으로 구현하는 것으로 논의하고자 한다. 이를 위해 멀티모달 경험을 통해 스토리텔링을 구성하는 데에 있어서 어떤 요소가 필요한지 다음 장에서 문헌연구와 사례분석을 통해 논하고자 한다.
  • 본 연구에서는 가상현실과 다양한 감각 기반의 인터랙션을 구현하는 멀티모달(Multimodal)을 주요 개념으로 삼고, 문헌조사를 통해 멀티모달 및 그 환경에서 이루어져야 할 스토리텔링의 컨셉에 대해 파악하고자 한다. 박물관에서의 스토리텔링은 역사를 기반으로 한 정보의 전달과 동시에 가상현실을 통해서는 이러한 이야기를 실감있게 느낄 수 있도록 하는 경험이 중요하다고 보고, 우선 본 연구에서는 멀티모달 경험 기반의 스토리텔링에서 자연스러운 흐름을 강조한 여러 문헌들을 파악하였다. 이를 바탕으로 현재의 박물관 관련 가상현실의 사례들을 분석하여, 현재의 사례들이 갖는 특징들을 논의하고 박물관 내 가상현실을 적용한 멀티모달 스토리텔링 경험이 갖추어야 할 기본 요소들을 도출하고자 한다.
  • 효과음을 이용하고 있으나 경험적 측면에서는 별 영향을 미치지 못하는 수준이고, 대신 시각적, 이동과 제스처의 효과가 크다. 본 사례는 사용자에게 경험을 지속할 수 있도록 하는 제스처의 효과와 그로 인한 순환성이 특징적인 사례이다.
  • 본 사례는 실제 바스티유 폭동의 역사 이면의 진실을 스토리텔링으로 구성한 사례로 오늘날 기록되고 기념되고 있는 사건의 의미와 다른 진실에 대해 흥미로운 스토리텔링을 전개하고 있다. 사용자는 모바일폰 기반의 어플리케이션을 이용해 실제 문화재 공간을 돌아다닐 수 있으며, 사용자의 위치와 이야기의 전개에 따라 맥락적으로 등장하는 3차원 이미지와 사운드, 텍스트를 통해 역사를 이해하도록 돕는다.
  • 본 연구는 박물관 관람객에게 역사와 문화를 실감나게 전달할 수 있는 멀티모달(Multimodal) 경험 기반의 가상현실(Virtual Reality) 공간에 대한 연구이다. 본 연구에서는 박물관처럼 역사와 문화를 기반으로 교육적 목적을 추구하는 곳에서 다양한 관람객들에게 직관적인 체험으로 전달될 수 있는 스토리텔링은 어떻게 가능할 것인지에 대한 물음에서 출발하였다.
  • 본 연구는 박물관에서 이루어질 수 있는 가상현실을 적용한 멀티모달 기반 스토리텔링의 방향을 모색하고자 하였다. 이를 위해 가상현실과 같은 멀티모달 환경에 대한 이론적 컨셉 고찰과 이에 따른 멀티모달 경험기반의 스토리텔링과 사용자 경험 요소를 결합한 프레임워크 도출, 이후 프레임워크를 적용하여 사례들을 분석하였다.
  • 본 연구는 앞서 논의를 통해, 멀티모달 기반의 스토리텔링은 기존의 스토리텔링 방식과는 다른 차원으로 접근해야 함을 강조하였다. 본 연구를 통해 앞으로 급격히 발전하고 사용되게 될 가상현실을 이용한 박물관에서의 스토리텔링 경험에 대응하여 필요한 경험적 요소들을 제안하였다. 이를 통해 향후 실제 가상현실 적용 멀티모달 기반의 스토리텔링 설계 시 참고할 수 있을 것으로 기대하며, 궁극적으로 가상현실을 이용한 스토리텔링 콘텐츠를 제작하기 위해 필요한 프레임워크 연구가 되고자 한다.
  • 멀티모달은 인간과 기계와의 원활한 소통을 위해 이러한 여러 감각에 소구하는 인터페이스로 만들어낸 인터랙션을 의미한다[2]. 본 연구에서는 가상현실과 다양한 감각 기반의 인터랙션을 구현하는 멀티모달(Multimodal)을 주요 개념으로 삼고, 문헌조사를 통해 멀티모달 및 그 환경에서 이루어져야 할 스토리텔링의 컨셉에 대해 파악하고자 한다. 박물관에서의 스토리텔링은 역사를 기반으로 한 정보의 전달과 동시에 가상현실을 통해서는 이러한 이야기를 실감있게 느낄 수 있도록 하는 경험이 중요하다고 보고, 우선 본 연구에서는 멀티모달 경험 기반의 스토리텔링에서 자연스러운 흐름을 강조한 여러 문헌들을 파악하였다.
  • 위에서 논의한 멀티모달 경험이 이루어지는 인터페이스로서의 가상현실은 그 연구가 최근 Oliver Grau 등과 같은 컴퓨터 미학자들의 논의를 통해 바그너의 몰입적 오페라 극장과 연계짓는 역사적 함의로 발전하고 있으나 다소 예술적, 철학적 담론에 그치고 있다[5]. 본 연구에서는 기술적 장벽이 낮아지고 있으면서 향후 시장잠재력을 크게 갖고 있는 가상현실을 이용하여, 감각적으로 몰입적인 멀티모달 체험을 기술적으로 만들어내는 것 뿐만 아니라 감성적으로 몰입적인 흐름을 만들어내는 사용자 경험 방식과 그 요소들에 주목하고자 한다. 즉, 본 연구는 기술적 혹은 미학적 담론이 아닌 실제 제작을 위한 멀티모달 체험 기반 스토리텔링 경험에 대한 연구가 필요하다고 본다.
  • 본 연구는 박물관 관람객에게 역사와 문화를 실감나게 전달할 수 있는 멀티모달(Multimodal) 경험 기반의 가상현실(Virtual Reality) 공간에 대한 연구이다. 본 연구에서는 박물관처럼 역사와 문화를 기반으로 교육적 목적을 추구하는 곳에서 다양한 관람객들에게 직관적인 체험으로 전달될 수 있는 스토리텔링은 어떻게 가능할 것인지에 대한 물음에서 출발하였다. 그리고 이러한 직관적 경험을 전달하는 데에 있어 기존의 멀티미디어 보다 가상현실 기술이 더 용이하다고 보고[1], 관련 문헌조사와 사례연구를 통해 가상현실을 적용한 멀티모달 체험공간에서 박물관 스토리텔링을 어떻게 전개할 수 있을것인가 논의하고자 한다.
  • 박물관에서의 스토리텔링은 역사를 기반으로 한 정보의 전달과 동시에 가상현실을 통해서는 이러한 이야기를 실감있게 느낄 수 있도록 하는 경험이 중요하다고 보고, 우선 본 연구에서는 멀티모달 경험 기반의 스토리텔링에서 자연스러운 흐름을 강조한 여러 문헌들을 파악하였다. 이를 바탕으로 현재의 박물관 관련 가상현실의 사례들을 분석하여, 현재의 사례들이 갖는 특징들을 논의하고 박물관 내 가상현실을 적용한 멀티모달 스토리텔링 경험이 갖추어야 할 기본 요소들을 도출하고자 한다.
  • 이러한 흐름의 프레임워크를 위해 위 Williams가 주장한 것과 같이 전체적인 이미지와 사운드의 흐름이 어떻게 이루어지고 있고, 그 흐름이 주는 감성적 부분이 가상현실 환경을 기반으로 한 스토리텔링 경험에서 더욱 중요한 부분이다[8]. 이에 따라 본 연구는 박물관 내에서 가상현실을 기반으로 한 스토리텔링 사례들을 이야기의 전개방식이 아닌 이미지와 사운드의 흐름이 이야기를 기반으로 어떻게 흐르는지 분석하여, 지속성, 일관성, 순환성이 구현되고 있는지를 파악하고자 하였다. 이러한 사례분석을 바탕으로 도출한 결과는 향후 가상현실을 이용한 스토리텔링 경험의 기획과 제작에 참고할 수 있을 것으로 보인다.
  • 이에 따라 사례의 대상은 박물관 및 예술작품을 대상으로 멀티모달 경험을 주기 위한 사례들을 포괄적으로 파악하였다. 즉, 박물관 자체는 실제의 물리적 박물관으로 존재하는 곳 뿐만 아니라 웹 기반의 플랫폼도 포함하였으며, 멀티모달 경험을 주는 데에 적합하다고 판단한 가상현실과 일부 증강현실을 이용한 사례들도 조사하였다.
  • 현재 가상현실 기술을 이용한 여러 박물관 관련 사례들이 만들어지고 있지만, 가상현실을 기반으로 멀티모달 스토리텔링(Multimodal storytelling) 경험을 어떻게 구축해야 할 것인지에 대한 체계적 접근을 시도하는 연구는 없다. 이에 따라, 본 연구는 우선 관람객들이 역사적 자료 안에 담긴 스토리텔링을 멀티모달 방식을 통해 직관적으로 경험하는 현황을 분석하고, 이를 통해 궁극적으로 가상현실을 이용한 스토리텔링 콘텐츠를 제작하기 위해 필요한 프레임워크 연구가 되고자 한다.
  • 각 항목의 경험에 영향을 미치는 세부요소에 대해서는 사용자 경험의 5가지 요소 1)전략(Strategy), 2)범위(Scope), 3) 구조(Structure), 4) 시각적 표면과의 상호작용 방식(Skeleton), 5) 표면(Surface) 로 제안되는 Jesse James Garrett의 개념을 바탕으로 하였다[8]. 특히 표면(Surface)을 구성하는 시각 디자인과 상호작용하는 방식에 대한 Skeleton 요소는 시각디자인, 사운드, 가상현실에서 추가된 표면적 요소인 제스처 방식을 어떻게 구축하는지 더욱 세부적으로 나누어 분석하고자 하였다. 이미지를 구축하는 시각디자인과 관련한 요소로 인터페이스는 요소의 배열, 내비게이션은 정보를 탐색하는 방식, 정보디자인은 정보의 표현방식을 의미한다[9].
본문요약 정보가 도움이 되었나요?

