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제2형 당뇨 식이 기능성 게임 '롤리폴리 160'의 효용성 및 만족도 조사 연구
The Study of Utilty to 'Rolly Poly 160', Type II diabetes self-management Serious Game, Using Satisfaction Analysis 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.19 no.6, 2019년, pp.107 - 116  

안태홍 (전남과학대학교 게임제작과) ,  유미선 (전남과학대학교 치위생과)

초록
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당뇨병 자가관리 기능성 게임 '롤리폴리 160'은 제 2형 당뇨 환자에게 자가 식이 요법을 통하여 혈당치를 낮추게 하기 위하여 개발되었다. 만족도 조사를 위하여 2018년 11월 27일부터 12월 4일까지 '롤리폴리 160'을 사용 중인 광주광역시 소재 D구 보건소와 S구 보건소에서 관리중인 당뇨환자 및 일반인을 대상으로 만족도 설문조사를 실시하였다. '롤리폴리 160'을 사용하는 전체인원 525명 중에서 설문에 응대를 한 사람들은 67명 이었다. App에 대하여 전체 만족도 조사결과 5점 만점에 평균 3.7점이 나왔으며 연령대별로 차이가 있는 분석 결과가 도출되었다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

A diabetes self-management serious game, 'Roly Poly 160' is developed for Type II diabetes patients to decrease their blood Sugar level. For verifying the effectiveness of 'Roly Poly 160', we examined the satisfaction survey. Data were collected from the diabetes patients and public those who have u...

주제어

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AI 본문요약
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문제 정의

  • 2세트가 끝날 때마다 잘했는지, 좀 더 열심히 분발해야 하는지 도장을 찍어준다. 당뇨병 환자에게 유익한 음식을 위주로 대상자의 칼로리를 고려하여 일주일 밥상이 제시되며, 카드를 암기하면서 다시 한번 학습효과를 높이고자 설계되었다.
  • 따라서 본 연구에서는 흥미롭게 게임하듯이 학습할 수 있는 당뇨병 환자가 본인 스스로 자가 인지를 할 수 있는 콘텐츠(롤리폴리 160)를 개발하여 자가 관리용으로 수차례 수정·보완한 후 병원 임상의 당뇨병 환자에게 적용하여 효과를 검증하였으며 유료화 서비스를 11개월간 진행한 그 결과에 대한 만족도 조사를 실시하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
롤리폴리 160은 무엇인가? 당뇨병 자가관리 기능성 게임 '롤리폴리 160'은 제 2형 당뇨 환자에게 자가 식이 요법을 통하여 혈당치를 낮추게 하기 위하여 개발되었다. 만족도 조사를 위하여 2018년 11월 27일부터 12월 4일까지 '롤리폴리 160'을 사용 중인 광주광역시 소재 D구 보건소와 S구 보건소에서 관리중인 당뇨환자 및 일반인을 대상으로 만족도 설문조사를 실시하였다.
의료용 기능성 게임을 분류하면? 의료용 기능성 게임은 크게 4가지로 분류된다. 의학적 진단을 보조하기 위해 실시하는 진단용 게 임, 질병에 대한 예방 및 건강향상용 게임, 구체적 인 치료를 목적으로 하는 게임, 의료훈련용 게임이 다. 이중 치료목적의 게임에서 질병관리를 위한 게 임이 가장 많으며 천식, 소아암, 당뇨병, 에이즈, 치매, 화상, 주의력 결핍장애, 학령기 장애, 재활치 료, 언어훈련, 심리치료, 불안장애, 공포증, 뇌기능 향상, 약물사용 방법 등 다양한 분야가 있다[1].
롤리폴리 160 개발이유는? 당뇨병 자가관리 기능성 게임 '롤리폴리 160'은 제 2형 당뇨 환자에게 자가 식이 요법을 통하여 혈당치를 낮추게 하기 위하여 개발되었다. 만족도 조사를 위하여 2018년 11월 27일부터 12월 4일까지 '롤리폴리 160'을 사용 중인 광주광역시 소재 D구 보건소와 S구 보건소에서 관리중인 당뇨환자 및 일반인을 대상으로 만족도 설문조사를 실시하였다.
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참고문헌 (15)

  1. Jeong Eun Kim, "The Status and Potential of Medical Health Serious Games", Journal of Information Processing, Vol. 17, No. 1, pp. 96-103 2010. 

