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[국내논문] 디지털 게임에서의 성적 괴롭힘 피해 경험에 대한 질적 연구 : 근거이론을 적용하여
Qualitative Study on Sexual Harassment in Digital Games : Applying the Grounded Theory 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.19 no.6, 2019년, pp.133 - 150  

김지연 (서울사이버대학교 상담심리학과)

초록
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본 연구의 목적은 디지털 게임 내 성적 괴롭힘 경험의 내용과 과정을 심층적으로 탐색하는 것이다. 이를 위해 여성 게이머 12명을 심층면접하고 근거이론방법으로 분석하였다. 패러다임 모형을 구성한 결과, 중심현상은 심리적 혼란과 영향이었고 인과적 조건은 성적 괴롭힘 경험과 이에 대한 인지였다. 맥락적 조건은 성적 괴롭힘에 대한 리터러시 부족 등으로 나타났고 중재적 조건은 신고시스템에 대한 불신 등이었다. 작용/상호작용 전략은 직접적, 수동적 대응, 분노표출 등이고, 결과로 게임의 가치 부여 중지 등이 확인되었다. 본 연구는 디지털 게임 내 성적 괴롭힘에 대한 실제적 경험의 내용과 과정을 체계적으로 밝혔다는데 의의가 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this study is to explore the contents and process of sexual harassment experience in digital games. We interviewed 12 Female gamers and analyzed their experiences through grounded theory. In the paradigm model, the core phenomenon was psychological confusion and influence. Various cau...

주제어

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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
젠더 괴롭힘(gender harassment)은 무엇인가? 이러한 관점에서 디지털 게임 내 성적 괴롭힘은 조직 내 성적 괴롭힘과 마찬가지로 3가지 하위유형으로 구분할 수 있다[11]. 첫 번째 유형인 젠더 괴롭힘(gender harassment)은 성별에 근거한 모욕적이고 적대적이며 비하하는 태도를 전달하는 광범위한 언어 및 비언어적 행동을 의미한다[12]. 디지털 게임 내 젠더 괴롭힘의 예로, ‘집에서 설거지나 해라’라는 식의 여성혐오적인 발언이나 ‘∼년’과 같은 여성을 비하하는 욕설 등이 있다.
디지털 게임 공간의 어떤 특징이 전통적인 조직 환경과 유사한가? 그들에 따르면 여러 연구들에서 디지털 게임 공간을 여가 활동이 근로의 의미를 갖게 되는 공간으로 개념화하고 있다 [5,6,7,8]. 이러한 연구들에 의하면 게임 제작자는 계층 구조의 최상위에 있고, 게임 유저들은 참여를 통해 게임사의 자본을 창출한다[5]. 게임 유저는 게임 안팎에서 상당한 시간과 노력을 투자하며 [7,8], 게임 경험과 레벨 또는 타이틀을 얻음으로써 게임 속에서 사회적 자본을 얻고 게임 내 신분을 상승시키게 된다[5,9]. 이러한 맥락에서 디지털 게임은 전통적인 조직 환경과 유사하다고 할 수 있다[10].
성적 괴롭힘(sexual 또는 sex-based harassmen t)이란? 이렇듯 디지털 게임 이용이 일상적인 활동이 되고 있는 상황에서 최근 들어 디지털 게임 내 성적 괴롭힘이 국내외적으로 중요 이슈가 되고 있다[1]. 성적 괴롭힘(sexual 또는 sex-based harassmen t)1)은 사회적 장면에서 개인의 성에 근거하여 그 사람을 비하하거나 폄하하거나 모욕하는 행동을 의미하는 것으로[2], 선정적이거나 차별적인 발언에서부터 성적인 행위를 강요하는 것에 이르기까지 다양한 방식으로 이루어진다[3,4]. 이러한 성적 괴롭힘에 대한 연구는 대부분 직장, 학교, 군대와 같은 조직 내 성적 괴롭힘을 대상으로 이루어졌는데, 디지털 게임 내 성적 괴롭힘은 이러한 조직 내 성적 괴롭힘과 유사한 부분이 많다.
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참고문헌 (21)

  1. Korea Creative Content Agency, "2018 White Paper on Korean Games", Korea Creative Content Agency, 2019. 

  2. Berdahl, J. L., "Harassment based on sex: Protecting social status in the context of gender hierarchy", Academy of Management Review, Vol. 32, No. 2, pp. 641-658, 2007. 