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
멀티모달 경험을 통해 얻을 수 있는 이점은 무엇인가? 따라서 멀티모달 경험이란 이용자들이 여러 방식의 상호작용모드로 특정 정보나 시스템을 대하게 되는 상황을 의미한다. 이 경험을 통해 실제감이 증대하며, 관람객들은 온전히 그 경험에 몰입할 수 있다.
가상현실이란 무엇인가? 가상현실(Virtual Reality)은 상호작용적 컴퓨터를 통해 시뮬레이션되는 환경(Simulated Environment)에서일어나는 경험을 의미하며, 주로 청각, 시각 그리고 촉각까지도 포함하는 감각적 경험을 선사한다[3]. 이러한 가상현실의 개념은 멀티모달의 개념과도 상통한다.
멀티모달 경험이 이루어지는 인터페이스로서의 가상현실의 현재 상황은 어떠한가? 가상현실은 그 기술과 관련한 연구가 주를 이루어 왔다. 위에서 논의한 멀티모달 경험이 이루어지는 인터페이스로서의 가상현실은 그 연구가 최근 Oliver Grau 등과 같은 컴퓨터 미학자들의 논의를 통해 바그너의 몰입적 오페라 극장과 연계짓는 역사적 함의로 발전하고 있으나 다소 예술적, 철학적 담론에 그치고 있다[5]. 본 연구에서는 기술적 장벽이 낮아지고 있으면서 향후 시장잠재력을 크게 갖고 있는 가상현실을 이용하여, 감각적으로 몰입적인 멀티모달 체험을 기술적으로 만들어내는 것 뿐만 아니라 감성적으로 몰입적인 흐름을 만들어내는 사용자 경험 방식과 그 요소들에 주목하고자 한다.
질의응답 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (10)