  2. Abt, Clark C., "Serious Games", Viking Press, 1970. 

  3. Hye Rim Lee, Eui Jun Jeong, "An Overview of Using Serious Games for the Effective Development in Health and Medicine", Journal of Korea Game Society, Vol. 13, No.4, pp. 73-90, 2013. 

  4. Seon Jeong Yoon*, Mi Young Ryu, "The Extraction of Quality Evaluation Elements for Medical Serious Game", Journal of The Korea Society of Computer and Information, Vol. 18, No. 3, pp. 19-26, 2013. 

  5. International Diabetes Federation. "The diabetes atlas". 5th ed. Brussels: International Diabetes Federation; 2011. 

  6. Health Insurance Review and Assessment Service. "2014 National Health Insurance Statistical Yearbook. Wonju : Health Insurance Review and Assessment Service", 2015. 

  7. Korea Centers for Disease Control and Prevention. 7th NCD (Noncommunicable disease) Forum. 

  8. Myeong Hee Hong, Joo Wha Yoo, Soon Ai Kim, Jeong Rim Lee, Na Ri Roh, Jeong Eun Park, Mee Ock Gu, "Knowledge and Diffusion of Knowledge for Nursing Care of Patients with Diabetes Mellitus among Clinical Nurses", Journal of Korean Clinical Nursing Research, Vol. 15, No. 3, pp. 61-74, 2009. 

  9. T Baranowski, D Thompson, R Buday, A. S. Lu, J. Baranowski, "Design of video games for children's diet and physical activity behaviour change". Int J Comp Sci Sport, 9, pp. 3-17, 2010. 

  10. S. J. Brown, D. A. Lieberman, B. Gemeny, A. Fan, Y. C. Wilson, & D.J. Pasta, "Educational video game for juvenile diabetes: Results of a controlled tria" l. Medical Informatics, Vol. 22, pp. 77-89, 1997. 

  11. Sung Ho Cho, Jae Bum Jung, Moon Gee Choi, "A survey of effectiveness of games for serious games", The Korean Society for Computer Game, Vol. 16, No. 0, pp. 17-25, 2009. 

  12. Sung Woo Ji, Sung Ho Cho, Jae Bum Jung, Ki Chun Nam, Moon Gee Choi, "Design and Implementation of Cognitive Enhancement Games for rehabilitation of old mans", The Korean Society for Computer Game, No 14, pp. 239-246, 2008. 

  13. Yu Jeong, Kim, Tae Hong Ahn, "A Study on the Learning Effect of Serious Game for Diet education in Type II Diabetes", Journal of Korea Game Society, Vol. 16, No. 6, pp. 121-129, 2016. 

  14. Mi soon Song, Su young Choi, Se-an Kim, Kyoung san Seo Soo Jin Lee, Eun Ho Kim, "Development and Validation of the Diabetes Management Self-efficacy Scale for Older Adults (DMSES-O)", Korean Society of Muscle and Joint Health, Vol. 21, No.3, 2014. 

  15. J. H. Lee, D. Y. Lee, K. W. Kim, J. H. Jhoo, Lee, K. U., Kim, J. H., et al., "Development of the Korean version of the consortium to establish a registry for alzheimer's disease assessment packet (CERAD-K): Clinical and Neuropsychologi -cal assessment batteries". Journal of Gerontology Series B: Psychological Sciences and Social Sciences, Vol. 57, No.1, pp. 47-53, 2002. 

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