  3. Pina, A., Gannon, T. A., & Saunders, B., "An overview of the literature on sexual harassment: Perpetrator, theory, and treatment issues", Aggression & Violent Behavior, Vol. 14, No. 2, pp. 126-138, 2009. 

  4. Tangri, S. S., & Hayes, S. M., "Theories of sexual harassment", In W. O'Donohue (Ed.), Sexual harassment: Theory, research, and treatment, MA: Allyn & Bacon, 1996. 

  5. Castronova, E., "Synthetic worlds: The business and culture of online games", Chicago: University of Chicago, 2008. 

  6. Nakamura, L., "Don't hate the player, hate the game: The racialization of labor in World of Warcraft", Critical Studies in Media Communication, Vol. 26, No. 2, pp. 128-144, 2009. 

  7. Taylor, N., Bergstrom, K., Jenson, J., & de Castell, S., "Alienated playbour relations of production in EVE Online", Games & Culture, Vol. 10, No. 4, pp. 365-388, 2015. 

  8. Yee, N., "The Proteus paradox: How online games and virtual worlds change us and how they don't", CT: Yale University Press, 2014. 

  9. Shen, C., Monge, P., & Williams, D., "Virtual brokerage and closure: Network structure and social capital in a massively multiplayer online game", Communication Research, Vol. 41, No. 4, pp. 459-480, 2014. 

  10. Fox, J., & Tang, W. Y., "Womens experiences with general and sexual harassment in online video games: Rumination, organizational responsiveness, withdrawal, and coping strategies", New Media & Society, https://doi.org/10.1177/1461444816635778, 2016. 

  11. Barak, A., "Sexual harassment on the Internet", Social Science Computer Review, Vol. 23, No. 1, pp. 77-92, 2005. 

  12. Fitzgerald, L. F., Drasgow, F., Hulin, C. L., Gelfand, M. J., & Magley, V. J., "Sexual harassment in organisations: A test of an integrated model", Journal of Applied Psychology, Vol. 82, No. 4, pp. 578-589, 1997. 

  13. Leskinen, E. A., Cortina, L. M., & Kabat, D. B., "Gender harassment: Broadening our understanding of sex-based harassment at work", Law and Human Behavior, Vol. 36, No. 1, pp. 25-39, 2010. 

  14. Suler, J., "The online disinhibition effect", CyberPsychology and Behavior, Vol. 7, pp. 321-326, 2004. 

  15. OhmyNews, "Did you level up in an inappropriate way? Because you are a woman, you will always be blamed", Press article of March 6, 2017. 

  16. DongA.com, "Overwatch is rampant for the hate against women and sexual harassment, Blizzard pretended not to know", Press article of April 3, 2017. 

  17. NewsTomato, "(On site)Blizzard's 'Overwatch', where the hate against women is rampant", Press article of April 7, 2017. 

  18. Song Doo Heon, "Trends in global research on gender discrimination and aversion to women in computer games", Magazine of KIICE, Vol. 18, No. 1, pp. 25-35, 2017. 

  19. Mason, J., "Qualitative researching", 1996. 

  20. Kim So Seon, "Theory : Grounded theory", Korean Journal of Nursing Query, Vol. 12, No. 1, pp. 69-80, 2003. 

  21. Strauss, A., & Corbin, J., "Basics of qualitative research(2nd de.): Grounded theory procedures and techniques", Newbury Park: Sage, 1998. 

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