  1. 이영호, 오세진, 박영민, 우운택, "반응형 멀티미디어 시스템을 이용한 개인화된 스토리텔링 기법," 한국HCI학회 학술대회, pp.118-123, 2006. 

  2. M. L. Bourguet, "Designing and Prototyping Multimodal Commands," Proceedings of Human-Computer Interaction(INTERACT'03), pp.717-720, 2003. 

  3. https://creatingmultimodaltexts.com 

  4. Online Etymology Dictionary 

  5. 랜덜 파커, 캔 조던 엮음, 아트센터나비 학예연구실 옮김, 멀티미디어-바그너에서 가상현실까지, 나비프레스, 2004. 

  6. P. Milgram and F. Kishino, "A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays," IEICE Transactions on Information System, Vol.77, No.2, pp.1-15, 1994. 

  7. M. Castells, The Rise of the Network Society: The Information Age: Economy, Society, and Culture, Oxford: Blackwell Publishers, 1996. 

  8. R. Williams, "Communications As Cultural Science," J. of Communication, Vol.24, No.3, pp.17-25, 1974. 

  9. J. J. Garrett, The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web and Beyond(2nd Ed), New Riders, 2011. 

  10. http://www.bfi.org.uk 

관련 콘텐츠

이 논문과 함께 이용한 콘텐츠

저작권 관리 안내
섹션별 컨텐츠 바로가기

AI-Helper ※ AI-Helper는 오픈소스 모델을 사용합니다.

AI-Helper 아이콘
AI-Helper
안녕하세요, AI-Helper입니다. 좌측 "선택된 텍스트"에서 텍스트를 선택하여 요약, 번역, 용어설명을 실행하세요.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.

선택된 텍스트

맨위로