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모바일 게임에서 나타나는 게이머의 경험 패턴에 대한 연구
A Study For Gamers' Experience Patterns in mobile Games 원문보기

디지털콘텐츠학회 논문지 = Journal of Digital Contents Society, v.19 no.6, 2018년, pp.1033 - 1041  

곽이삭 (고려대학교 문화콘텐츠학과)

초록
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본 연구는 모바일 게임에서 두드러지게 나타나고 있는 게임 패턴에 대한 내용을 담고 있다. 본 연구에서 사용하고 있는 '패턴'이라는 용어는 곽이삭(2016)이 <게임의 사용자 경험에 대한 연구: 게임 공간의 패턴과 속성을 중심으로>에서 사용한 개념을 계승한다. 앞선 연구와의 차이점은 '패턴'은 게이머의 경험 패턴을 '게임 공간'에서 '모바일 게임 시장'으로 범위를 확대하여 사용한다는 점이다. 모바일 게임 시장은 급속도로 성장하고 있으나, 모바일 게임을 개발하는 측면에 있어서는 개발 시간의 축소, 장르 파괴 등으로 인해 게임이 획일화되어가는 경향을 보인다. 때문에 연구자는 이러한 상황을 인지하여 현재의 모바일 게임 시장에서 나타나는 경험의 패턴을 '익숙한 플레이의 반복', '가치 있는 게임 행위', '시간의 가치와 소비', '취향과 선택'의 패턴으로 요약하여 설명하고자 하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study presents an investigation into game patterns prominent in mobile games. The term "pattern" used in this study is inherited by the concept used in "A study for user experience of the game : based on the pattern type and the pattern type attribute of the game space" by Gwak E Sac(2016). The...

주제어

참고문헌 (13)

  1. E Sac Gwak, "A Study for user experience of the Game-Based on the pattern type and the pattern thpe attribute of the game space-", Ph D, Korea University, 2017. 

  2. Digital Dailly, [2018 Games] Mobile growth slows... Reversing PC Online [Interrnet] Available: http://www.ddaily.co.kr/news/article.html?no164664 

  3. Jesper Juul, Casual Game, Jeong Yeob Lee, CommunicationBooks, p.116, 2012. 

  4. Daily Economy, Ipeoples - Netmable, Copyright Litigation...Patent background [Inteernet] Available: http://game.mk.co.kr/main/gamenews_detail.php?NO201600814630 

  5. Eun-Ha Cho, "Monentization of Smartphone Games in South Korea, Japan, and China", Journal of Korea Game Society 17(2): 75-84, Korea Game Society, pp.79-82, 2017. 

  6. Ruth Benedict, Patterns of Culture, Kachibooks, p.12, 1993. 

  7. Neil F. Johnson, SIMPLY COMPLEXITY: a clear guide to acomplexity theory, Sea Publisher, p.21, 2015. 

  8. Jesper Juul, Casual Game, Jeong Yeob Lee, CommunicationBooks, p.143, 2012. 

  9. Martine, L. L., & Tesser, A. Some ruminative thoughts. In R. S. Wyer, Jr. (Ed.), Ruminative thoughts, pp.306-326, 1996. 

  10. E Sac Gwak, "A Study on Gamers' Game Acts and Play Time", Journal of Korea Game Society 17(4): 71-80, Korea Game Society, pp.75-76, 2017. 

  11. Jae Won Choi, Sang Hyun Kim, Digital Game Textbook, Acorn, p.344, 2010. 

  12. DongA.com, Online Game IP, Successfully Settle into the mobile game market: Available: http://news.donga.com/3/all/20170919/86399283/1 

  13. AppSamurai, Mobile App Success Story: How Clash of Clan Did It: Available: https://appsamurai.com/mobile-app-success-story-how-clash-of-clans-did-it/ 

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